Cómics, manga y novelas gráficas cyberpunk
(shellzine.net)- Desde The Long Tomorrow de 1975 hasta Cyberpunk 2077: XOXO de 2023, se organiza en orden de publicación una selección de cómics occidentales, manga japonés y novelas gráficas, presentando también su contexto de época, cantidad de tomos o números, temas y argumento.
- Tras formar la estética del género con cine noir, sobrepoblación urbana y resistencia a la autoridad, las obras tempranas expandieron sus temas hacia la inteligencia artificial, cibernética, realidad virtual, control corporativo y cambio climático.
- En franquicias con muchas series y adaptaciones como Ghost in the Shell, Blade Runner, Blame! y Battle Angel Alita, se revisan distinguiendo la continuidad de la obra original, los universos separados y las diferencias de calidad entre obras.
- Shatter es el primer cómic digital del mundo, creado con una Macintosh Plus, mouse e impresora láser, y Wild Palms, Transmetropolitan y 100% enfatizan más el impacto de la tecnología en los medios, la política y la vida cotidiana que la acción.
- No todas las obras incluidas son cyberpunk en sentido estricto, y también se incorporan títulos más cercanos a la fantasía espacial, los viajes en el tiempo o el postapocalipsis, como Blame!, Archangel y Bio Mega, por su estética de género, sus creadores relacionados o algunos de sus temas.
Raíces tempranas del género: 1975~1989
- The Long Tomorrow — Dan O’Bannon·Moebius, novela gráfica autoconclusiva de 1975
- Un relato detectivesco hard-boiled con estilo de cine noir ambientado en un futuro lejano de multiculturalismo, sobrepoblación y tecnocracia, que aborda la femme fatale y una sociedad altamente urbanizada.
- A través de la estética de la ciencia ficción francesa de los años 70, influyó fuertemente en obras cyberpunk posteriores como Blade Runner y Neuromancer, y es una obra breve que permite ver las primeras raíces del género.
- Akira — Katsuhiro Otomo, 1982~1990, 6 tomos·120 capítulos
- Ambientada en una distopía de 2019, combina política radical, sobrepoblación, anarquía y una fuerte inclinación punk de resistencia a la autoridad.
- Tiene más elementos fantásticos que hard sci-fi, pero se clasifica como cyberpunk por su ciudad en decadencia y su narrativa anti-autoridad; la película animada comprimió mucho la obra original.
- Blade Runner — Archie Goldwin·Al Williamson·Carlos Garzon, 1982, 2 números
- Adaptación oficial de Marvel Comics publicada junto con la película, que trata distopía, despoblación, androides y cambio climático.
- Mediante narración, concreta escenas ambiguas de la película e incluye información adicional, como el apodo de escuadrón de Deckard, “Mister Nighttime”, y un Gaff obsesionado con la ropa y la apariencia.
- La calidad de impresión no es buena, pero es una obra recomendable para fans de la película de 1982.
- Shatter — Peter B. Gills·Mike Saenz, 1985~1988, 14 números y 1 especial
- Es el primer cómic digital del mundo, dibujado con mouse en una Macintosh Plus e impreso con impresora láser.
- En una megaciudad futura sobrepoblada, un detective policial acepta casos a través de un sistema informatizado de recompensas por subasta inversa, abordando robots, ciencia genética, automatización y multiculturalismo.
- Dentro de una estética pixel art y una atmósfera algo exagerada, incorpora ampliamente elementos típicos del cyberpunk y recibe una fuerte influencia de los temas y la estética de Blade Runner y de las obras de Philip K. Dick.
- Buena parte de la tecnología y de las reacciones sociales ante ella parecen haber anticipado la realidad del siglo XXI.
- Dominion — Masamune Shirow, manga autoconclusivo de 1986
- En New Port City, donde la contaminación es tan grave que se necesita máscara respiratoria para salir, una policía de tanques fuertemente armada enfrenta criminales que usan tecnología militar.
- Un cíborg criminal y sus dos asistentes androides intentan impedir un plan del gobierno para modificar el genoma humano para que las personas produzcan oxígeno por sí mismas, en lugar de reducir la contaminación.
