2 puntos por GN⁺ 2023-07-02 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El código fuente de Far Cry, el juego FPS lanzado en 2004, fue subido a Internet Archive y se filtró en línea
  • Se subió con el nombre de archivo "Far Cry 1.34 Complete", y algunos usuarios afirman haber logrado ejecutar el juego tras modificar ciertos archivos fuente
  • El código incluye algunos archivos .exe, pero no contiene código de Xbox ni recursos del juego
  • Desde que se subió a finales de junio, no ha habido una solicitud de retirada por parte de Ubisoft ni una postura oficial
  • Far Cry fue elogiado en su lanzamiento por sus visuales y su jugabilidad con gran libertad, y fue un éxito comercial con más de 2.5 millones de copias vendidas

Cómo ocurrió la filtración y qué contiene el archivo

  • Un archivo llamado "Far Cry 1.34 Complete" fue subido a Archive por un usuario llamado Llaetha.ro
  • El código fuente está casi completo, y algunos usuarios afirman que pudieron ejecutar el juego tras modificar archivos del código fuente
  • El código incluye algunos archivos .exe, pero no incluye código de Xbox ni recursos del juego
  • No están incluidos todos los parches del título, pero usuarios mencionan que es posible ejecutar una versión de depuración para PC en hardware
  • Al compilar, se producen 332 errores, por lo que no se puede compilar de inmediato

Difusión de la filtración y respuesta de Ubisoft

  • La noticia de la filtración fue compartida primero en Twitter por Vincius Medeiros y después se difundió ampliamente en plataformas sociales como Reddit
  • El código fuente fue subido a finales de junio, pero Ubisoft no ha realizado una retirada (takedown)
  • Ubisoft tampoco ha emitido comentarios oficiales sobre esta filtración

Resumen del juego Far Cry

  • Far Cry se lanzó en marzo de 2004 como exclusivo para PC con Microsoft Windows
  • Fue elogiado por sus visuales, el ritmo de juego y el alto grado de libertad que ofrecía al jugador
  • En sus primeros cuatro meses vendió más de 730 mil copias y superó los 2.5 millones de unidades en total, convirtiéndose en un éxito comercial

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-07-02
Comentarios de Hacker News
  • Ojalá las empresas simplemente liberaran como open source los motores de juego muy antiguos con fines educativos
    Todos los assets del juego podrían reducirse a 1/10 de su tamaño; aunque se verían mal, servirían como marcadores de posición
    Creo que eso también ayudaría al suministro de talento en toda la industria

