1 puntos por GN⁺ 16 시간 전 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Es un simulador que muestra el flujo de operaciones del aeropuerto al consolidar en una sola pantalla el estado de aterrizajes y salidas
  • La cantidad de aterrizajes se contabiliza en el apartado Landings
  • La cantidad de salidas se contabiliza en el apartado Departures
  • La velocidad de avance se muestra en el apartado Pace como cantidad de vuelos por minuto
  • El tiempo transcurrido se muestra en el apartado Duration en formato horas:minutos

Elementos mostrados en el simulador

  • La cantidad de aterrizajes se muestra como Landings / Laskeutumiset
  • La cantidad de salidas se muestra como Departures / Lähtevät
  • La velocidad de avance aparece como Pace / Lentoa/min y en unidades /min
  • El tiempo transcurrido se muestra como Duration / Lentoaika, y su valor inicial es 0:00

1 comentarios

 
Opiniones en Hacker News
  • Hace poco también me acordé de Flight Control y deseé que hubiera más sucesores modernos. También existe Mini Metro, pero ya pasaron más de 10 años desde su lanzamiento.

    • En 2022, Jan David Nose (jdno) publicó Auto Traffic Control, un juego y desafío de programación. En lugar de controlar aviones con una UI, la simulación funciona como un servidor gRPC y el jugador tiene que crear su propio cliente para enviar rutas de vuelo.
      Yo también hice un cliente, pero no funcionó bien porque trataba el movimiento como intervalos fijos y solo enviaba planes de vuelo en direcciones ortogonales. Al final tuve que recurrir a la trampa de modificar el simulador para lograr aterrizar con un algoritmo voraz; en realidad parece que había que modelar y consultar continuamente la posición futura de los aviones.
      Como jdno terminó archivando el proyecto, aunque le pongan estrellas probablemente no haya muchos competidores en la tabla de posiciones. El proyecto originalmente lo publicó por su cuenta mientras buscaba trabajo, y poco después lo contrataron en la Rust Foundation.
    • Flight Control fue uno de mis juegos favoritos de iOS: simple, muy pulido e ideal para partidas cortas. Parece que todavía se puede comprar en Steam, pero es un juego que encaja especialmente bien en el teléfono, así que no me dan ganas de sentarme en el escritorio para jugarlo; es una lástima que ya no haya forma de disfrutarlo de nuevo en iOS.
    • Existe Planes Control, que reproduce casi tal cual a Flight Control, y además se sigue actualizando con nuevos niveles y demás. No sé si el desarrollador compró los assets del original, pero se parece muchísimo a lo que recuerdo haber jugado de niño.
    • Antes jugaba mucho Heathrow ATC para ZX Spectrum. Al ser un género más simple que los simuladores de vuelo, uno pensaría que habría más títulos; me pregunto si antes de ese ya existían juegos populares de control de tráfico aéreo.
      También hay una versión jugable.
    • También existe OpenScope, un simulador de control de tráfico aéreo de código abierto. Es un poco más complejo y se maneja principalmente con teclado, así que puede gustarle a la audiencia de este sitio.
  • Los pilotos de este juego no respetan para nada el principio de ver y evitar de 14 CFR § 91.113(b). Si las condiciones meteorológicas lo permiten, ya sea en vuelo instrumental o visual, deberían mantenerse siempre alerta para ver y evitar otras aeronaves, pero un avión que apareció de repente desde fuera de la pantalla chocó directamente con otro que acababa de despegar.

    • Creo que el juego sería mejor si también se pudiera decidir el momento de autorizar la salida.
  • Fue divertido, pero necesita algunas mejoras. Cuando el espacio aéreo se congestiona, al intentar hacer clic en un avión es fácil agarrar una ruta existente y enredarlo todo; además, la gran tabla de estadísticas de la esquina superior izquierda tapa una parte importante del mapa, así que estaría bien poder ocultarla o volverla translúcida.
    También sería bueno que admitiera zoom y desplazamiento de la vista.

