[Video] Power On: La historia de Xbox
(youtube.com)El documental de 6 episodios [Power On: The Story of Xbox], que aborda la historia de la consola XBOX de Microsoft, fue publicado en el canal oficial de YouTube de XBOX. (Incluye subtítulos en coreano)
Por ahora solo vi la primera parte, pero es muy interesante porque presenta cosas como la perspectiva de MS sobre la Sony PlayStation en los años 90 y las historias internas surgidas por la política dentro de la empresa. Hay muchas anécdotas llamativas, como que el proyecto de XBOX originalmente fue planeado por el equipo de DirectX, al que dentro de MS, centrada en software de productividad, llamaban los “herejes” (título del episodio 1), o que superaron a otros equipos —que solo habían preparado un archivo PPT— al hacer una demostración frente a Bill Gates de un prototipo que terminaba de arrancar en menos de 4 segundos. Creo que este fin de semana tendré que verlo completo.
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Después de verlos todos, intenté resumir el contenido de cada video.
Todas las opiniones dentro del resumen reflejan tal cual la perspectiva del documental.
Capítulo 6: ¿TV o no TV? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick buscó en la TV la forma de ampliar la base de usuarios de Xbox después de Kinect. Por eso eligió el entretenimiento en el hogar como el siguiente foco de atención. Quería mostrar la guía de programación de TV en Xbox, asegurar contenido en video para servicios de streaming, colaborar con Steven Spielberg y empezar a producir contenido propio bajo la marca Xbox.
El 21 de mayo de 2013 se presentó Xbox One. Sin embargo, en ese evento de presentación casi no se habló de juegos y todo giró en torno a la TV. La reacción fue muy negativa desde inmediatamente después del anuncio. El equipo de Xbox pensó que bastaba con hablar de juegos en el E3 que se celebraría unas semanas después, pero no fue así. Muchos gamers lo tomaron como una traición hacia ellos.
Había más problemas. En el E3, el precio revelado de Xbox One fue de 499 dólares, mientras que el de su competidor, Playstation 4, presentado el mismo día, fue de 399 dólares. Además, el rendimiento de Playstation 4 era incluso superior. En particular, Xbox One incluía el sensor Kinect integrado con la consola, lo que elevaba el precio. La gente no quería pagar 499 dólares por lo que consideraban poco más que un set-top box inteligente.
También había problemas de políticas. Xbox One fue concebido básicamente con la idea de requerir una conexión permanente a internet, y después de insertar el disco del juego había que obtener la licencia mediante una verificación en línea. Estas políticas impedían incluso compartir juegos con amigos y podían causar problemas al comprar o vender juegos usados. Sony hizo un video publicitario atacando precisamente ese punto.
Dieciocho días después del E3, el 1 de julio de 2013, se anunció la renuncia de Don Mattrick. Xbox One salió a la venta, pero una vez pasado el periodo inicial en el que el producto fue comprado por su base de clientes más leal, siguió quedando por detrás de Playstation 4 en ventas. En medio de esta crisis, Phil Spencer tomó el mando de Xbox.
Phil Spencer dejó en claro primero que el público principal de Xbox seguía siendo, ante todo, los gamers, y decidió volver a enfocarse en los juegos. Para ello detuvo la gran inversión en entretenimiento y cerró el estudio de entretenimiento que se había creado para producir contenido propio. Además, lanzó una Xbox One de 399 dólares sin el sensor Kinect. Como otra medida, preparó una nueva plataforma para desarrolladores de juegos indie y permitió la autopublicación de juegos. A esto se le llama el programa ID@Xbox.
Después, Microsoft adquirió Mojang, creadora de Minecraft, por 2.500 millones de dólares. A la gente le preocupaba que Microsoft fuera a restringir Minecraft para que solo funcionara en Xbox, pero eso no ocurrió.
Otro de los grandes cambios fue la creación de Game Pass, el servicio de suscripción de juegos. Incluso para quienes no podían permitirse comprar varios juegos de decenas de dólares, se hizo posible disfrutar distintos tipos de juegos mediante una biblioteca de suscripción compartida con amigos. Esto redujo la barrera de entrada y aumentó la cantidad de jugadores. De hecho, se dice que quienes están suscritos a servicios de juegos juegan más.