    • En principio, creo que todo software abandonado debería publicarse como open source. Hay bastantes ejemplos de software antiguo no relacionado con juegos que podrían beneficiar a la sociedad
      Windows 9x y el Mac OS clásico dejaron de venderse hace más de 20 años y eran callejones sin salida evolutivos, así que tendría sentido liberar el código para que la gente aprenda y pueda ejecutarlos más fácilmente en hardware nuevo
      Adobe también declaró claramente muerto a Flash Player, así que no parece haber una buena razón para mantener cerrado el código de un producto que ya no genera beneficios, ni económicos ni dentro del ecosistema. Me refiero al plugin y a la app independiente de Flash Player, no a las herramientas de creación de Flash, que siguen vivas con el nuevo nombre de Adobe Animate
      Lo mismo aplica al motor Trident de Internet Explorer, al motor Presto de Opera, a Winamp y a la app móvil de Path. En particular, Path era realmente increíble en su mejor momento alrededor de 2013, y me gustaría ver cómo implementaban los filtros de fotos en tiempo real
      Pensándolo bien, las apps no relacionadas con juegos son incluso más adecuadas que los juegos para liberar su código. Los juegos viejos a veces regresan como remasters para plataformas modernas y reutilizan el motor o algunos assets, pero el software que no es de juegos normalmente, cuando muere, se acaba por completo
    • John Carmack fue realmente admirable en este aspecto. Gracias a sus decisiones, Doom y Quake siguen muy vivos hasta hoy
    • Legalmente, eso parece casi imposible. Si ves la pantalla de inicio al cargar un juego, hay una página llena de logos, no solo en AAA sino también en juegos pequeños
      El motor de físicas Havok es el primer ejemplo que se me viene a la mente, pero hay muchos más, y cada uno es un plugin con código propietario. Para publicar el código habría que quitar esas partes, lo cual sería muchísimo trabajo, y aun así es probable que después el código ni siquiera funcione
      Tampoco es un problema reciente. Como dijo otro comentario, el Doom original también pasó por esto y por eso solo se publicó el código de Linux
    • Lo que de verdad hace falta es una ley que haga que los videojuegos pasen al dominio público después de 10 años y que su código fuente se publique
      También estaría bien que todos los assets y dependencias se liberaran automáticamente bajo una licencia que permita usarlos en ese juego y en obras derivadas
      Si seguimos como ahora, la mayor parte del código fuente se va a perder con el tiempo, y toda la humanidad será más pobre por ello
    • Probablemente la mejor forma sería mediante regulación. Si quieres vender software, incluido firmware, deberías depositar el código fuente y las claves de cifrado en un repositorio estatal
      Si dejas de darle mantenimiento, entonces tras un período de gracia razonable, por ejemplo 5 años, debería publicarse en el dominio público
      Eso también podría resolver varios problemas, como el exceso de basura electrónica
  • Recuerdo cuando salió Far Cry. En esa época, Doom 3 y Half-Life 2 eran los juegos más esperados desde hacía tiempo, porque ambos prometían gráficos muy por delante de cualquier lanzamiento del momento
    Pero, entre tantos retrasos, Far Cry salió unos meses antes y se llevó bastante atención con gráficos igual de impresionantes
    Hoy en día ya casi no se ven juegos exclusivos de PC tan ambiciosos en lo técnico. La importancia de mercado de ese tipo de juegos ha caído mucho. Los smartphones y las laptops cubren la mayoría de los usos, así que cada vez menos gente tiene una PC de escritorio cara, y si quieren jugar, muchas veces compran una consola

    • No me parece correcto. En PC claramente sigue habiendo juegos ambiciosos que muestran un salto generacional en fidelidad gráfica
      The Witcher 3 fue realmente asombroso cuando salió, y aunque originalmente era exclusivo de consola, Red Dead Redemption 2 también se ve espectacular en PC
      Hellblade: Senua's Sacrifice llevó al límite lo que se puede hacer con recursos de desarrollo limitados, y Star Citizen, aunque todavía no sale, también es un proyecto muy ambicioso técnicamente
      Puede que Cyberpunk 2077 haya tenido un lanzamiento completamente desastroso, pero hasta donde sé fue el primer juego grande en salir con un renderizador totalmente con ray tracing
      Probablemente tenemos una idea distinta de lo que significa un juego “técnicamente ambicioso”. Unreal Engine 5 tiene funciones realmente sorprendentes y permite que incluso desarrolladores indie pequeños logren un nivel completamente nuevo de fidelidad gráfica. Mucha gente confundió con video real el material mostrado recientemente de “Unrecord”
    • En realidad, el mercado de juegos para PC es más grande ahora que en aquel entonces
      La diferencia es que las consolas recién empezaron a encajar de verdad con el género FPS a partir de la generación Xbox/PS2. Incluso entonces, en la práctica era casi solo Halo
      Por eso los FPS eran básicamente exclusivos de PC, y solo los juegos más grandes recibían años después un port mediocre a consola o un spin-off. FarCry Instincts es un ejemplo de eso
      Las consolas se volvieron plataformas de primer nivel para los FPS desde la generación 360/PS3 a mediados de los 2000. Por eso FarCry 1 fue exclusivo de PC en 2004, pero FarCry 2 salió al mismo tiempo en consola y PC en 2008
    • Si dices que “ya no se ven este tipo de juegos exclusivos de PC tan ambiciosos técnicamente”, deberías ver A Plague Tale: Requiem
      Aun sin ray tracing, está entre los juegos más hermosos que he jugado en mucho tiempo, fácilmente, al menos desde The Witcher 3. La historia también pega fuerte y el soundtrack es excelente
    • El know-how para hacer juegos ya se parece más a conocimiento gratis con opciones de formación pagas, y las líneas generales ya están entendidas
      En el software de juegos del lado del cliente, es difícil evitar que un pequeño salto técnico se copie de inmediato. La nube y lo móvil son más o menos el último foso defensivo
      ¿Vamos a terminar yendo hacia diseños de software de caja negra y módulos de plataforma confiable del hardware para imponer ese foso técnico de los desarrolladores en PC?
    • Fue una época curiosa. Ya existía Xbox y, aunque no era tan potente como una PC de ese momento, estaba bastante cerca en funciones de punta gracias a su GPU con shaders programables
      Doom 3 tuvo un port decente, y Far Cry fue rehecho como Far Cry Instincts, con menos gráficos pero como mejor juego. Half-Life 2 también fue porteado en 2005, aunque bastante toscamente
      El verdadero ganador de ese año fue The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Logró en Xbox, meses antes del lanzamiento de Doom 3 en PC, lo que hacía Doom 3: sombras stencil, normal maps e iluminación unificada, y además era mejor como juego
  • El resultado de $ grep -ir "remove this after e3" | wc -l es 40