- Combina un desarrollo cómico con arte detallado, y algunos diseños de tanques, así como la ciudad y ciertos temas, reaparecerían después en Ghost in the Shell.
- Rebel — Pepe Moreno, novela gráfica autoconclusiva de 1986
- En un New York de 2002 donde la sociedad ha colapsado, sobrevivientes luchan contra caudillos por un supermercado abandonado, mientras un régimen militar fascista, único poder gobernante de Estados Unidos, mantiene ciudades amuralladas protegidas con tecnología avanzada.
- Utiliza fotos de lugares reales de New York, coloración de estilo moebiusiano y una fuerte estética punk, mientras Pepe, exmilitar, emplea guerra de guerrillas y técnicas de espionaje.
- Aunque es una obra postapocalíptica, se parece más a una mezcla de Mad Max y Escape from New York, y se incluye en la lista por la influencia de esta última sobre el cyberpunk y sobre el trabajo de Hideo Kojima.
- Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow, manga autoconclusivo de 1989~1990
- Ambientada en New Port City entre 2029 y 2030, es una obra representativa del cyberpunk en la que la cíborg Major y la organización élite del gobierno Section 9 se enfrentan a una poderosa inteligencia artificial.
- Tiene una ambientación y un arte menos exagerados que Dominion, pero no es tan profunda ni detallada como la película de Oshii; aun así, ofrece diseños originales de personajes y tecnología, y una gran riqueza de convenciones del género.
- La relación entre las distintas adaptaciones de Ghost in the Shell puede verse en el mapa de red de continuidad.
Realidad virtual y expansión de franquicias: 1989~1997
- CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell, 1989~1990, 2 números
- Influida por Neuromancer, representa de forma gráfica las escenas de conexión a internet y llama The Playing Field al espacio virtual equivalente a la “matrix” de Gibson
- Aparece el hacker Topo y combina una estética al estilo de Sid Meier con gráficos por computadora de los años 80, aunque el nivel del dibujo es inferior al de otras obras de la lista
- Empieza con una inmersiva gran ciudad del futuro cercano y una trama romántica, pero en su mayor parte se concentra en acción superficial dentro de The Playing Field
- Su exploración temprana de los paisajes virtuales es interesante, pero comparada con el desarrollo tecnológico real también muestra lo ineficiente que puede ser una red de realidad virtual al estilo de Gibson
- CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell, 1990, 2 números
- Tres años después de la entrega anterior, Topo desaparece tras quedar conectado de forma permanente mientras intenta encontrar los límites de The Playing Field, y su antigua amante sale a buscarlo con ayuda de una banda dedicada al robo de datos
- El arte de Doug Talalla está, en general, más logrado que el de Darryl Banks en Book 1, y el ciberespacio cambia a una estética emotiva y onírica en lugar de gráficos de computadora literales
- Expande la trama romántica de forma singular y aborda problemas éticos inesperados antes que Ghost in the Shell
- Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro, 1990~1995
- La androide Alita, hallada en un basurero del siglo XXVI, es restaurada por un médico cíborg; luego descubre que es un cíborg de combate, se convierte en una cazarrecompensas secreta y rastrea su pasado
- Trata la brecha de riqueza entre las masas de la superficie y las élites de la ciudad aérea, e incorpora diversas convenciones cyberpunk y diseños de cíborgs dentro de una narrativa posapocalíptica
- Como Kishiro no quedó satisfecho con el final original, creó la secuela Battle Angel Alita: Last Order, que lleva a Alita al espacio y se acerca más a una gran epopeya de acción de ciencia ficción que al cyberpunk
- Robocop — Alan Grant·Lee Sullivan, 1990~1992, 23 números
- Situada entre las películas 2 y 3 dentro del universo Marvel, amplía el escenario más allá del cine hacia un Detroit más futurista, blancos militares en el norte de África, empresas rivales de OCP y guerrillas sudamericanas
- Usa más elementos de ciencia ficción que las películas, como soldados robot, tecnología de sueños lúcidos, técnicas para copiar las ondas cerebrales de los muertos e insertarlas en cuerpos robóticos, y hasta una parodia de Jurassic Park
