¿Qué es la demoscene? Entrevista
(onthearts.com)- Demoscene es una subcultura de arte digital que muestra el rendimiento de las computadoras y la habilidad de sus creadores mediante obras audiovisuales llamadas demo; es un género relativamente poco conocido que también influyó en los videojuegos y el arte digital
- Una corriente que nació de pequeñas intros en la cultura de copia de juegos evolucionó, pasando por reuniones de intercambio de discos y LAN copy parties, hasta convertirse en demoparties y en una cultura centrada en competencias
- El centro de la actividad está en Europa central y del norte, pero eventos regionales como Revision en Alemania, Assembly Summer en Finlandia e Inércia Demoparty en Portugal siguen realizándose hasta hoy
- Crear demos combina expresión artística con experimentación sobre los límites del hardware y la programación; también están muy activas las producciones de 4KB y 64KB, así como intros de 128/256/512 bytes
- Quienes empiezan pueden ver obras y participar en la comunidad mediante demoparties, scene.org, Demozoo, destacados en YouTube, Discord y participación remota
Definición y origen de Demoscene
- Demoscene es una subcultura del arte digital: una comunidad donde los creadores muestran lo que pueden lograr con una computadora mediante presentaciones audiovisuales
- Estas presentaciones se llaman demo
- Su origen está en la cultura de copia de juegos de fines de los años 80, cuando se popularizaban las computadoras personales
- El contexto fueron las primeras computadoras personales como Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari y Amiga
- Principalmente adolescentes intercambiaban software y juegos en disquetes
- Algunos insertaban una pequeña intro antes de iniciar el juego para informar que habían eliminado la protección anticopia, modificado o mejorado el juego, y para dejar formas de contacto
- En los encuentros físicos se intercambiaban discos y se aprendían mutuamente técnicas como pixel art, producción musical y programación de rutinas gráficas
- A medida que aumentaban los riesgos del intercambio de juegos, los grupos se concentraron más en el aspecto artístico, y las LAN copy parties se transformaron en demoparties, con competencias de demos, música y gráficos
Internacionalización y eventos principales
- Los Bulletin Board Systems e internet hicieron que la cultura demoscene se expandiera de forma más internacional
- Incluso hoy se publican regularmente nuevas producciones demoscene en todo el mundo y se organizan eventos relacionados
- El centro de la actividad sigue estando fuertemente en Europa central y del norte
- Revision, que se realiza en Alemania durante Semana Santa, es el evento demoscene puro más grande
- Assembly Summer en Finlandia también cubre otras culturas informáticas, pero es un evento con una larga tradición
- Fuera de Europa también hay actividad en Estados Unidos, Argentina, Australia, Japón y otros países
- En Portugal se realiza cada año un evento demoscene, Inércia Demoparty, organizado por Filipe Cruz junto con amigos
Demos recomendadas y material reciente
- Filipe Cruz menciona como recomendaciones personales varias demos de fines de los 90 y principios de los 2000
- “Deesbab” y “Megablast”, de Orange demogroup
- “Incyber”, de Satori; “Gerbera”, de Moppi; y “Barn”, de TDA
- También presenta trabajos colaborativos anteriores
- “Your Song is Quiet pt 2”, hecho con CPU
- “Anoxia Redux”, hecho con ASD
- “fr-045: life after”, hecho con la sección finlandesa de Farbrausch
- “The Lost Religion of Light”, hecho con Kosmoplovci
- Las producciones demoscene recientes pueden verse en los videos destacados por año del canal de YouTube de Filipe Cruz
Motivación para crear: combinación de arte y tecnología
- En la creación de demos operan a la vez la expresión artística y una motivación técnica por llevar al límite el hardware de computadora
- A fines de los 80 y principios de los 90, el aspecto técnico era un motor muy fuerte de la cultura
- Cuando todos usaban las mismas máquinas era fácil comparar resultados, y se volvieron importantes tanto la habilidad de programación para exprimir al máximo la plataforma como el talento artístico
- Con la popularización de las compatibles IBM PC, el atractivo de ese aspecto disminuyó en parte, pero la gente siguió creando demos y participando en demoparties
- En los años 90 era relativamente posible que grupos pequeños desarrollaran tecnología para demos superior a la de la mayoría de los juegos del mercado
- Hoy es mucho más difícil competir como hobby contra estudios AAA y profesionales de investigación y artistas de motores comerciales
- Aun así, en esas empresas también hay muchos demosceners