    • Parece que se quedó atrapado en la fase de soon™
  • Los primeros niveles de Far Cry 1 eran realmente asombrosos. Podías usar varias estrategias contra enemigos humanos inteligentes en escenarios de jungla y playa
    En cambio, los niveles finales eran puros edificios claustrofóbicos con monstruos raros corriendo por todos lados
    Si todos los niveles hubieran tenido la vibra de la primera parte, creo que habría sido el mejor juego de mi vida

    • El demo era nada menos que el primer nivel. Después de jugarlo unas 100 veces, había como 5 estrategias para pasarlo, y todas eran igual de divertidas y efectivas
      Pero al final estabas vaciándole 500 balas a un monstruo tipo Doom que no dejaba de venir desde lo profundo de un pasillo oscuro
    • De acuerdo. En la primera parte de Far Cry 1 era divertidísimo avanzar sigilosamente por la jungla y jugar como francotirador
      Pero cuando entrabas a los edificios oscuros de la parte final, de pronto el sigilo ya no importaba nada y se convertía en un shooter de reflejos donde importaban más los jumpscares y la reacción rápida. Al final no pude terminarlo
    • De acuerdo. ¿No eran zombis? Los primeros niveles tenían una gran sensación y atmósfera, y todo era misterioso, pero de repente parecía que se les acabaron las ideas y dijeron: “Sí, metamos zombis. Total, no es como que sea un recurso súper usado”
      Casi ni recuerdo los niveles finales, y tampoco terminé el juego
    • Los mejores eran los primeros niveles peleando contra humanos en el entorno tropical. Todos los Far Cry posteriores copiaron esos niveles iniciales y tiraron a la basura a los monstruos de pasillo
  • Era uno de los juegos más hermosos de su época
    Dejé de jugar hace unos años, pero hace poco vi a mi primo jugando Far Cry 6 y, aunque sí se ve mejor, tampoco me pareció que hubiera mejorado tantísimo. Incluso 17 años después. Qué curioso