Para recuperar terreno frente a la desventaja de rendimiento respecto de Playstation 4, también lanzó Xbox One X, con mejor desempeño. Además, por esa época Phil Spencer buscó asegurar una gran cantidad de juegos mediante la adquisición de varios estudios. El punto más alto fue la compra de Bethesda. Se dice que la adquisición de Bethesda fue la tercera más grande en la historia de Microsoft.
Microsoft inició un servicio de streaming de juegos en la nube bajo el nombre Project xCloud. También está trabajando para que personas con discapacidades o que viven en entornos como los de países en desarrollo puedan disfrutar de los videojuegos. Esto parte de ver como una oportunidad a los 2.500 millones de personas que juegan videojuegos en todo el mundo, una escala acorde con lo que una empresa como Microsoft debe perseguir.
Los juegos han hecho posible formar relaciones significativas con personas lejanas a las que nunca has conocido en persona. Durante el distanciamiento social provocado por el COVID-19, los niños solían encontrarse entre sí a través de Minecraft. Estas comunidades seguirán creciendo. Aprovechamos una gran oportunidad y, a través de la plataforma Xbox, formamos una cultura.
Capítulo 5: El Anillo Rojo de la Muerte (The Red Ring of Death)
Para superar a su competidor, la PlayStation 3, la Xbox 360 utilizó componentes diseñados directamente por la propia compañía, como el CPU. Sin embargo, como la preparación de estas piezas no estándar se retrasó, eso provocó una cadena de demoras en otras áreas del desarrollo y la producción. Por ejemplo, recién en febrero de 2005, nueve meses antes del lanzamiento, llegó por primera vez el CPU que habían pedido. Así que el equipo de desarrollo no tuvo más opción que avanzar al mismo tiempo con cambios de diseño y la preparación de la línea de producción.
Cuando comenzó la producción masiva de la Xbox 360, empezaron a aparecer numerosos casos de defectos. De cada 100 unidades producidas, apenas entre 50 y 60 pasaban el QC (control de calidad). Como no había tiempo para determinar si el problema era un error de diseño o si el procedimiento de pruebas estaba mal, por el momento simplemente iban apilando los productos defectuosos en un solo lugar. A eso lo llamaban “montón de huesos”, y en su punto más alto llegó a superar las 600 mil unidades defectuosas.
No se explica con detalle cuál era exactamente el problema, pero de todos modos los ingenieros lograron resolverlo en pocos meses y continuar con la producción en masa para lanzar la consola dentro del calendario previsto. Era una temporada clave imposible de dejar pasar antes de Navidad y, al mismo tiempo, faltaba un año para el lanzamiento de la PlayStation 3. La Xbox 360 pudo entrar al mercado en el momento adecuado con un precio adecuado de 399 dólares. Su competidora, la PlayStation 3 de Sony, era un dispositivo de entretenimiento de gama alta capaz de reproducir discos Blu-ray, pero en Norteamérica se vendía a 599 dólares. Por eso, el equipo de Xbox respiró aliviado al ver el precio fijado por la competencia.
Pero alrededor de junio de 2006 empezó a hacerse visible en foros de internet un nuevo tipo de problema que nunca antes se había visto. Se seguían reportando casos de Xbox 360 que dejaban de funcionar. La característica más llamativa era una luz roja intermitente en forma de anillo incompleto alrededor de la zona de encendido.
La Xbox 360 tenía una función que mostraba un anillo LED dividido en cuatro partes alrededor del logo de Xbox en el control y de la zona de encendido. Originalmente, esta función servía para distinguir con facilidad qué control estaba sosteniendo cada persona cuando jugaban juntos, pero también podía mostrar el color rojo cuando algo andaba mal. A este problema se le llamaba “core digital error” y, por hacer una analogía, era como la luz de revisión del motor de un auto.