- Una demo impactante suele combinar tecnología interesante con estilo, dirección, mensaje y expresión artística
- The Meteoriks awards destaca las producciones demoscene sobresalientes del año y sirve como punto de partida para encontrar demos recientes
Producciones con límite de tamaño y cultura de tiny intros
- En las últimas décadas, la demoscene se hizo más conocida en los medios informáticos mainstream por sus logros en programación procedural y producciones con límite de tamaño
- Las producciones con límite de tamaño son demos cuyo ejecutable completo debe entrar en un tamaño muy pequeño
- Las categorías representativas son 4KB y 64KB
- También existe una comunidad activa de tiny size intros aún más pequeñas
- Hay categorías como 128 bytes, 256 bytes y 512 bytes
- El evento en línea Lovebyte Demoparty, iniciado durante la pandemia, fue uno de los factores principales del aumento de popularidad de esta área
- Nano Gems es un sitio web y galería en línea que destaca producciones de tiny size coding de la demoscene
Trabajo individual y trabajo en equipo
- En la demoscene también hay artistas individuales, pero son relativamente menos comunes porque completar una visión en solitario requiere un rango de habilidades más amplio
- El trabajo en equipo es más habitual
- Cada persona puede concentrarse en lo que mejor sabe hacer y pedir ayuda a amigos en las partes donde le falta experiencia
- La colaboración tiene ventajas y desventajas
- Puede ser necesario ceder parte de la propia visión o discutir durante mucho tiempo algo que ya estaba decidido en la cabeza
- Al mismo tiempo, también pueden aparecer resultados interesantes más allá de lo esperado
Demoparties y forma de publicación
- La mayor parte de la actividad social de la demoscene ocurre en demoparties
- En una demoparty hay competencias de varias categorías, y los participantes presentan sus trabajos más recientes
- Las competencias son más un mecanismo cultural donde la publicación en sí importa más que el ranking
- Muchos participantes envían sus obras para mostrárselas a otras personas en una pantalla grande o por livestream
- Después del evento, los organizadores normalmente publican en línea todas las obras presentadas y los resultados
- Principalmente se suben a scene.org
- También hay personas dedicadas a preservar y mantener públicos los metadatos de la demoscene
- Demozoo es un sitio general de demoscene donde se pueden encontrar obras publicadas, resultados e historia
- La página de scener de Filipe Cruz reúne los eventos que organizó, las producciones que publicó y los demogroups en los que participó o participa
- Sitios con roles similares incluyen pouet.net, csdb.dk y janeway.exotica.org.uk
- Algunos se enfocan en plataformas específicas o en aspectos concretos de la demoscene
- Demozoo intenta cubrirlo todo, aunque la base de datos todavía no está completa
Herramientas de creación y uso de herramientas comerciales
- Las herramientas para crear demos varían mucho según la persona y el proyecto
- Algunos desarrollan y usan sus propias herramientas y frameworks, o las emplean para facilitar la colaboración dentro del grupo
- Si el objetivo son categorías con límite de tamaño como 4KB o 64KB, se necesitan herramientas especiales que no existen comercialmente
- Existe una cultura de compartir herramientas y frameworks después de publicar una producción, para que otros puedan reutilizarlos o aprender de ellos
- in4k reúne recursos para crear producciones de 4KB
- También hay personas que escriben todo el código a mano
- La categoría executable graphics exige generar una única imagen estática de menos de 4KB dentro de un tiempo de precálculo de 30 segundos o menos
- Permite usar técnicas de renderizado difíciles de aplicar en renderizado en tiempo real a 30fps
- Executable.graphics es un sitio web y galería en línea que muestra estas producciones
- El uso de herramientas comerciales para crear assets gráficos o música está culturalmente aceptado
- Usar motores comerciales en demos en tiempo real todavía no es bien visto por algunos puristas
- Porque puede eliminar o difuminar la frontera de cuánto código real se escribió, haciendo que la evaluación sea difícil o injusta
- Aun así, las demos hechas con motores comerciales pueden participar en competencias si se acreditan correctamente
Reglas y costumbres
- Cada demoparty tiene sus propias categorías y reglas de competencia
- Las reglas son las principales restricciones para mantener la equidad de la competencia
- La mayoría de las demoparties tienen una categoría de wild competition
- Es una categoría donde puede entrar cualquier cosa: videos, plataformas extrañas, performances en vivo, etc.
