Factorio: Space Age - Era Espacial
(factorio.com)- La experiencia que antes terminaba con el lanzamiento del cohete en vanilla ahora se expande con la exploración de nuevos planetas, la operación de plataformas espaciales y la logística automática interplanetaria
- La expansión incluye 4 planetas adicionales, y cada uno tiene su propio tema, recursos, desafíos, mecánicas de juego y algunos objetivos militares distintos
- Al activar Space Age, el árbol tecnológico se reajusta, por lo que artillery, cliff explosives, Spidertron, los módulos de máximo nivel y algunas mejoras de equipo personal se desbloquean más tarde que en vanilla
- El objetivo de lanzamiento es aproximadamente dentro de 1 año desde el momento en que se escribió el artículo, y ya llevaba más de un año siendo jugable de principio a fin mientras se refinaba con partidas internas, fiestas LAN y comentarios de testers externos
- Factorio 2.0 incluirá mejoras del motor como control de trenes, construcción con planos y mejoras en el comportamiento de los robots voladores, sin importar si se tiene o no la expansión
Estructura de progresión que se expande después del cohete
- Factorio: Space Age continúa el viaje posterior al lanzamiento del cohete en Factorio vanilla
- Descubres nuevos mundos y aprovechas los recursos de cada uno para obtener tecnologías avanzadas
- Administras una flota de plataformas espaciales para viajar entre planetas y automatizar la logística interplanetaria
- En Factorio vanilla, el juego termina al lanzar un cohete al espacio, pero en Space Age habrá que lanzarlo varias veces
- Los cohetes se usan para transportar materiales con los que construir grandes plataformas espaciales en órbita
- Para que la progresión no se alargue demasiado, en Space Age los cohetes serán más baratos
- Para prepararte para el contenido posterior, habrá que construir una base a mayor escala
- Las plataformas espaciales se usan para producir space science por sí mismas, y se convierten en el medio clave para viajar a otros planetas y realizar logística automática entre ellos
- La expansión adopta un pequeño conjunto de estructuras planetarias predefinidas que representan la progresión
- Habrá un total de 4 planetas adicionales
- Cada planeta tendrá su propio tema, recursos, desafíos y mecánicas de juego
- La mayoría de los planetas también tendrá objetivos militares distintos
- Cada planeta llevará a un science pack específico y a la producción de las tecnologías asociadas
- El orden en que aproveches los planetas funcionará como una decisión estratégica
Recompensas y reajuste del árbol tecnológico
- Como ahora hay muchos desafíos nuevos, también se reequilibraron las recompensas obtenidas en cada etapa del juego
- Como los jugadores de late game en vanilla ya son muy poderosos, el árbol tecnológico se reajustó para encajar con toda la experiencia de la expansión
- Al activar Space Age, algunos elementos que estaban disponibles en vanilla pasan a desbloquearse más tarde, después de ciertos planetas
- artillery
- cliff explosives
- Spidertron
- módulos de máximo nivel
- algunas mejoras de equipo personal
- Según las pruebas, estos cambios hacen que la decisión de a dónde ir y cuándo hacerlo sea más significativa
- En cambio, el espacio será accesible antes, y también habrá elementos adicionales que podrán usarse de inmediato en Nauvis, el planeta vanilla
- Técnicamente también es posible activar la expansión sobre una base vanilla existente y seguir jugando
- Aun así, la mejor experiencia es jugar con Space Age activado de principio a fin
Relación entre Factorio 2.0 y la expansión
- En la noticia anterior, FFF-367, se explicó que el contenido de la expansión toma la forma de un mod que aprovecha un motor actualizado
- Gracias a esta estructura, muchas mejoras se aplicarán a todos los jugadores, tengan o no la expansión
- Estos son algunos ejemplos de lo que se incluirá en la actualización 2.0
- funciones para controlar mejor el sistema de trenes
- mejor construcción con planos
- comportamiento mejorado de los robots voladores
- y varias mejoras más
- Los detalles se tratarán con más profundidad en futuros Friday Facts
Objetivo de lanzamiento y estado del desarrollo
- El lanzamiento de la expansión está planeado para aproximadamente dentro de 1 año desde el momento de redacción del artículo
- Del plan de 7 etapas presentado en FFF-367, en ese momento iban por la etapa 4; ahora están al final de la etapa 5 y ya comenzaron parte del trabajo de la etapa 6
- La expansión ya llevaba más de un año siendo jugable de principio a fin
- Se hicieron varias iteraciones de mejora a partir de la experiencia de juego
- Las pruebas se llevaron a cabo de tres formas
- el equipo de desarrollo jugó directamente y evaluó sus sensaciones