A medida que aumentaba la cantidad de personas que reportaban fallas del producto, también crecía el tiempo de espera para recibir una unidad de reemplazo. El problema mayor era que las unidades reemplazadas volvían a presentar el mismo síntoma. Los usuarios llamaban “Cardboard Coffin” (ataúd de cartón) a la caja de devolución para el reemplazo del producto.
MS no explicó con claridad la causa de este problema. Como en los productos afectados se observaba que el costado se calentaba, la mayoría de los usuarios pensaba que la causa era el calor, pero hasta antes de la publicación de este documental nunca se había revelado oficialmente la causa exacta.
De hecho, se dice que en ese momento ni siquiera MS tenía claro cuál era la causa exacta. Por eso, al principio interpretaron mal el origen de la falla, repararon productos del “montón de huesos” y se los enviaron a los usuarios como reemplazo. Pero recién cuando vieron que esas unidades también volvían a fallar se dieron cuenta de que el problema estaba en otra parte. Al final, sin poder identificar con claridad la causa, no les quedó otra que detener temporalmente la producción. Se dice que tardaron varios meses en descubrir la causa de fondo del problema.
La causa raíz de esta falla fue, como muchos habían supuesto, el llamado fenómeno de soldadura fría (Cold Solder Joint) en la GPU (Graphics Processing Unit). Cada vez que el producto se encendía y apagaba, el chip de la GPU generaba mucho calor y luego se enfriaba; al repetirse ese ciclo, se aplicaba estrés térmico (Thermal Stress) en las uniones de soldadura que conectaban el chip con la placa, lo que hacía que se agrietaran o incluso perdieran completamente el contacto.
Descubrir la causa fue una cosa, pero arreglarla era otro problema. Hacer un recall del producto implicaba un costo enorme. Considerando también las pérdidas por ventas, se calculó que el costo total a pagar llegaría a 1.15 mil millones de dólares. Steve Ballmer aprobó de inmediato asumir ese costo. Si no lo hubiera hecho, Xbox probablemente ya no existiría. MS amplió la garantía de todas las Xbox 360 de 1 año a 3 años, y los reemplazos por este problema continuaron hasta 2011.
Hubo dos factores que permitieron que Xbox se recuperara. Uno fue contar con títulos de juegos muy reconocidos, y el otro fue el apoyo de los desarrolladores, que valoraban una consola fácil de programar. Por ejemplo, Gears of War, lanzado el 7 de noviembre de 2006, fue un juego que al momento de su salida mostró los mejores gráficos sin importar la plataforma, y vendió un millón de copias en solo dos semanas, atrayendo fuertemente a los jugadores hardcore. Además, también contaban con franquicias ampliamente conocidas como Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty y Forza.
El 25 de septiembre de 2007 comenzó la venta de Halo 3. Solo en su primer día generó más de 170 millones de dólares y estableció un nuevo récord de ingresos diarios. Cuando parecía que todo iba de maravilla, Peter Moore, que era el líder del equipo de Xbox, decidió irse a EA Sports. Irónicamente, el nuevo líder del equipo de Xbox fue Don Mattrick, ex presidente de EA.
Don Mattrick pensaba que había que ampliar aún más la base de usuarios de Xbox. Para lograrlo, creía que Xbox debía usarse más en experiencias cotidianas, y por eso decidió reforzar sus funciones de entretenimiento. Así que comenzaron a conseguir películas para servicios de streaming y le propusieron a Netflix, que en ese momento era una empresa de alquiler de DVD por correo, ofrecer un servicio de streaming accesible desde Xbox. Eso terminó jugando un papel importante en el crecimiento de Netflix. También hicieron posible usar en Xbox servicios de redes sociales como Twitter y Facebook.
Mientras tanto, otro gran actor de la industria de los videojuegos, Nintendo, lanzó la Wii a fines de 2006 y causó un gran impacto. Los juegos basados en movimiento, que permitían jugar mediante actividad física, resultaban novedosos y además ayudaban al cuidado de la salud. Al ver que Nintendo estaba apuntando de esa manera a personas que tradicionalmente no eran gamers —como adultos mayores, mujeres, padres e hijos—, Bill Gates quiso hacer algo parecido sin copiar el Wii Remote.