- Las demos también pueden publicarse fuera de una competencia o party
- Sin embargo, como tienen menos visibilidad, los demosceners activos prefieren publicarlas en demoparties a las que asisten ellos o sus amigos
- En 40 años de cultura surgieron costumbres y tropos recurrentes
- La mayoría de las demos incluye escenas de credits y greetings
- No existe un comité que decida qué es una demo real
- Culturalmente se acepta que cualquiera publique algo que creó por gusto
- Otra cosa es si recibe elogios de la comunidad; a veces los organizadores pueden descalificar de la proyección competitiva obras presentadas de mal gusto
- Incluso en esos casos, pueden publicarse fuera de la demoparty
Patrimonio cultural inmaterial de UNESCO y The Art of Coding
- En algunos países, la demoscene fue clasificada como cultura inmaterial vinculada a UNESCO
- Filipe Cruz participa en un grupo de discusión de demosceners que impulsa esto a nivel mundial
- Esta actividad se llama The Art of Coding initiative
- En Portugal promueven lo mismo mediante Associação Inércia, una organización sin fines de lucro que difunde la cultura demoscene
- Promover un objeto reconocido internacionalmente como patrimonio cultural inmaterial puede convertirse en un argumento más sólido al solicitar apoyo de gobiernos locales en el futuro
Actividad de Filipe Cruz y canal de YouTube
- Filipe Cruz participa en la demoscene desde 1997
- El punto de partida fue que un vecino y compañero de clase le mostró demos y lo animó a aprender programación gráfica
- Principalmente publicó varios tipos de producciones en plataformas MS-DOS y Windows
- También probó la producción de audio y, al concentrarse en una estética de glitch audio en varias obras publicadas, se hizo conocido dentro de la demoscene como artista experimental y de noise
- Como la demoscene portuguesa no era grande, al principio muchos contactos se daban mediante artículos de diskmag
- Una diskmag es un medio similar a un fanzine de noticias independiente en formato ejecutable; el nombre viene de ser una mag que cabía en un disquete
- Con la expansión de internet, el formato diskmag disminuyó y fue reemplazado por portales de noticias y foros, blogs especializados, reportes de eventos, entrevistas, etc.
- El canal de YouTube de Filipe Cruz busca asumir el rol que antes tenían las diskmags y reunir información de demoscene en un solo lugar
- Reportes mensuales
- Videos de debate en profundidad sobre temas específicos de demoscene
- Guías para principiantes
- El canal no se enfoca estrictamente solo en promover la demoscene
- También cubre otros temas de su interés, como juegos, videos de ayuda técnica y reseñas de libros
Recursos para empezar y encontrar eventos
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days fue preparado con el objetivo de introducir a la demoscene y pasó por revisión entre pares de otros demosceners
- También hay recursos adicionales según el área de interés
- Demozoo’s Livecode: aprendizaje de la cultura de livecoding de shaders en la demoscene
- Size Coding: producciones de código de tamaño reducido
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: un programa de radio para conocer la demoscene
- Demoparty.net es el principal recurso para información de eventos
- En la portada de Demozoo también se pueden ver los próximos eventos
- Según el área de interés, otra opción es sumarse a servidores de Discord de demoscene para conocer comunidades activas
- Incluso si no se puede asistir físicamente, la mayoría de los eventos aceptan participación remota y normalmente ofrecen livestream del evento
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
La demoscene tuvo una gran influencia en mis años de formación. Como una generación similar en la industria 3D, si eras bueno en matemáticas y ciencias de la computación pero todavía estabas en la secundaria, lo único que podías hacer era programar para la demoscene.
El renderer que hice alrededor de 1997 era un rasterizador en ensamblador x86 que manejaba reflejos, bump mapping, texturas de color y demás, todo en 16 bits, sin punto flotante y con una paleta de 256 colores. El código fuente está aquí: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
También hay una demo de la misma época, de 1996, con código fuente incluido: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
Casi 30 años después sigo trabajando en gráficos 3D y contribuyendo a Threejs (dirigido por mrdoob, otro coder de la demoscene), glTF, software de VFX y https://web3dsurvey.com; además, he dirigido una empresa de gráficos por computadora durante los últimos ~20 años: https://threekit.com
Implementé renderizado Phong en tiempo real con un efecto tipo cromo en una 486SX (sin FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), y todavía hoy me pone la piel de gallina.
En ese entonces conocí gente muy buena y la pasé increíble; lo único que lamento es que el código fuente se perdió y tampoco es fácil descompilarlo bien.
Al ver el código, noté que solo había archivos
.cpp, así que abrí el renderer de triángulos y ahí había ensamblador x86 inline. Yo también usaba Borland C++, pero nunca puse ensamblador inline; probablemente lo enlazaba de alguna manera.Mis habilidades en C/C++/ASM son pésimas, pero quiero pulirlas, y este tipo de trabajo parece una forma ideal de hacerlo.
