5 puntos por GN⁺ 2023-09-24 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los productos parecen, por fuera, cosas para los usuarios, pero en realidad están más cerca de la autoexpresión de quien los crea, y los usuarios se sienten atraídos cuando perciben esa misma emoción en esa expresión
  • El punto de partida está más cerca de la sensación de “a mí me parece interesante” que de “creo que el usuario lo va a necesitar”, y esa sensación también puede transmitirse a otras personas
  • Un producto funciona como una reserva de emociones en la que quien lo crea pone emociones y el usuario las extrae; es difícil esperar emoción del usuario en un producto hecho sin emoción
  • Cuando las expectativas crecen, aparecen la preocupación y la presión, y es fácil perder la sensación inicial; por eso muchos buenos productos pueden empezar como proyectos de hobby
  • La capacidad para crear productos se parece menos a una simple habilidad de fabricación y más a la capacidad de detectar las emociones sutiles dentro de uno mismo; cuanto más se reducen las expectativas y más se enfoca uno en el presente, más fácil es notar esas emociones

Los productos se parecen más a la autoexpresión

  • Un producto parece un objeto que usa el usuario, pero está más cerca de ser una expresión de quien lo hizo
  • Las expresiones creadas por muchas personas pasan por una selección natural, y las que sobreviven se convierten en las que gustan a los usuarios
  • El punto de partida al crear no es “creo que el usuario lo va a necesitar”, sino una sensación más cercana a “esto está interesante
    • Si el usuario, al usar el producto, siente la misma sensación que quien lo creó, reacciona con un “esto está interesante”
  • Desde esta perspectiva, un producto funciona como una reserva de emociones
    • Quien lo crea pone emociones dentro
    • El producto se replica por miles
    • El usuario extrae esas emociones del producto
  • Si quien lo crea no puso ninguna emoción, no se puede esperar que el usuario sienta algo
  • Está bien hacer algo que nadie quiere, pero sí importa si has mostrado por completo tus propias emociones

Las expectativas nublan la sensación inicial

  • Mucha gente piensa y se preocupa demasiado, y al final termina creando algo que ni siquiera le gusta a sí misma
  • Si todos hicieran cosas que realmente les gustan, habría aún más productos excelentes que ahora
  • Este proceso es más difícil de lo que parece
    • Cuando aparecen expectativas, también llegan la preocupación y la presión
    • En ese momento es fácil perder la sensación inicial
  • Es difícil crear algo que a uno no le gusta y al mismo tiempo esperar que a otros sí les guste
  • Por qué los proyectos de hobby son un buen punto de partida

    • Esta es también la razón por la que muchos buenos productos comienzan como proyectos de hobby
    • En los proyectos de hobby normalmente hay menos grandes expectativas, y uno termina creando para sí mismo, por pura diversión
  • Entenderte a ti mismo para entender a los demás

    • El ser humano se parece más a un ser que entiende a los demás a partir de entenderse a sí mismo
    • A las personas les cuesta conocer las emociones de una flor; la flor no tiene cabeza ni ojos, y las personas no tienen hojas
    • La idea de “no lo entiendo, pero sé que tú lo necesitas” difícilmente funciona bien en la práctica
  • El caso de Steve Jobs y la sensibilidad de producto

    • El caso en que Steve Jobs veía el resultado del equipo y decía “la sensación no encaja”, y cuando le preguntaban cómo había que arreglarlo respondía “no lo sé. Si lo mejoran y me lo traen otra vez, podré saber si ya encaja”, puede leerse en ese mismo contexto
    • Jobs planteaba el problema, pero no podía explicar el método de solución ni una razón clara, lo que confundía a mucha gente
    • Para que el usuario sienta, a través del producto, las emociones de quien lo creó, primero esa persona tiene que sentirlas profundamente
    • Jobs cumplía el papel de detector de esas emociones
    • La capacidad de producto, más que una habilidad separada de “hacer productos”, se parece a la capacidad de sentir las emociones detalladas dentro de uno mismo
    • Que otras personas también pudieran sentir lo que Jobs sentía, y que a muchos les gustara después del lanzamiento del iPhone, sirve como ejemplo de ello
    • La diferencia está en que, durante el proceso de desarrollar un medio emocional, Jobs percibía con sensibilidad las emociones sutiles, mientras que otros participantes podían no notar sus propias emociones por diversas razones
    • Al crear un producto, hay que reducir las expectativas y devolver la atención al presente para notar mejor esas emociones sutiles
      • Cuando la mente está llena de cosas externas y caóticas, resulta difícil percibir ese tipo de emociones

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-09-24
Opiniones de Hacker News
  • Desperdicié mucho tiempo de mi vida sin crear cosas por miedo.
    En particular, esta comunidad puede ser bastante tóxica con quienes están empezando, con quienes no son genios o con quienes no toman a la perfección cada decisión en un producto.
    La vida se disfruta más en el ciclo de crear-fracasar-aprender que en el de consumir-criticar-sentirse superior, y me gustaría haberlo aprendido antes.