Don Mattrick concibió la idea de controlar los juegos de forma intuitiva, sin sostener ningún control en la mano, registrando los movimientos a través de una cámara. Así comenzó el desarrollo de Kinect, un controlador de movimiento basado en infrarrojos que podía colocarse junto al televisor. Para crearlo, hubo que desarrollar desde cero la mayor parte de la tecnología. Kinect salió por primera vez el 4 de noviembre de 2010 y vendió más de 8 millones de unidades en solo dos meses. Este sensor no resultó especialmente atractivo para los gamers más dedicados, pero sí tuvo un gran impacto en áreas como la investigación en VR/AR. Hoy en día, Kinect se usa sobre todo fuera del ámbito de los videojuegos.
Capítulo 4: Genial... ¿y ahora qué? (Cool…Now What?)
Halo, que Bungie Studio estaba desarrollando como juego exclusivo de Xbox después de ser adquirida por MS, era muy importante para el éxito de Xbox, pero incluso cuando la fecha de lanzamiento ya estaba muy cerca, seguía teniendo muchos bugs y el frame rate era demasiado bajo. Como ya faltaba muy poco para el lanzamiento, al final Ed Fries, quien entonces dirigía Microsoft Game Studios, prácticamente encerró al equipo de desarrollo de Halo. Era lo que se conoce como “crunch mode”. En ese punto, más que la calidad final del juego, el objetivo pasó a ser simplemente lanzarlo a tiempo.
La reacción al juego Halo, lanzado junto con Xbox, fue explosiva. La evaluación común era que tenía un nivel de inmersión impresionante. No era solo un juego, sino una especie de fenómeno social. La mitad de los usuarios de Xbox jugó Halo.
Halo demostró que también era posible jugar un FPS de manera inmersiva con un control de consola. Su influencia continúa hasta el día de hoy.
La función multijugador de Halo era algo que no se podía experimentar en ninguna otra plataforma de esa época. Lo que antes hacían los geeks de PC organizando LAN parties mediante configuraciones complejas, ahora cualquiera podía hacerlo fácilmente a través del puerto Ethernet de Xbox. Y si faltaban pantallas, estaba la función de pantalla dividida. Empezó a darse el fenómeno de que todos se reunían en una misma casa para disfrutar el mismo juego.
El equipo de Xbox fue un paso más allá y concibió el concepto de Xbox Live. La idea de hacer multijugador a través de internet era audaz para la época y requería tecnología de punta que nunca antes se había creado. Para desarrollar esa tecnología se invirtieron varios miles de millones de dólares.
Además, entrevistaron a gamers en distintas partes de Estados Unidos para definir los requisitos de funciones que debía incluir Xbox Live, y entre ellos estaba el chat de voz en tiempo real. Como esto fue antes incluso de que existiera Skype, al final tuvieron que desarrollarlo ellos mismos.
Otro requisito era el concepto de una ID que pudiera usarse en varios juegos. Eso terminaría llamándose Gamertag. A través de este Gamertag se registraban cosas como agregar amigos y las estadísticas de juego.
También había dudas sobre el desarrollo de Xbox Live. La gran pregunta era si los gamers realmente pagarían por eso. Sobre todo porque en ese momento el internet de banda ancha todavía no estaba ampliamente extendido, así que para usarlo quizá había que pagar además el costo de la conexión. Había tanta oposición que casi se podía formar un departamento entero solo con quienes estaban en contra.
Xbox Live se lanzó el 15 de noviembre de 2002, en el primer aniversario del lanzamiento de Xbox, y fue un éxito enorme, al punto de sorprender incluso a los optimistas dentro de MS. Las funciones de comunidad de Xbox Live tuvieron un gran impacto. Una vez que se formaba una comunidad dentro de Xbox Live, los amigos que uno tenía ahí hacían que fuera difícil irse fácilmente. Hay muchos hombres de mediana edad que usan Xbox Live, y después del trabajo juegan mientras conversan y pasan el rato. Hoy en día es muy común jugar con headset mientras se charla con amigos, pero en aquel entonces Xbox Live fue el primero. Viéndolo de cierta manera, Xbox Live fue una plataforma de redes sociales muy adelantada a su tiempo.