- Su violencia y escala superan a las películas, así que funciona no solo para fans de Robocop sino también para lectores de cyberpunk
- También se publicaron cómics de adaptación oficial de las tres películas en 1987, 1990 y 1993, respectivamente
- Wild Palms — Bruce Wagner·Julian Allen, 1990~1993, novela gráfica de un solo volumen
- Una sátira veloz y oscura sobre la realidad alternativa que se esconde detrás de las narrativas que los medios suministran a la sociedad, llena de referencias a la cultura popular y subtexto
- Explora la posibilidad de que la combinación de realidad virtual, medios masivos y farmacología se use para el control político y corporativo
- Tras serializarse en la revista Details, se recopiló como novela gráfica completa en 1993; sin hackers típicos ni distopías asiáticas, retrata una forma de control tecnológico más realista y aterradora
- Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow, 1991~1996, 4 episodios
- Mientras la Mayor, convertida en un híbrido de humana e IA, deja Section 9 para trabajar como contratista, Batou y los agentes restantes resuelven casos de ciberdelito y terrorismo
- Es una breve secuela en formato episódico que expande el mundo de la obra original
- Blame! — Tsutomu Nihei, 1996~2003, 10 volúmenes · 67 episodios
- Su lejano futuro decadente de componentes electrónicos y cableado, junto con su imaginería gótica, suele asociarse con la estética cyberpunk
- Como está demasiado alejada de la realidad actual y tiene poca ciencia ficción dura y poca crítica social o política, en sentido estricto se parece más a una fantasía espacial oscura que al cyberpunk
- Más allá de la clasificación de género, la calidad de la obra es alta
- Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow, 1997, manga de un solo volumen
- En 2035, unos cinco años después de la obra original, la Mayor ha evolucionado hasta convertirse en una red de entidades bajo su control y trabaja en una megacorporación
- No resulta tan novedosa como la obra original, pero vuelve a explorar el “ghost”, la copia digital de la conciencia y sus efectos sobre la inteligencia artificial y la sociedad
- Transmetropolitan — Warren Ellis·Darick Robertson, 1997~2002, 60 números
- El ex periodista retirado Spider Jerusalem regresa, por obligaciones editoriales, a una ciudad distópica del siglo XXIII y junto a dos asistentes persigue la corrupción con periodismo gonzo y tecnología avanzada de la información
- Es una sátira más cercana a un Hunter S. Thompson del futuro, y encarna “alta tecnología, baja calidad de vida” dentro de un arte de estilo estadounidense y una estética de subcultura gótica
Posapocalipsis y crítica social: 1998~2005
- Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998~2008, 18 volúmenes·126 capítulos
- Después de que un virus mata a la mayor parte de la población mundial, grupos políticos y religiosos establecen un nuevo orden, y el protagonista es el hijo adolescente de un importante líder rebelde que se les enfrenta
- Recorre páramos y grandes metrópolis mientras aborda computación cuántica, robots, cibernética e inteligencia artificial
- Se acerca más a una epopeya de acción militar que al cyberpunk tipo film noir, pero es singular en cómo trata la religión, el nacionalismo étnico-racial y la capacidad de percepción de las máquinas
- Haisha(Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998, 4 capítulos
- Es un breve spin-off ambientado en el mismo mundo que Gunnm, centrado en el nuevo cíborg Snev y el violento deporte televisivo motorball
- Critica el amaño de partidas, las drogas para mejorar el rendimiento, los objetivos más allá de la victoria, a los consumidores que quieren violencia más extrema y contenido snuff, y el daño que todo eso provoca
- Al centrarse más en la sociedad que en la acción, da una impresión más cercana al cyberpunk que Gunnm
- NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000~2001, 1 volumen·6 capítulos
- Es una breve precuela sobre el origen de la megasphere de Blame!
- Usa convenciones noir con una sociedad funcional y la investigación de una detective, y los uniformes policiales y parte de la vestimenta parecen inspirados directamente en Blade Runner
- Es la obra de Nihei más cercana al cyberpunk y resulta ideal para fans de Blame!
- Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002, 15 números
- El gobierno italiano rescata a niñas pequeñas que han sufrido abusos, luego las somete a lavado de cerebro y les instala cuerpos cibernéticos para operarlas como una unidad élite antiterrorista
- Debido a su corta edad y a su inestabilidad mental, a cada niña se le asigna un handler con funciones de supervisión
- 100% — Paul Pope, 2002~2003, 5 números
- Es una serie corta en la que se cruzan las vidas de varios personajes alrededor de un club de striptease holográfico en el New York de 2038
- Aunque transcurre en una distopía, es inesperadamente romántica y, más que en la acción, se fija en los personajes, la sociedad y la forma en que la tecnología se usa en la vida cotidiana
- Con un arte único e intenso y un enfoque neonoir realista, resulta más fácil conectar con ella que con el futuro lejano de Blame!
- Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003~2006, 9 números
- Lleva a viñetas, con un arte áspero y violento, un guion de Frank Miller escrito para Robocop 2·3 pero que nunca se utilizó
- Está más volcada al estilo que al contenido y tiene menos elementos de cyberpunk y ciencia ficción que las primeras entregas seriadas de Marvel, así que encaja mejor para fans de Miller o de la franquicia Robocop
- Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004~2009, 6 volúmenes·43 capítulos
- Zoichi, un ex empleado de TOA Heavy Industries y androide renegado, sale en busca de humanos adaptados a un virus zombificador
- Usa un arte y diseños de personajes posapocalípticos similares a los de Blame!, pero la trama se desarrolla con más detalle
- En el primer volumen todavía quedan ciudad, corporaciones y tecnología personal, por lo que su carácter cyberpunk es fuerte, pero después se desplaza hacia la ciencia ficción posapocalíptica
- Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, relato corto de 1 capítulo en 2005
- Después de Blame!, Killy logra detener Netsphere y el sistema safeguard, y la mayor parte de la humanidad vuelve a una vida pacífica aunque tecnológicamente simple
- Las fuerzas restantes de Netsphere atacan nuevos asentamientos humanos y la obra funciona como epílogo de Blame!
- Tiene valor para los fans, pero para lectores de cyberpunk ofrece poco más que una dosis extra de estética gótica y cibernética
Continuidades separadas y precuelas de Ghost in the Shell: 2009~2016
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009~2012, 5 volúmenes
- Es una adaptación y expansión que continúa el mundo y la atmósfera del anime SAC de 2002, y trata casos individuales de ciberdelito de Motoko Kusanagi y la Section 9
- Se enfoca en una organización policial táctica que opera dentro de un Estado político interconectado por redes, y está separada de la continuidad original de Shirow
- El dibujo es limpio, pero está ajustado a los diseños del anime SAC
- Dust to Dust — Chris Roberson, 2010, 8 números
- Es una precuela de Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick, y trata la cultura androide, la contaminación, el cambio climático y la escasez de recursos
- El arte y la acción son buenos, pero la trama es simple y casi no amplía el universo existente, así que se siente más como una extensión para fans de la obra original y de Blade Runner que como una obra cyberpunk independiente
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013~2016, 4 volúmenes
- Manga secuela de SAC que sigue cómo el hacker desconocido Laughing Man expone una estructura enredada con fraude corporativo, presión gubernamental y espectáculo mediático
- Es una obra complementaria que vuelve a llevar al cómic la trama más representativa del anime SAC y está separada de la continuidad original de Shirow
- Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, original de Junichi Fujisaku, 2013~2016, 7 volúmenes
- Ambientada en 2027, antes de que la Section 9 quede completamente formada, expande la relación temprana entre Batou y Motoko Kusanagi, así como el trasfondo militar y político
- Pertenece a la continuidad de Arise, distinta de la obra original de Shirow y de SAC, por lo que está más ligada a fans del anime Arise
- El dibujo y el diseño de personajes tienen un acabado superior al de la versión manga de SAC, así que también puede disfrutarse como manga cyberpunk independiente
- Atom – The Beginning — Masami Yuuki·Tetsuroh Kasahara·Makoto Tezuka, comenzó en 2014, sigue en publicación con 18 números hasta junio de 2023
- Es una precuela de Astro Boy en la que, después de que un gran desastre destruye amplias zonas de Japón, investigadores universitarios desarrollan una inteligencia artificial con autoconciencia y voluntad propia