    • Lanzar un producto y recibir reacciones negativas en realidad es un resultado muy bueno.
      Si eso ocurre, puede ser señal de que estás haciendo algo bien.
      El resultado típico que normalmente deberías esperar es que te ignoren por completo, es decir, no recibir ninguna reacción; por eso no hay que temerle tanto al lanzamiento.
      Un texto relacionado que escribí: https://davnicwil.com/negative-feedback-is-positive/
    • Las personas muy tóxicas, de hecho, son más crueles con quienes tienen un talento especial.
      Por lo general se ven a sí mismas como un profundo pozo de genialidad, y se enfurecen cuando aparece algo que amenaza esa percepción.
      En lugares con jerarquías, es común ver cómo destrozan a quien llega con una nueva inspiración.
    • Eso existe en la mayoría de las comunidades.
      Detestan el éxito ajeno, detestan el talento o la genialidad de otros, y se burlan cuando fracasa una empresa grande o pequeña.
      Una lección bastante importante en la vida es preocuparse menos por lo que los demás piensen de lo que haces.
      Con solo crear algo ya estás haciendo algo que la mayoría de la gente nunca hará en toda su vida, y por lo general la gente envidia a quienes terminan cualquier cosa.
    • También existe el caso contrario.
      A mediados de los 2000 hice un juego con amigos con buena formación académica; solo teníamos más o menos definida la jugabilidad central y todos los gráficos eran arte de programador, pero se lanzó en contra de lo acordado.
      Terminó entre los 10 peores juegos de Steam Greenlight en algún blog ya desaparecido, y recibió críticas negativas durísimas.
      No quedó vinculado a mi reputación pública y en ese momento fue gracioso, pero en proyectos posteriores me volví mucho más dubitativo y perfeccionista, y también perdí parte de la fe en que "de algún modo saldrá bien".
      Aprendí mucho de esa experiencia y creo que fue bueno haberlo intentado, pero consumió mucha de la buena energía y el entusiasmo de mi juventud.
      Fracasar no es gratis.
    • Por eso me gusta el canal de YouTube Saveitforparts.
      Es como la antimateria de esos canales de fabricación impecables donde todo es perfecto: una persona relajada, a la que no parece importarle demasiado lo que piensen los demás, construyendo cosas en su garaje.
      https://m.youtube.com/@saveitforparts
  • Eso no es crear algo que nadie quiere, sino crear algo que una persona quiere muchísimo.
    En una nota menos agradable, he tenido trabajos en los que sentía que nadie quería lo que yo estaba creando, y fue bastante miserable.

    • Se siente así cuando intentas mejorar las prácticas de desarrollo en una organización donde no existían en absoluto.
      Tras años de esfuerzo, apenas nos acercamos al nivel que mi trabajo anterior ya tenía antes de que yo llegara.
    • El 90% del software empresarial que se crea para respaldar flujos de trabajo y procesos suele ser así.
      Los empleados no quieren procesos; la empresa quiere procesos.
      Quienes construyen estas cosas por lo general la pasan mal, y los requisitos muchas veces tienden activamente a hacerles la vida más difícil a los usuarios en lugar de facilitarla.
    • Es realmente difícil seguir invirtiendo sudor y lágrimas en algo que no genera ninguna respuesta.
    • Exacto: el momento de pasar de 0 a 1 es la mayor tasa de crecimiento que puedes alcanzar en la vida, y se puede obtener gratis.
      Además, nuestros gustos no son tan únicos como creemos.
  • Este artículo me pegó fuerte y me hizo recordar mi camino creando komorebi.
    Después de pasarme a Windows sufrí mucho por no tener un gestor de ventanas en mosaico, así que empecé a usar komorebi.
    Cuando comencé no conocía la API Win32 y, la verdad, tampoco sabía mucho de Rust.
    Hoy komorebi registra 35 mil descargas, tiene un servidor grande de Discord y una comunidad activa, y hay cientos de personas que siguen el proceso de desarrollo en YouTube.
    Unos años antes de empezar komorebi, en mi trabajo construí sistemas muy importantes e influyentes, pero en ese momento estaba en un punto muy bajo de mi vida y lidiaba con depresión; todavía hoy, al ver esa base de código y esos sistemas, siento esas emociones.
    Por eso, en cierto sentido, me alegra que esa base de código y esos sistemas no sean públicos.
    En cambio, komorebi lo construí en medio de alegría, esperanza y calma, así que me alegra que sea público, y creo que esas emociones se notan tanto en la base de código como en el producto.