El enorme éxito de Halo puso una gran presión sobre Bungie Studio con respecto a Halo 2. Pero les faltaba la capacidad de recortar y dejar solo lo importante, así como habilidades para gestionar el calendario de producción, y al final se encontraron en una situación en la que gran parte del trabajo de Halo 2 tenía que rehacerse para alcanzar la calidad deseada. Por eso Ed Fries intentó retrasar un año el lanzamiento de Halo 2, pero desde la perspectiva de MS, cuanto antes saliera Halo 2 mejor, así que no vieron con buenos ojos la idea. Apenas lograron que Robbie Bach aprobara el retraso del calendario, pero fue en ese momento cuando Ed Fries empezó a considerar seriamente por primera vez dejar MS. Finalmente, en enero de 2004, Ed Fries renunció. Sin embargo, ese año extra que consiguió marcó una gran diferencia para Halo 2.
Halo 2 vendió 2.4 millones de copias solo en su primer día, registrando una recaudación del primer día superior a la de cualquier película hasta ese momento, y se convirtió en una especie de fenómeno cultural que iba más allá de los videojuegos. Además, ese éxito también tuvo un gran impacto en Xbox Live. Incluso llegó a pasar que Xbox superó a Nintendo en ventas en Estados Unidos.
Animada por ese éxito, MS preparó la siguiente Xbox, la Xbox 360. Además de los juegos, agregó funciones como centro de entretenimiento digital, e incorporó conceptos nuevos como una tienda digital desde la que se podían descargar juegos en línea y los logros (“achievements”). También se dedicó mucho esfuerzo de ingeniería, por ejemplo desarrollando y usando un chipset propio en lugar de productos ya existentes para alcanzar un alto rendimiento.
Xbox 360 se lanzó el 22 de noviembre de 2005. Todos reconocían que Xbox había sido un gran éxito y creían que el futuro sería muy prometedor. Pero en algún momento empezaron a llegar poco a poco opiniones negativas desde foros en línea, medios especializados en videojuegos y minoristas.
Capítulo 3: ¿Xbox se estaba apagando? (And It Didn't Turn On)
Xbox estaba previsto para lanzarse en noviembre de 2001, pero completar el desarrollo del producto y comenzar a fabricarlo en masa para venderlo apenas 18 meses después de su presentación era absurdamente corto en comparación con el período normal de desarrollo de una consola, que solía tomar entre 5 y 7 años. Para empeorar las cosas, Rick Thompson, quien había liderado este proyecto hasta entonces, dejó la empresa.
Así que Robbie Bach se convirtió en el líder del proyecto, y describió este período como “los peores 18 meses”. Como el único “adulto” en un equipo lleno de jóvenes nerds, y sin haber jugado videojuegos siquiera, tuvo que aprenderlo todo desde cero, falló muchas veces y, sobre todo, sufrió una enorme presión por los plazos.
El equipo, que al principio había comenzado con 4 personas, creció hasta alcanzar miles, por lo que se mudó al Millennium Campus, un lugar algo alejado de la sede central de MS. Como los miembros del equipo tenían la cultura de quedarse después del horario de trabajo para reunirse y jugar videojuegos, el ambiente era como el de una residencia universitaria. Hubo decisiones equivocadas de vez en cuando, pero en general todos eran jóvenes, apasionados y libres. Eso contrastaba mucho con el ambiente de otras organizaciones de MS.
El primer milestone fue el CES (Consumer Electronics Show) de 2001. Como Xbox era una categoría de producto completamente distinta de los periféricos ergonómicos que MS había fabricado hasta entonces, también fue difícil definir su diseño. El diseño final parecía la tapa del motor de un auto que presume una gran potencia. Además, en el CES llevaron a The Rock (Dwayne Johnson) para montar una escena junto a Bill Gates, y aunque técnicamente no mostraron nada, lograron causar una fuerte impresión en la gente.