- El robot equipado con esa inteligencia artificial es A106 (“Atom”)
- Tokyo Ghost — Rick Remender·Sean Murphy, 2015~2016, 2 volúmenes·10 números
- En 2089, una detective y su musculoso novio y compañero, adicto a internet, trabajan para Flak, gobernante y magnate mediático de Los Angeles
- La mayoría de los habitantes es adicta a medios de realidad aumentada y realidad virtual que se transmiten sin fin a través de dispositivos personales de comunicación, y abundan los asesinatos y la escasez de recursos
- Reciben la orden de desactivar el EMP de Japón, que rechaza la tecnología, para saquear sus recursos
- Aunque tiene diálogos exagerados y melodrama y slapstick repetitivos, advierte sobre los excesos que podrían surgir después de que la adicción a la información y la automatización vuelvan innecesario el trabajo humano
- Archangel — William Gibson·Michael St. John Smith, 2016~2017, 5 números
- Es una obra de ciencia ficción de realidad alternativa entre 2016 y 1945, incluida en la lista porque William Gibson fue coguionista
- Aparecen conspiraciones interculturales y tecnología futurista como trajes furtivos, pero se acerca más a una fantasía de viajes en el tiempo que al cyberpunk
Obras de 2019 sobre relaciones e identidad
- Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura, comenzó en 2019, actualmente 6 números
- Un hombre que termina viviendo solo compra un robot doméstico de gama básica y luego se enamora y se casa con él.
- Se sitúa en un futuro cercano donde los robots son comunes pero las relaciones entre humanos y máquinas son raras; es más luminoso y con menos acción que el cyberpunk típico.
- Trata la ética de las relaciones entre humanos y máquinas, la tecnología que reemplaza la intimidad, el futuro de los hombres que viven sin relaciones sexuales y el conflicto con miembros de la sociedad que no aceptan eso.
- Blade Runner 2019 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2019~2020, 12 números
- Es una secuela con personajes nuevos ambientada en una época similar a la de la película de 1982, y aborda androides, cibernética y escasez de recursos entre 2019 y 2026.
- Amplía la imagen de las colonias exteriores y la historia del mundo, incluido Mexico, y se considera que su construcción de mundo, desarrollo de personajes y trama superan a Blade Runner 2049.
- Con gran arte, suficiente acción y motivaciones convincentes para sus personajes, está entre las obras mejor valoradas de la lista y puede recomendarse junto con Wild Palms incluso a quienes no suelen leer cómics.
- The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku·Yuki Yoshimoto, 2019~2025, 8 volúmenes
- Es una secuela que continúa directamente la continuidad de la obra original de Shirow, situada en la década de 2030 después de Human-Error Processor y antes de Man-Machine Interface.
- Con Motoko Kusanagi desaparecida, la Section 9 investiga ataques relacionados con la ciberización, extremismo político y el caso en que se descubre el cuerpo prostético vacío de la Major.
- El dibujo es muy distinto al de Shirow, pero de gran calidad, y a diferencia de otras obras de la franquicia intenta mantener la continuidad del manga original.
- Tiene menos fan service sexual de personajes femeninos que la obra original, y su vestuario suele tomar como referencia productos reales de Yohji Yamamoto y excedentes militares vintage.
Desarrollo posterior de los cómics de Blade Runner: 2020~2022
- Blade Runner 2029 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2020~2021, 12 números
- Sigue a la misma protagonista femenina, Ash, diez años después de Blade Runner 2019, pero la convierte en un personaje lineal que pierde la sutileza de la obra anterior.
- La trama repite la película de 1982 salvo por algunos episodios breves frescos, y hasta las ramas narrativas interesantes se interrumpen dentro de un solo número.
- La calidad del arte es inferior a la de la obra anterior y el peso excesivo de la acción deja poco espacio para que se desarrolle la narrativa.
- Parece una obra que busca volver a explotar a los personajes de Blade Runner 2019 y repetir las dos películas, por lo que ofrece poco fuera de los fans más entusiastas de la entrega anterior.
- Blade Runner Origins — Mellow Brown·Mike Johnson·K. Perkins·Fernando Dagnino, 2021~2022, 12 números
- Se ambienta en 2009, antes de la película de 1982, y del equipo previo solo permanece Mike Johnson mientras el resto del personal creativo cambia.
- El arte mejora respecto a Blade Runner 2029 y se acerca más al de la serie de 2019, pero abusa de la acción y repite mucho el vestuario, los villanos y la estética de las dos películas.