- se probó el multijugador con fiestas LAN en la oficina
- algunos testers externos jugaron de principio a fin y dieron comentarios detallados
- Se aplicaron varios cambios a partir de esos comentarios
- dos planetas eran demasiado repetitivos y se parecían demasiado a Nauvis, así que fueron rediseñados por completo para hacerlos más distintos
- el juego se sentía algo lento y con demasiado trabajo repetitivo, así que se aceleró el ritmo
- el objetivo es que un jugador experimentado pueda completarlo en menos de 80 horas en modo no speedrun
- se mantuvieron las mecánicas, pero se redujo la cantidad de recetas y sus costos
- la UI relacionada con los elementos nuevos y existentes se mejoró varias veces
- En este momento el estado es satisfactorio y bastante estable, y no se esperan cambios grandes en adelante
- La lista de tareas que aún deben cerrar programadores y artistas también es relativamente estable, así que consideran posible lanzar un producto pulido en alrededor de un año
Plan de publicación futura en Friday Facts
- Se dejará de lado la restricción de divulgación sobre el contenido de la expansión
- Hasta el lanzamiento, se cubrirán distintos aspectos de la expansión cada semana en Friday Facts
- El plan es mostrar principalmente lo que ya hicieron y lo que están trabajando actualmente
- También esperan comentarios de la comunidad, que antes ya les han resultado útiles varias veces
- Como la expansión incluye muchos elementos, creen que no faltarán temas que tratar hasta el lanzamiento
Diferencias con el mod Space Exploration
- Space Age puede compararse con el mod Space Exploration, pero ambos proyectos tienen objetivos de diseño distintos
- La coincidencia se queda en el nivel del tema general: ir al espacio y visitar planetas
-
Jugadores objetivo
- Space Exploration está dirigido a una minoría de jugadores que buscan un reto, y deliberadamente no está diseñado para todos
- Space Age apunta a todos los jugadores de Factorio, con un mayor enfoque en la accesibilidad
-
Duración del juego
- Space Exploration está diseñado como una aventura larga de 150 a más de 500 horas, en la que el jugador va entendiendo gradualmente muchos desafíos conectados entre sí
- Space Age apunta a aproximadamente 60~100 horas, con desafíos más compactos e independientes para mantener un flujo más ágil
-
Complejidad
- Space Exploration sube a una dificultad muy alta conforme avanza hacia el late game
- algunos de los desafíos finales no pueden automatizarse sin arithmetic combinator, por lo que no esperan que todos los jugadores lo completen
- Space Age también tiene desafíos variados, pero no llega a extremos de dificultad, y el uso de combinator es más ligero, por lo que esperan que la mayoría de los jugadores pueda terminarlo
-
Soporte del motor
- Space Exploration, al ser un mod, tiene muchas limitaciones sobre lo que puede hacer
- Space Age puede crearse con soporte directo del motor del juego, así que tiene un rango de funciones distinto
- gran parte de la expansión se enfoca en mecánicas de juego que no serían posibles solo con mods
- incluso para quienes ya conocen Space Exploration, la experiencia de juego de Space Age puede sentirse única y nueva
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Esta noticia me tiene muy entusiasmado. El mod Space Exploration de Factorio, creado por el autor, se presenta como una expansión de “más de 100 horas”, pero para un jugador promedio, en la práctica se acerca más a las 1000 horas.
Space Exploration tiene sus asperezas particulares, pero en el fondo es uno de los mejores juegos de puzles que han salido. Una de las razones por las que Factorio resulta especialmente disfrutable para programadores es que te lleva de forma natural por varios niveles de abstracción: empiezas fabricando ingredientes simples a mano y, en el juego base, llegas hasta una red ferroviaria automatizada y un ejército de robots voladores encargados de la construcción y la logística.
En el juego principal hay, a grandes rasgos, unas tres capas de abstracción, y cada una está bien equilibrada, tiene desafíos y ventajas propios y, sobre todo, es divertida. Space Exploration agrega dos o tres capas más encima de eso, haciendo que una red de naves espaciales interestelares mueva cosas entre órbitas y superficies planetarias, y que en esos puntos se acople con los edificios y mecanismos del juego original. Es un mod realmente extraordinariamente bien hecho.
Sabía que Wube había contratado al desarrollador de ese mod, pero me alegra mucho ver que está profundamente involucrado en Space Age y que se lo describe como una experiencia que ofrece una diversión similar a SE, pero menos hardcore. Parece que va a ser muy divertido, y no me molestaría que cobraran más.