    • Me gusta la interpretación de que el estado psicológico queda impregnado en la base de código resultante.
      Personalmente tengo una tendencia muy leve parecida a la bipolaridad, y salvo en periodos cercanos a la "manía", no logro hacer demasiadas cosas.
      Si quiero ser un poco generoso conmigo mismo, lo llamo un ciclo de exploración/explotación, y lo tomo como una de las estaciones de la vida, así que no detesto demasiado esa oscilación en sí.
      He leído código sereno, pero mi propio código, según mi criterio, a menudo se lee como "maníaco".
      Todavía no he encontrado el estado mental adecuado para intentar escribir código sereno.
      Cuando mi mente está en paz, afuera hay árboles y agua que corre, y buenos amigos y familia con quienes reír tranquilamente; programar se siente como una pérdida de tiempo.
      Disfruto sinceramente programar, pero ojalá pudiera encontrar ese espacio mental sereno que también permita la productividad.
    • Creo que esa experiencia es muy real.
      El código, y la mayoría de las formas de expresión, son maneras de exteriorizar el propio estado mental.
      Lo he visto en mi propio estado emocional y también en colegas que pasaban por momentos difíciles.
      Por eso es difícil entender el código de otras personas, y cuanto más construyes una relación y conoces mejor a esa persona, más fácil se vuelve entender su código.
      Cuanto mejor conoces a alguien, más fácil y rápido puedes entender su código.
      Creo que también por eso los estándares de codificación y las revisiones de código hacen que una base de código sea más mantenible.
      Porque le quitan emoción al código o, al menos, la alinean a un nivel común para todo el equipo.
    • Está muy bien hecho.
      Una de las razones por las que me pasé 100% a Linux fue que no podía encontrar en ningún otro lado un gestor de ventanas cercano al nivel de i3.
      Para mí, komorebi parece capaz de competir con i3.
      El gestor de ventanas era una función decisiva que macOS o Windows no ofrecían al mismo nivel, y me alegra ver que eso está cambiando.
  • "Una vida bien vivida es una sucesión de obsesiones personales compartidas sin esperar público"
    Fuente: https://news.ycombinator.com/item?id=34034857

  • Ahora estoy construyendo algo que nadie quiere, y me está yendo muy bien
    Me está dando el mayor sentido de propósito en mi vida de los últimos años; claro que financieramente es un desastre, pero cambiar dinero por plenitud personal me parece un trato bastante bueno
    Haciendo un poquito de promoción: si quieren jugar un rato con una colonia digital de hormigas, está https://ant.care/
    Por ahora, el nido termina colapsando en un desastre después de unos días como mucho
    Si tienen ideas para mejorar la lógica de expansión de túneles/cámaras/nidos, o si pueden implementar mejor que yo física de caída de arena con Rust/ECS, me gustaría conversar
    Discord: https://discord.gg/Ckm6m4A2
    Code: https://github.com/MeoMix/symbiants

    • No entendí del todo cosas como el comportamiento de las hormigas al mover arena, pero disfruté mucho esta simulación y es adorable
    • Un amigo estudia hormigas, así que se lo voy a compartir
  • Es excelente la intuición de crear algo no porque "tal vez alguien necesite esto", sino porque "esto me resulta realmente fascinante hasta la locura"
    Creo que esto también es algo que se suele pasar por alto en los proyectos open source que nacen como hobby paralelo
    No hay que crear y publicar open source para complacer a otros; hay que construir lo que uno quisiera tener
    Al publicarlo, tampoco debería ser para hacer felices a los demás, sino más bien como una invitación a que lo prueben y puedan dar feedback
    La trampa es que la gente empieza a sentirse con derechos y a hacer exigencias, y si uno cede ante eso, termina violando la intuición anterior
    Si empiezas a perder interés, no deberías aferrarte al proyecto y conviene estar abierto a que otro mantenedor pueda retomarlo
    Es mejor no perder tiempo manteniendo algo que internamente ya no te interesa
    Lo mismo aplica para los usuarios de open source
    Si alguien creó y publicó eso, originalmente fue porque le gustaba y quería usarlo, y no se le puede exigir nada a esa persona
    Si haces exigencias, más bien aumenta la probabilidad de que esa persona pierda interés

  • Soy quien escribió el post
    Originalmente casi no publicaba en HN y no quería subirlo porque pensé que nadie lo leería
    Aun así, sentía algo muy fuerte y de verdad quería decirle a la gente lo que sentía
    Después de publicarlo ese día en HN, el post se hundió rápido, y como parecía que efectivamente nadie lo leía, no volví a revisarlo
    Pero esta noche recibí un mensaje de texto de un desconocido agradeciéndome el post, me sorprendí, abrí HN y vi que estaba en la parte de arriba
    Gracias por leerlo; de alguna manera, este propio texto terminó practicando lo que decía
    Puse mis emociones en el producto, que era el texto, y ustedes las sacaron de ahí al leerlo