- También toma elementos centrales de la trama de la película de Ghost in the Shell de 1995, lo que no encaja con la construcción de mundo ya establecida de Blade Runner y puede molestar a los fans por sus inconsistencias con otras obras de la franquicia.
- El desarrollo de los personajes nuevos es mejor que en 2029 y se acerca más a un cómic de acción al estilo Marvel; el protagonista es, en esencia, una versión de Deckard convertido en hombre negro y dotado de capacidades de combate letales.
- Incluso si Blade Runner 2029 te decepcionó, puede valer la pena revisarlo si eres fan de la franquicia, y para una precuela más reflexiva con un héroe negro está Dust to Dust.
- Night Hunters — Dave Baker·Alexis Ziritt, 2022, 4 números
- Es un cómic independiente ambientado en Caracas, Venezuela, entre 2057 y 2078, sobre el enfrentamiento entre un policía francotirador cibernético y dos hermanos capos del narcotráfico.
- En una Caracas convertida en barrio marginal superpoblado, donde incluso existen listas de espera para entrar a prisión, muestra un futuro sombrío y violento con un arte simple pero impactante.
- Tiene una narrativa cyberpunk sólida y fiel a lo básico, con una fuerte presencia de acción, y también vale la pena apreciarlo como libro de arte.
- Como creación independiente que elige una región nueva en lugar de otro clon de Deckard con abrigo largo en ciudades de EE. UU. o Asia, merece el apoyo de los fans del género.
Historias cortas del mundo de Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor·Jakub Rebelka, 2023, 4 números
- Un hombre que rompió con su novia se deshumaniza con numerosos implantes cibernéticos y entra a una pandilla de cyborgs.
- Mientras roba drogas de una organización rival, descubre que su antigua amante está del otro lado, traiciona a sus compañeros y ambos intentan sobrevivir deshaciéndose de la mercancía.
- La trama es superficial y brutal, y tan corta que los 4 números completos pueden leerse en menos de 30 minutos.
- Su arte nítido y simple puede funcionar para algunos lectores, pero su valor principal se limita a coleccionistas y fans de Cyberpunk 2077.
1 comentarios
Comentarios en Hacker News
Parece que gran parte de este campo se ha convertido en entretenimiento homogeneizado. Hoy en día, los niños conocen todo tipo de narrativas heroicas en los cómics antes incluso de cumplir diez años, y terminan familiarizándose no solo con los clichés y homenajes de las obras originales, sino también con sus derivados
En el intento de atrapar a la audiencia, se mezcla cualquier cosa, como ciencia ficción y fantasía, hasta el punto de que materiales desarrollados durante siglos se reproducen de forma plana y casi no quedan historias nuevas. Los guiones trillados me resultan tan ridículos que últimamente dejé de ver películas por completo, y las series están todavía peor, al grado de que ni vale la pena hablar de ellas
El concepto general y sus elementos siguen existiendo, pero la combinación específica y la forma de expresión que definían al cyberpunk desaparecieron. Al final era un producto de su época, y ahora que los tiempos cambiaron está más cerca de la nostalgia y lo retro
Si hacen falta historias nuevas, en Royal Road se pueden encontrar muchas lecturas extrañas y divertidas
Aun así, la influencia de la narrativa audiovisual es tan fuerte que, incluso cuando se discute la narrativa en la literatura o los cómics, las obras de referencia se cargan hacia lo audiovisual. En clases de creación sobre ciencia ficción y fantasía, cualquier técnica acaba ilustrándose con Star Wars, e incluso en cursos con una inclinación más literaria terminan sacando películas ganadoras del Oscar, algo que me da un poco de miedo
Es natural que los géneros se mezclen y se derritan unos en otros. Las buenas temporadas iniciales de The Simpsons son un ejemplo representativo de aplanar y reproducir materiales antiguos: casi todos los episodios citaban cine o literatura, pero eso no tenía nada de malo. Por eso crecí entendiendo los años 90 como una era de la cultura de la cita, y me tomó tiempo darme cuenta de que esa época ya había pasado