Según tengo entendido, la mayor parte del texto la escribió kovarex, fundador de Factorio.
La capa de presentación, como gráficos e interfaz, es excelente, pero en cuanto a desafíos logísticos y gameplay tiene bastantes puntos flojos. Recomiendo mucho probar otros mods de Factorio de alta calidad que han salido a lo largo de los años.
Creo que Pyanodons es el mejor mod de Factorio. En calidad y escala hace que SE tiemble.
https://mods.factorio.com/user/pyanodon
https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
Diría que casi todos estos mods tienen un nivel de calidad comparable al de Space Exploration.
Personalmente, es una de las partes más dolorosas de Factorio.
[1] https://hadeanlands.com/
[2] https://hadeanlands.com/src/ contiene spoilers
También me gusta la explicación del desarrollador de que el nuevo Space Age va a cambiar para ser más accesible para más jugadores.
Me llamó la atención la parte que dice que “durante más de un año estuvo en un estado jugable de principio a fin, y en ese tiempo pasó por varias iteraciones de mejora basadas en los resultados de juego”.
Hoy en día es difícil ver en la industria de los videojuegos una obsesión así por un lanzamiento de calidad, y eso es lo que hace especial a Factorio.
Llevo más o menos 10 años jugando Factorio, pero no recuerdo ni una sola vez que el juego base se haya crasheado. Siempre fueron los mods los que causaron problemas.
El rendimiento también es excelente: antes de llegar a escalas de megabase, corre fluido incluso en PCs de gama baja. Los problemas de rendimiento también solían deberse a mods, pero incluso eso mejoró mucho con los años.
El equipo de desarrollo de Factorio podría dar una masterclass sobre cómo crear un juego amigable con los mods. El ecosistema de más de 5000 mods es la prueba.
Desde el punto de vista del desarrollador, eso probablemente significa que todavía no está listo para vendérselo a alguien que espera un juego terminado. Es bajo responsabilidad del comprador, y es comprensible. En la práctica, desde que apareció por primera vez en Steam en 2019 ya era jugable y divertido, y cada pocas semanas recibe funciones nuevas y ajustes que lo acercan a la 1.0.
No sé si seguirá recibiendo buen soporte después de la 1.0, pero sí parece claro que no quieren vender simplemente algo rentable, sino un juego bueno y completo, tome el tiempo que tome.
[1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... Es solo para Windows, pero corre bien en WINE.
Después de muchísimas partidas de Factorio, incluso incluyendo grandes mods de conversión total, no se me ocurre ni un solo bug que haya sufrido directamente.
En cada release note hay una sección bastante grande de corrección de bugs, y cada vez me sorprendía pensando: “¿había bugs?”.
Wube es realmente un ejemplo a seguir.
Otra compañía quizá habría reservado parte de eso para una segunda parte o para DLC de pago.
ONI tiene condiciones de carrera, bugs de corrupción de memoria, números aleatorios con semillas no fijadas y bugs de duplicación. Aunque intentes evitarlos, es imposible jugar sin glitches, y tarde o temprano terminarás creando por accidente algo como una fuga infinita o un sello líquido.
En cambio, la simulación de Factorio es tan estable que puedes abrir un archivo guardado, ejecutarlo durante una cantidad determinada de ticks y hacer un benchmark.
Eso no significa que ONI no sea divertido. Gracias a otros elementos, como la gestión de duplicantes, sigue siendo entretenido pese a su inestabilidad.
No sé si esta expansión llenará esa parte que siempre sentí que le faltaba a Factorio: un sumidero de recursos que los consuma de forma más satisfactoria.
Durante el progreso de la campaña principal, la extracción y expansión de recursos están impulsadas sobre todo por el sumidero de la “investigación”. Es una estructura en la que conviertes recursos en paquetes de ciencia, y la ciencia en desbloqueos.
Además, los biters se comen balas y a veces destruyen partes de la fábrica que hay que reemplazar.
Fuera de eso, el sumidero principal de toda la recolección de recursos termina siendo “una fábrica más grande”.
El cohete espacial, como sumidero de recursos del endgame, no resultaba muy satisfactorio como objetivo. Claro que el punto en el que puedes expandirte a nuevos yacimientos y desplegar de forma confiable instalaciones de producción de cohetes con blueprints es bastante genial.
Pero me queda un poco de insatisfacción por no poder llegar a la sostenibilidad y por no sentir que estamos obteniendo algo a cambio de todos los recursos que procesamos.
Sería bueno que nos dieran pequeños grupos de criaturas alienígenas amistosas que los biters puedan comerse, y que el objetivo sea maximizar su población.