Conseguir títulos para lanzar al mismo tiempo que la consola también fue un gran obstáculo. Como había muy poco tiempo hasta el lanzamiento, no podían crear juegos nuevos desde cero. Así que recorrieron compañías de videojuegos de Norteamérica, Europa y Japón para convencerlas de lanzar en Xbox juegos que ya estaban en desarrollo. Viéndolo en retrospectiva, cometieron errores dolorosos, como no reconocer en absoluto el valor de GTA 3 y dejarlo pasar, pero también obtuvieron grandes logros, como asegurar Halo como título exclusivo de lanzamiento para Xbox.
En ese entonces, los FPS (First-Person Shooter) se consideraban un género exclusivo de PC que solo podía jugarse con teclado y mouse, pero el éxito de Halo demostró que era perfectamente posible jugar FPS también con el control de una consola.
Desde el principio hubo muchas opiniones de que el control de Xbox era demasiado grande, pero ya no había tiempo suficiente para corregirlo, así que en ese momento no había mucho que hacer.
El evento E3 (Electronic Entertainment Expo) del 17 de mayo de 2001 también fue un milestone importante. Era la primera oportunidad real para que el público experimentara el producto antes de su lanzamiento. Presentaron el producto a las 8 de la mañana, pero durante la presentación ocurrió que, aunque presionaron el botón de encendido, el equipo no prendió. Para empeorar las cosas, la versión demo de Halo, el esperado killer title, tenía un frame rate tan bajo que se veía claramente entrecortado. Era una situación de crisis evidente. Robbie Bach incluso presentó su renuncia por esto, pero Bill Gates y Steve Ballmer no se la aceptaron.
Debido al calendario de lanzamiento forzado, siguió un death march. Pero no había alternativa, porque si perdían la temporada de fin de año, era prácticamente como perder todo un año. El proceso para pasar las regulaciones de distintos países también tomó más tiempo de lo esperado, y los retrasos en el suministro de componentes eran otro problema. Cada día era un reto. Sin embargo, al final lograron superar todas las dificultades y lanzar el producto con éxito.
La versión original de Xbox se lanzó por primera vez el 15 de noviembre de 2001 en la tienda Toys“R”Us de Times Square, en Nueva York. En el lugar del lanzamiento, Bill Gates entregó personalmente el producto a Edward Glucksman, un cliente de 20 años que fue el primero en comprar una Xbox, y además pagó por él. Se dice que él había viajado solo por primera vez en autobús a Nueva York para comprar la Xbox, pero que al regresar a casa terminó yéndose en limusina.
Capítulo 2: La masacre del Día de San Valentín (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson había trabajado en la división de hardware de MS desde 1987, pero fabricar una consola de videojuegos era un terreno completamente nuevo para MS.
Las consolas de videojuegos eran un mercado dominado por empresas japonesas como Sony, Nintendo y Sega, y ellas vendían la consola con pérdidas para obtener ganancias con la venta de software de juegos. Se estimaba que, si MS entraba en ese mercado, perdería 2 mil millones de dólares en la etapa inicial del negocio. Era asumir un riesgo enorme por unas ganancias futuras inciertas.
Al principio intentaron colaborar con otros fabricantes de PC para producir el hardware, pero ninguna empresa quiso participar. Todos sabían que en las consolas el hardware se vende con pérdidas. Así que tuvieron que fabricar el hardware por cuenta propia, sin experiencia y con plazos muy ajustados. Incluso intentaron comprar Nintendo, pero no prosperó porque Nintendo no tenía ningún interés en vender la compañía.
Preparar el sistema operativo también era un problema. Si usaban Windows tal cual, era demasiado pesado y además había muchas posibilidades de interferencia de otros equipos. Por ejemplo, el equipo de Office preguntó si podían ejecutar MS Office en Xbox. Por eso, el equipo de Xbox quería tomar solo el kernel de Windows NT y modificarlo, pero el equipo de Windows no tenía intención de compartirlo. Entonces el equipo de Xbox robó en plena noche el código fuente de Windows del servidor y recortó o reescribió todo lo innecesario hasta dejar solo una parte muy pequeña del kernel de Windows NT para usarla. Eso se hizo sin la autorización de Bill Gates ni de Steve Ballmer.