    • Si hablamos de espacio aéreo congestionado, ayer fue impresionante la fila de aviones de 50 millas rumbo a Oshkosh.
    • Con Ctrl-Shift-- puedes reducir el tamaño de la tabla de estadísticas tanto como quieras.
  • Está genial, pero últimamente parece cada vez más común que quienes suben proyectos propios no elijan Show HN.
    El juego se volvió divertido cuando me di cuenta de que había que arrastrar los aviones hasta el extremo de la pista del mismo color. Es un poco irreal que, aunque dibujes una ruta recta, justo antes de aterrizar haga casi un giro de 360 grados y descienda. La animación se vería más natural si aterrizaran en un punto intermedio y fueran desacelerando gradualmente, en vez de flotar a velocidad constante hasta el final de la pista y luego pasar al rodaje en tierra; y que el despegue se mostrara a la inversa.

    • No sé si es intencional, pero las publicaciones de Show HN tienden a quedar enterradas, y parece que simplemente publicarlas directamente da mejores resultados. A otros les pasó lo mismo, así que podría ser casualidad, pero puede ser una razón para evitar Show HN.
    • Durante un tiempo Show HN estuvo inundado de contenido de baja calidad generado por IA, así que muchos, incluido yo, probablemente lo excluimos del feed. Como resultado, la interacción bajó mucho y quizá eso también redujo la cantidad de gente dispuesta a usar esa función.
  • Hay que poner los aviones en el punto de color al final de la pista, pero yo solo dibujaba líneas siguiendo la pista y seguían pasando por encima; tardé demasiado en descubrir cómo aterrizar porque pensé que era porque la ruta no era lo suficientemente recta. Cuando entendí cómo era, me dio bastante risa ver que un avión podía hacer un giro de 180 grados en el aire y aterrizar.

    • Para hacerlo más realista, debería permitirse aterrizar desde ambos extremos de la pista según la dirección del viento y demás.
  • En la primera partida estaría bien tener un tutorial emergente sencillo que explique qué hay que hacer. Aterrizar y arrastrar aviones se entiende después de pensarlo un poco, pero todavía no sé cómo evitar que choquen dos aviones cuando los que salen no permiten cambiarles la ruta.
    También estaría bien dejar una zona de margen contra colisiones en los bordes de la pantalla. Es frustrante cuando un avión que entra por la esquina superior derecha choca con otro que salía justo por fuera de esa misma esquina.

    • También es molesto no poder dar indicaciones de rumbo a las aeronaves que salen. Hasta cierto punto se entiende, pero sigue siendo fastidioso.
  • Queda claro que no hubo suficiente gente que jugara Flight Control en 2008.

  • Es realmente divertido y sube las pulsaciones. Probé varias técnicas reales de control de tráfico aéreo, como dibujar rutas de aproximación comunes o hacerlos orbitar en 360 grados, pero cuando aumenta el tráfico no alcanza. Me pregunto si alguien encontró una estrategia operativa efectiva.

    • A partir de cierto punto empecé a mandar los aviones entrantes hacia el lado opuesto del aeropuerto.
  • Hace unos meses hice en X-Plane una interfaz de pilotaje para LLM. Permite darle instrucciones a un piloto de IA como si fueras un controlador aéreo, y me imaginé que, si se ampliara a un juego de control de tráfico aéreo donde conversas con decenas de pilotos de IA, podría convertirse en el simulador de control con mayor libertad.

  • Es un juego muy divertido, y con algunos cambios pequeños más quedaría mejor. Mientras dibujo una ruta, me gustaría que las rutas de los demás aviones a partir de su posición actual se mostraran con el mismo ritmo, engrosándose gradualmente o parpadeando, para poder comprobar visualmente si las rutas futuras se superponen en el mismo tiempo y lugar.
    También harían falta un control deslizante para la velocidad del juego, flechas más claras para los puntos de aterrizaje y temporizadores que muestren cuánto falta para el próximo despegue en cada pista.