No hay que olvidar que jugamos el papel del villano que explota sin fin un ecosistema desconocido y comete genocidio masivo contra sus habitantes. El objetivo inicial de escapar desaparece pronto de la vista, y seguimos construyendo “más” para producir más, más rápido y a mayor escala.
El lema de la comunidad también es “The factory must grow!”.
Aun así, estoy de acuerdo en que al juego todavía le falta cierta profundidad. Incluso después de haberle metido miles de horas y disfrutarlo muchísimo, ningún mod logró llenar por completo ese vacío.
Siento que podría hacerse más profundo, pero no sé bien cómo. Tal vez incorporando alguna forma de LLM/IA.
Es una tarea de escala enorme y desde el principio tuvo soporte para múltiples planetas. Es realmente divertido.
Se podría imaginar algo como que los biters ataquen continuamente en todos los frentes durante 7 días y que además se vuelvan mucho más fuertes. Sobre todo, una estructura que meta presión constante sobre la economía de la base, y en la que biters especiales parecidos a pesteling venenosos destruyan partes de la línea defensiva, creando una necesidad real de que los robots de reparación las arreglen por completo y las reconstruyan.
Si a eso le sumas que la dificultad suba infinitamente con el tiempo y una tabla de posiciones para competir con cosas como “sobrevivió 400 días y 14 horas”, estaría bueno.
Es realmente triste que retrasen los explosivos para acantilados. Como tengo una tendencia perfeccionista, mi forma de jugar Factorio casi se divide entre antes y después de los explosivos para acantilados
Odio cuando no puedo modificar el terreno para que se ajuste a mi plan, y si hace falta quiero terraformar todo lo posible, como convertir lagos en terreno plano. No pienso adaptar mis grandes planes al entorno
Entiendo que haya jugadores que disfruten construir bases adaptadas al terreno natural y levantar líneas defensivas alrededor de obstáculos naturales. Pero yo soy todo lo contrario. En lo más profundo de mi naturaleza hay un deseo de doblar el mundo antes que doblar mis planes
Ojalá reconsideraran esta parte. Si fuera posible, me gustaría que también permitieran crear casillas de agua o instalar bombas costeras en ubicaciones arbitrarias
También hay muchos mods que permiten sacar agua desde cualquier lugar
Así puedes transportar recursos procesados en tren a muchos lugares
Una vez que te das cuenta de que el juego está pensado para expandirse de esa manera, no resulta tan molesto. Cuando empiezas a jugar con mods más difíciles, los obstáculos naturales son casi una bendición
Aunque el agua siempre me molestó. Aun así, soy purista y no instalo mods. Desde mi punto de vista, el juego es casi perfecto incluso sin mods
También puedes ajustar los parámetros de generación de mapas de Nauvis para reducir los acantilados, o usar comandos de consola
Algunos métodos desactivarán los logros, pero de todos modos el verdadero logro de este juego son las horas de juego que le metiste
Por suerte, falta al menos un año para que mi vida vuelva a estar completamente dominada por Factorio. Mientras tanto tengo tiempo para dejar mis asuntos en orden
Ojalá fuera broma, pero es verdad
Si quieres jugar algo parecido a Factorio mientras esperas, https://shapez.io está bueno. Se siente como un Factorio sin personaje de jugador y con una estética más limpia. Ya lo probé y fue realmente divertido
Dyson Sphere Program me gustó porque tiene un aspecto pulido como Satisfactory, pero con cámara en tercera persona. Nunca terminé de acostumbrarme a la primera persona de Satisfactory; siento que no encaja bien para construir fábricas. DSP también hace que viajes entre varios sistemas solares para traer recursos
Captain of Industry es el único juego de construcción de fábricas que se siente ambientado en una época moderna. Tiene una mecánica única en la que, al extraer recursos, el terreno cambia de verdad, y puedes expandir la isla con la tierra y las piedras sobrantes. La última vez que lo jugué le faltaba tutorial, pero quizá ya lo arreglaron. Si ya estás acostumbrado a los juegos de construcción de fábricas, de todos modos no necesitas mucho tutorial
Ambos juegos tienen una función que Factorio no tiene y que realmente siento que le hace falta: poder apilar cintas transportadoras en dos o más niveles. Como mínimo, muchas veces deseé que Factorio tuviera cintas subterráneas más largas
A largo plazo Factorio es mucho más inmersivo, especialmente con mods
Mindustry tiene dos “planetas”, y ambos se juegan de formas completamente distintas. Erekir, el planeta más nuevo, se siente como una mezcla de Factorio, tower defense y estrategia en tiempo real