El 14 de febrero de 2000, alrededor de las 4 de la tarde, se celebró la reunión final para decidir si el proyecto Xbox seguiría adelante o no. Cuando Bill Gates se enteró de que Windows no corría tal cual en Xbox, se enfureció y estuvo despotricando como loco durante mucho tiempo. Pero cuando alguien señaló la amenaza de Sony, Bill Gates se quedó pensando un momento y al final, junto con Steve Ballmer, decidió en solo cinco minutos continuar con el proyecto. Se aprobaron mil millones de dólares como financiamiento inicial para el desarrollo del proyecto.
Para que la consola tuviera éxito, también era necesario conseguir el apoyo de los desarrolladores que crearían los títulos. Gracias al éxito de Age of Empires, MS tenía experiencia en algunos juegos de PC, incluidos los de estrategia y simulación, pero los gamers que jugaban en consola pertenecían a un público completamente distinto. Ese público ni siquiera percibía a MS como una empresa de videojuegos. Para romper con esa percepción, primero había que conseguir desarrolladores que hicieran juegos para consola.
Para atraer desarrolladores de juegos, necesitaban primero un prototipo de demostración para presentarlo en la GDC (Game Developers Conference) 2000. Para ello fabricaron un enorme prototipo con forma de X, hecho al tallar un bloque macizo de aluminio, que pesaba nada menos que 18 kg, aunque por dentro era un desastre. El día de la presentación, el 20 de marzo de 2000, las tres unidades de prototipo trasladadas al recinto fallaron y no funcionaban. Tras reparar a toda prisa las placas soldándolas ahí mismo, por fin lograron mostrar ante Bill Gates y el público varios demos avanzados de DirectX 8 corriendo en el prototipo de Xbox. Por suerte, consiguieron causar una gran impresión en los desarrolladores con elementos como el motor de físicas y la representación realista del agua.
El nombre del proyecto también era un problema. Como la gente percibía a Microsoft como una empresa aburrida, necesitaban crear una nueva marca que no evocara su imagen como MS. Sin embargo, los cientos de nombres propuestos no convencían, y al final decidieron usar como marca el nombre clave del proyecto, XBox, tal cual.
Capítulo 1: Los renegados (The Renegades)
Microsoft, fundada por Bill Gates, creció de forma explosiva a partir del lanzamiento de Windows 95, pero también se convirtió en una gran empresa tecnológica con la imagen de un imperio del mal.
Mientras tanto, a finales de los años 90, la visión de Sony de que la consola PlayStation se convirtiera en una plataforma multimedia de entretenimiento para la sala de estar era vista por Microsoft como una amenaza real que podía reemplazar la PC del hogar. Sin embargo, como Microsoft era una empresa que ganaba dinero con el sistema operativo Windows y el software Office que corría sobre él, incluso dentro de la propia compañía se consideraban alejados del mundo de los videojuegos.
Por otro lado, el equipo de desarrollo de DirectX, que dentro de Microsoft también era un grupo pequeño, estaba compuesto por gente a la que le encantaban los videojuegos, y pensaban que sería ideal tener un dispositivo (Box) con una arquitectura similar a la de una PC capaz de ejecutar DirectX de forma nativa. Si existiera un dispositivo así, al usar un chipset dedicado sería más amigable para los desarrolladores de juegos que las consolas japonesas, cuyo uso era difícil de programar.
Pero no tenían ninguna experiencia para hacer realidad esa idea. Primero debían convencer a la dirección. Por eso, el equipo de DirectX reclutó a Nat Brown, quien conocía muy bien cómo estaba organizada la enorme estructura de Microsoft. Nat Brown dijo que, para impulsar el proyecto, primero necesitaban un nombre clave. Como era una caja que ejecutaba DirectX de forma nativa, la llamaron DirectX Box, y más tarde X-Box se convirtió en el nombre clave.