    • Me pregunto si lo comparas con capturas de Far Cry 1 o con el juego como lo recuerdas
      Far Cry 1 sí era un juego hermoso, pero las entregas nuevas claramente se ven mucho mejor que el original
    • Mucha gente diría que eso es nostalgia, pero yo he jugado de forma continua desde más o menos 1998 hasta hoy
      La industria de los videojuegos está en una posición muy extraña, parecida a la del cine. Rehacer franquicias de los 80 y 90 y sacar secuelas se volvió la fórmula estándar. Con la gente mayor ganas dinero por nostalgia, los usuarios nuevos consumen igual porque no conocen el original, y además tiene una tercera ventaja: es mucho más barato que crear algo completamente nuevo
      La gestión estilo MBA no va bien con asumir riesgos creativos, así que los buenos títulos nuevos se han secado bastante
      En los videojuegos, el avance gráfico es parecido. Sale mucho más rentable tomar el mismo motor de juego e ir retocándolo un poco en cada generación. Por eso la calidad gráfica de los Far Cry recientes es casi la misma, al menos comparando las últimas 3 o 4 entregas, y tampoco está lejísimos del original
      Es por una cultura de mejoras incrementales para reducir costos. A eso también se suma que la eficiencia de aumentar el número de polígonos cae de forma exponencial. Una rueda con 3 puntos se ve terrible, pero si la duplicas a 6, una rueda hexagonal ya se ve mucho mejor y en los juegos viejos era suficiente. Con 12 ya cuesta distinguirla de un círculo a simple vista, y con 24 o más casi no se percibe diferencia frente a la generación anterior
      Aunque las herramientas hayan mejorado mucho, sigue haciendo falta tiempo humano para dibujar y diseñar cosas. Si todo tiene que hacerse con niveles de detalle cada vez más extremos, necesitas más artistas, y los artistas tampoco funcionan tan bien bajo ese esquema
      Aun así, si comparas un video de YouTube del original corriendo en una máquina potente con ajustes altos, y un video de FC6 en una PC moderna de gama alta con todo al máximo, sigue siendo impresionante
    • Como súper fan de Far Cry, la diferencia entre Far Cry 3 y Far Cry 4 ya es bastante grande
      Far Cry 3 es de esos juegos donde el gameplay es tan bueno que ni te fijas en los gráficos, pero el 4 se siente como estar en otro planeta
  • Me alegra que estas cosas salgan a la luz, sean legales o no. Ya es algo viejo, así que no debe causar mucho daño, y como material de aprendizaje está excelente

    • No lo recomendaría para aprender. Tiene demasiados antipatrones y es un caos total
      Hay muchísimo material mejor para enseñar buenos hábitos que aprender cómo otro practicante de C++ con alta rotación fue parchando una capa de lava frágil y vulnerable
  • Recuerdo que había un bug que aumentaba el impulso si en el ala delta bajabas y luego te movías hacia arriba
    En ese tiempo, Far Cry 1 se sentía como si tuviera gráficos surrealistas
    El juego era divertido, pero lo que más me molestaba era que si lanzabas una piedra o una granada a un lugar visible para los enemigos, el medidor de sigilo se iba de inmediato a 0 y empezaban a dispararte al instante
    Le metí muchísimas horas, jeje

    • Yo también. Solía atraer a los trigen hacia los mercenarios desde una lancha patrullera con cohetes
      La escena al salir del búnker era increíble, y poco después te dabas cuenta de que por culpa de “Doyle” todo iba a terminar siendo un tour guiado
  • He pasado mucho tiempo leyendo código fuente de juegos en sitios como https://github.com/bobeff/open-source-games, y esta vez parece que tendré un nuevo proyecto de fin de semana

  • Aquí van otros buenos enlaces sobre la filtración
    github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
    breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
    El de GitHub se ve interesante

  • Puede que alguien esté subiendo a archive.org contenido tan claramente infractor para meter en problemas a archive.org

    • A estas alturas no importa mucho. Ya se difundió, y el internet no olvida
      Pase lo que pase después, si es que pasa algo, será un caso de whack-a-mole que el titular de los derechos no tiene posibilidad de ganar
    • No parece muy probable. A estas alturas esto ya es apenas una gota en el balde
      La última vez que escuché, archive.org también alojaba ROMs de Nintendo, y eso sí es una infracción de copyright clarísima
    • Buen punto. ¿Qué política tendrá archive.org respecto a código fuente “filtrado” y no autorizado? Supongo que probablemente tendrían que retirarlo
    • En EE. UU. probablemente estaría protegido por la Section 230. Es un buen recordatorio de por qué la Section 230 es tan importante en Estados Unidos