Es asombroso que tantas obras de los últimos 100 años estén digitalizadas y disponibles al instante cuando se necesitan. Todavía quedan cosas por explorar, incluso preguntas ingenuas como qué hace que un drama sea bueno, o por qué si Die Hard es una película navideña, Falling Down no es una película de verano. Como película de nicho descubierta recientemente, recomiendo Sleep Has Her House (2017): https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
Justo ahora se está estrenando una nueva animación de Ghost in the Shell en Amazon Prime Video. El dibujo y la atmósfera se parecen más al manga original de 1989, que era más caricaturesco y ligero
En lo personal prefiero las obras orientadas a adultos que continuaron hasta alrededor de 2006, pero gracias a la nueva serie espero que algún día también podamos ver como secuela animada Man/Machine Interface de Shirow Masamune, que antes de que Mamoru Oshii hiciera Innocence se consideraba algo así como Ghost in the Shell 2
Me gustaría ver una propiedad intelectual totalmente nueva de Masamune que refleje mejor la inteligencia artificial y los cambios económicos que estamos viviendo en los años 2020
Rara vez tengo ganas de ver una farsa, y prefiero muchísimo más el tono reflexivo, la cinematografía y la música de la película, así que para mí la versión definitiva es el GitS de 1995 de Mamoru Oshii. Ninguna adaptación posterior me gustó, y aunque esta película es casi perfecta, Innocence no me convenció
Se puede ver material sobre cómics cyberpunk en https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine...
También recomiendo leer mi cómic sobre una mujer robot con problemas para percibir la realidad: http://egypt.urnash.com/rita/. En la portada aparecen textos de recomendación de tres personas que, en conjunto, han ganado 7 premios Hugo
Patlabor también debería haber estado en la lista, aunque por sus elementos mecha podría quedar en el borde de lo cyberpunk: https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie
La primera es Patlabor The Early Days (1988~1989, 7 OVAs) → Patlabor (1989, película) → Patlabor 2 (1993, película), y la segunda es Patlabor The TV Series (1989~1990, 47 episodios) → Patlabor The New Files (1990~1992, 16 episodios) → Patlabor EZY (2026~2027, 3 películas)
En Italia, Nathan Never se ha publicado durante décadas como cómic mensual, y recuerdo que en algún momento Dark Horse lo tradujo al inglés y también salió fuera: https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
No todas las historias son cyberpunk, pero muchas sí, y entre ellas hay varias excelentes
Es una lista algo peculiar, y yo añadiría dos obras que me encantaban de chico: Hard Boiled de Frank Miller y Geof Darrow, y Batman: Digital Justice
La segunda hoy se lee más como una maniobra oportunista y medio kitsch montada sobre la fiebre cyber de principios de los 90, pero todavía me siguen gustando algunas ilustraciones que capturan perfectamente esa época
El arte de Geof Darrow en Hard Boiled es impresionante, pero Digital Justice, que salió con mucha promoción cuando la fiebre por Batman estaba en su punto más alto, no fue tan bueno como uno esperaba
También habría que añadir la excelente versión de Marvel Graphic Novel de Neuromancer: https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
Es una lástima que no alcanzara a adaptar toda la primera novela
Hace poco descubrí una obra de 2023, Frontier de Guillaume Singelin: https://www.magnetic-press.com/frontier/
Puede que sea estirar un poco la definición para clasificarla como cyberpunk, pero las fronteras del género ya son bastante borrosas, así que da igual. La narrativa no es perfecta porque intenta contar demasiado para el espacio que tiene, pero en general vale bastante la pena
Si te gustan los temas de Frontier y además juegas videojuegos, también recomiendo Citizen Sleeper, ilustrado por Guillaume Singelin: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
Es una aventura de texto narrativa de unas 7 horas, y me la pasé metido en ella todo un fin de semana. Al comenzar cada día en la estación, las opciones cambian según cómo uses los dados que tiraste, así que puedes planear tus acciones con cierta anticipación. El juego consiste mayormente en leer, pero explorar la estación también se disfruta mucho
Me da pena que Ghost Rider 2099 no aparezca en la lista
Todavía recuerdo cuando coleccionaba Shatter en su primera edición. En ese momento, lo más novedoso era que absolutamente todo, hasta los píxeles de la impresión, había sido hecho por computadora