Mientras tanto, el grupo de videojuegos de Microsoft también había comenzado como un equipo pequeño, pero tras obtener ganancias con el éxito de Age of Empires ganó la confianza de Bill Gates. Aun así, Microsoft seguía siendo una empresa limitada solo a parte del mercado de juegos para PC. En ese momento, el equipo de DirectX acudió al grupo de videojuegos y le propuso el proyecto Xbox. Era un dispositivo que estructuralmente no era muy distinto de una PC, y mostraba la posibilidad de que Microsoft entrara al mercado de consolas. Así, ambos equipos formaron una alianza.
La oportunidad llegó rápido. El 2 de marzo de 1999, cuando Sony presentó la PlayStation 2 y mencionó “el fin de la PC”, Bill Gates pidió al equipo de DirectX un análisis técnico de esa consola. Al final del informe, donde analizaban las fortalezas y debilidades del Emotion Engine, el chipset de la PlayStation 2, remarcaron la idea de que “nosotros también podemos hacer una consola”.
Durante su semana anual de reflexión de ese año, Bill Gates consideró seriamente la pregunta de “qué pasaría si Sony se aliara con operadores de cable como AOL y lanzara un marketing agresivo”, y tomó muy en serio el riesgo de que eso expulsara a las PC con Windows de los hogares. Por eso, mediante un aviso interno convocó a quienes quisieran discutir una estrategia integral de videojuegos. En esa reunión, el equipo de DirectX presentó el PowerPoint que ya tenían preparado, lo que causó una gran conmoción dentro de la empresa.
Pero dentro de la empresa también había otros competidores: el equipo de Windows CE, que tenía experiencia colaborando con Sega para incorporar Windows CE en Dreamcast. Como este equipo tenía experiencia relacionada con hardware de consolas, recibió el respaldo de los ejecutivos. Ellos defendían desarrollar una consola similar a las tradicionales, como 3DO.
La postura del equipo de DirectX era distinta. Sostenían que la consola de próxima generación debía construirse con una arquitectura similar a la de una PC y que debía incluir obligatoriamente un disco duro y un puerto Ethernet. Esto dio lugar a un gran debate. Bill Gates fomentó deliberadamente la competencia interna entre ambos equipos.
Entonces, el equipo de DirectX modificó una PC para crear un prototipo de Xbox que terminaba de arrancar en solo 3 o 4 segundos, y le mostró directamente a Bill Gates una demostración corriendo Tomb Raider. Esto dejó una impresión muy profunda en Bill Gates. Fue la derrota del equipo de Windows CE, que apenas había preparado una presentación en PowerPoint.
En ese momento, Bill Gates estaba transfiriendo el papel de CEO a Steven Ballmer. Por lo tanto, si la compañía iba a iniciar un nuevo negocio costoso, también necesitaban obtener la aprobación de Steven Ballmer. Al principio, Steven Ballmer era escéptico respecto al negocio de los videojuegos, así que fue difícil convencerlo, pero lograron hacerlo al destacar que, en el inminente campo de los juegos 3D en línea, podrían llevar a cada sala de estar juegos desarrollados para Windows y ofrecer una experiencia única en cada hogar.
Para poner en marcha este negocio en el nuevo sector, Steven Ballmer nombró a Rick Thompson, ejecutivo de la división de hardware de Microsoft que fabricaba periféricos como teclados y mouse, como responsable de Xbox.
La semana pasada la vi de una sentada hasta el final y de verdad estuvo buenísima. La recomiendo muchísimo.
También fue muy interesante porque cubre todas las enormes metidas de pata de MS. El Red Ring de 1.1 mil millones de dólares... y el desastre de TVTVtelevisión... Aunque ya sabía todo, me tuvo con el corazón acelerado al mostrar cómo superan la crisis.
Como hardware de consola de juegos salido de una empresa que “hace software aburrido como Windows u Office”, el título renegades le queda perfecto.
Está interesante. Todavía no la termino de ver, pero es una lástima que solo hayan mostrado la parte inicial.
A mí, lo que más me interesa de Xbox es el proyecto de retrocompatibilidad, así que estaría bien que también incluyeran esa parte.
¡El equipo encargado de la retrocompatibilidad de Xbox revela historias curiosas detrás del proceso! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020