    • Quizás por el tema no haga falta decirlo, pero gracias por escribirlo
      Tal vez haya algo parecido a un koan escondido en alguna parte
      https://en.wikipedia.org/wiki/Koan
  • Curiosamente, parece que esto recién se volvió un problema hoy en día.
    Hace 10 o 20 años, la mayoría de las cosas que creábamos y compartíamos las hacíamos porque queríamos hacerlas, y eran cosas geniales e increíbles.
    Pero ahora hay que decir explícitamente que está bien que lo que hacemos no sea una idea de startup unicornio.
    Siempre aparecen comentarios en HN diciendo que no puede convertirse en un negocio global, que no puede ser un negocio, o que es inútil e irrealista.
    ¿Será porque el dinero, la riqueza y el estatus ahora están en el primer lugar en la cabeza de todos?

    • Sí, la composición de la gente que entró al sector tecnológico en los últimos 15 años cambió bastante.
      Crecí en una familia que hacía software, y yo también llevo más de 20 años trabajando como desarrollador profesional.
      En la era de tasas de interés bajas posterior a 2008, entró una enorme cantidad de personas que, siendo generosos, no eran entusiastas de la tecnología ni aficionados a trastear.
      En la época puntocom pasó algo parecido, pero en ese entonces el colapso expulsó a mucha gente.
      Habrá que ver qué pasa esta vez.
    • También puede ser simplemente que el mundo a tu alrededor haya cambiado al envejecer.
      Hace 10 o 20 años, la mayoría de la gente también intentaba ganarse la vida, y hoy sigue siendo igual.
      Solo que las personas que conocías y escuchabas en ese entonces probablemente eran más jóvenes y estaban menos enfocadas en eso.
      En la universidad me metía bastante en proyectos de pasión, pero ahora no me interesan mucho.
      En ese momento eran una mejor forma de usar mi tiempo; ahora no son un buen uso de mi tiempo.
    • Hay que tener cuidado con la nostalgia por un pasado idealizado que en realidad no existió.
      Si miramos la industria de semiconductores de los años 60, la revolución de las computadoras personales de los 70 y 80, y el boom puntocom de los 90, las motivaciones para involucrarse en la tecnología siempre estuvieron mezcladas.
    • También puede ser porque lo que creamos hoy cambió.
      Cuando era adolescente no había internet, y lo que hacíamos era simplemente ese objeto que habíamos hecho.
      Ahora lo que hacemos se convirtió en una exhibición de ese objeto.
      Yo también suelo pensar en el post de blog sobre algo incluso antes de que funcione bien.
      Pero no sé si eso sea necesariamente algo malo.
      Si no tuviera la oportunidad de tocar en público de vez en cuando, no disfrutaría tocar música tanto como ahora.
  • Mi enfoque para los proyectos paralelos suele ser este: si no es algo que necesito y disfruto, no lo hago.
    No sé bien qué pensar de eso de la "expresión" artística.
    También disfruto sinceramente crear productos que otra persona necesita y disfruta.
    Si quien paga es precisamente la persona que quiere eso, me motiva de forma parecida, aunque yo nunca vaya a usarlo personalmente.
    En cambio, también he estado en situaciones en las que me contrataron para crear, con base en investigación y datos, productos para otras personas.
    A mí no me interesa, a quien paga tampoco le interesa, y todo es pura lógica económica.
    Se trata de extraer la mayor cantidad posible de dinero de los usuarios con el mínimo esfuerzo.
    Eso desmotiva.
    No tanto porque no pueda "expresarme", sino porque el objetivo principal no es hacer algo útil o disfrutable, sino hacer que sea principalmente comprado o usado.

    • Creo que los mejores productos se crean pensando en las personas.
      Hay que pensar en quién los usa, cómo los usa y por qué le gustarían.
      Los productos y funciones que siguen puramente investigación o datos tienden a perder el elemento humano, y rara vez se sienten excelentes, independientemente de su desempeño en el mercado.
  • El mensaje es bueno, pero no siento que el texto respalde el título.
    Más bien parece decir: "si construyes algo que te apasiona, a cambio otras personas también terminarán queriéndolo".
    Personalmente, nunca he sentido que eso sea cierto, aunque me gustaría que lo fuera.

    • El punto parece más bien lo contrario.
      Si yo no lo quiero, ¿quién más lo querría?
    • Me parece difícil creer que no sea cierto.
      En el mundo hay miles de millones de personas.
      El desafío es encontrarlas y llegar a ellas.