Como tiene menor complejidad, personalmente me gustó un poco más que Factorio
Pero el primer planeta, Serpulo, no me gustó mucho, y lo dejé después de completar Erekir dos veces
Para quienes se acercan por primera vez a este tipo de juegos, creo que incluso tiene un mejor tutorial
[0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
Por una recomendación en los comentarios de HN, acabo de empezar a jugar Space Exploration y ya le metí más de 160 horas. Me entusiasma mucho que agreguen estos elementos como una expansión oficial: https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
Algunas ideas de desafíos que serían divertidas en Factorio: productos con fecha de caducidad, productos que requieran refrigeración, materiales catalizadores que se consuman con cierta probabilidad, y una nave minera en la que toda la fábrica se desplaza para extraer recursos. Por las capturas de pantalla parece que existirá algún tipo de nave espacial, así que quizá llegue algo así
Por ejemplo, algunas cosas requieren filtros de carbón vegetal, así que hay que fabricar el marco del filtro y el filtro, enviarlos a la máquina que los necesita, y recuperar, reemplazar y regenerar los filtros usados
Otro desafío interesante es la “retroalimentación”: una estructura en la que los residuos de una etapa posterior de la línea de producción pueden consumirse en una etapa anterior
Ya existe el carbón, y como Factorio se centra en la automatización a gran escala, casi no hay diferencia entre que el carbón dure 10 fabricaciones o que tenga un 10% de probabilidad de consumirse en cada fabricación
Aunque el foco ahí está en apresurarse a hacer la mayor cantidad de cosas posible antes de que la fábrica se traslade inevitablemente a una nueva ubicación
Pensé: “El creador del mod Space Exploration se va a enojar porque lo están copiando”, pero resultó que era la misma persona
Jugué Factorio vanilla hasta el final una vez y lancé un cohete. Siento que la mayoría de los jugadores y lectores del blog usan un montón de mods, pero esta expansión en realidad no parece ser para ellos
Es una expansión para jugadores como yo, que no pasamos más allá del juego base
Los mods tienen problemas de rendimiento y compatibilidad, y a veces no reciben correcciones de bugs ni actualizaciones con frecuencia. Es bueno que haya una expansión del juego base con soporte oficial, y que todos los demás mods tengan que compatibilizarse con esa expansión
Se podría decir que los elementos espaciales ya están en el mod Space Exploration, pero esta nueva expansión promete “la capacidad de controlar mejor el sistema de trenes, una mejor construcción con planos, un mejor comportamiento de los robots voladores, etc.”
Eso se ve realmente bien
También probé modpacks completos como Seablock, Space Exploration y Krastorio2 para extender el juego base. Pero en todos sentí que en el fondo había un tema de “tenemos que desafiar al jugador haciendo que todo sea innecesariamente tedioso”
Desde entonces no he jugado mucho, pero probablemente pruebe esta expansión
Para cuando salga Space Age, las ganas de volver a jugar deberían haber subido justo hasta el punto de querer rascar esa comezón, así que estoy esperando con entusiasmo
Aun así, incluso como alguien que usa un montón de mods, esta expansión me entusiasma. Espero que Wube siga haciéndolo bien
Factorio es el tipo de sandbox que te lleva a leer papers sobre enrutamiento de comunicaciones, es decir, redes Clos, para optimizar splitters. Así como no necesitas necesariamente mods para usar mucho Python, tampoco necesitas necesariamente mods en Factorio. Claro que puedes usarlos, pero mucha gente simplemente disfruta trasteando con él de muchas maneras
Estoy evitando Factorio a propósito, porque sé que si empiezo le voy a meter una cantidad enorme de tiempo
Se ve realmente divertido, pero tengo cosas que hacer. Quizá algún día lo pruebe
En los 90 ya le metí miles de horas a TTD, no puedo jugar otro juego que me absorba así
Dicho con menos sarcasmo: sí me consumió varias semanas de vida, pero tiene un punto final natural. Si no te metes en el modding ni subes la dificultad, no es tan difícil salirte antes de caer por el precipicio
Se siente como: “Oí que te gusta el crack, así que le pusimos crack a tu crack”
Factorio es de esos juegos en los que no alcanzas a jugar lo suficiente como para hartarte, hasta que de pronto empieza a sentirse como trabajo y necesitas un descanso largo, y luego el ciclo se repite
Al principio tardé en comprarlo porque parecía caro, pero viendo todo el trabajo continuo que han mantenido durante tanto tiempo, solo puedo admirarlo
Ahora, si me disculpan un momento, tengo que avisarle a mi pareja que ya puede planear las vacaciones