En los años 2000 hice bastantes demos¹
Era divertido, pero las técnicas que aprendía parecían útiles solo para el desarrollo de videojuegos, y como no me interesaba ese lado, a menudo me parecía algo inútil
Pero cuando terminé haciendo una demo en WebGL² para Google, fue bastante impactante darme cuenta de que todo lo que había aprendido en la demoscene rindió frutos y siguió ayudándome después³⁴
Porque no sabes a dónde te va a llevar. En la universidad había muchas cosas que estaba seguro de que nunca necesitaría, y en un 90% efectivamente fue así, pero el 10% restante terminó siendo un acelerador enorme para mi carrera, y jamás imaginé que tendría un impacto tan grande
En ese entonces, mis demos eran mi currículum. Recuerdo que Jez San, de Argonaut (Starfox), me contactó para que fuera a una entrevista para un puesto de desarrollador; probablemente tenía 16 años
Más o menos un año después me convertí en desarrollador profesional de videojuegos y, cuando el juego en el que trabajaba cambió de 2D a 3D de la noche a la mañana, saqué el código fuente de mis demos y porté todo el motor 3D en dos semanas: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
Las demos te obligan a aprender cómo funcionan los sistemas informáticos modernos: CPU, RAM, ROM, buses, video, todo. Ese conocimiento sigue siendo valioso
Hoy trabajo principalmente en desarrollo web con C#, pero cada vez que escribo una línea de código, en una parte de mi cabeza estoy pensando: “¿en cuántas instrucciones se convertirá esto? ¿Y esta rama? ¿Estoy copiando esta variable una vez más sin necesidad?”
En ese entonces aspiraba a ser desarrollador de videojuegos y había hecho algunas demos normales, pero en la práctica era un desarrollador backend bastante bueno, así que terminé encargándome de backend/DevOps
WebGL era una tecnología nueva y muy candente, y había muchos problemas de compatibilidad entre GPUs de consumo, así que ayudé al equipo de 3D/frontend a integrar Sentry para poder reportar y corregir problemas
Al final mi código era código “invisible”, pero creo que aportó a que esos gráficos hermosos fueran posibles
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
Tendré que revisarlo en mi laptop personal. Recuerdo cuando salió el experimento 3 Dreams of Black; era un trabajo realmente genial
No solo en 3D o VR, sino también en renderizado GPU 2D pixel perfect, donde el overhead de renderizado en CPU crecerá a medida que aumenten la resolución de pantalla, la profundidad de color y la tasa de cuadros
Por si alguien se lo pregunta, la demoscene no está muerta
Ya no es como antes, pero todavía hay mucha gente intentando llevar al límite las computadoras antiguas
Algunos creadores de demos también participan en la escena de la emulación
Aun así, al final creo que todo esto desaparecerá junto con “nuestra” generación. Nacimos en esa época dorada, y los niños de hoy no pueden vivir nuestro pasado; en cierto modo, quizá sea mejor así. Por eso nuestro arte, nuestros emuladores y nuestra escena también pasarán algún día junto con nosotros
Así que no esperes: haz demos mientras todavía seas lo bastante joven para competir :-) Yo hice mi última obra a los 49 años :-)
¡Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch!
Estos son ejemplos elegidos al azar de la categoría “featured”
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
Pero la demoscene es mucho más amplia y no está atada a una generación específica. También hay demos para plataformas que apenas tienen unos años de existencia
Incluso recientemente han salido demos excelentes en JavaScript/WebGL, y también se usan herramientas visuales como cables: https://cables.gl/
Sistemas como PICO-8 ofrecen restricciones de tiempo y espacio similares a las de los sistemas antiguos, y esas limitaciones todavía estimulan en cierta medida la creatividad y el ingenio
Hay otra hipótesis sobre por qué murió la demoscene
Hasta fines de los años 90, por las limitaciones de CPU y almacenamiento, era imposible reproducir video a pantalla completa en hardware de PC común
Así que, si querías animaciones fluidas en alta resolución, tenías que depender de programación y de muchos trucos
Cuando el video a pantalla completa se volvió posible, el único límite pasó a ser el contenido real de los píxeles, y todo se pudo prerenderizar. En ese contexto, para una persona era casi imposible competir con lugares como Pixar y hacer algo que se viera bien
Con la música tracker o los chiptunes pasa lo mismo si los comparas con MP3
Por eso el público se redujo a gente capaz de entender el esfuerzo invertido, y en muchos sentidos ya no se podía comparar con la sensación original de la demoscene
Fue una época increíble para vivirla, pero no volverá porque la tecnología siguió adelante. Me pregunto qué escena underground de hoy terminarán valorando tanto los chicos de ahora en el futuro
La demoscene no murió. Revision reúne cada año a cientos de participantes de la scene, este año se presentaron más de 400 producciones a las competencias, de las cuales 40 fueron demos completas para PC, y también hubo más de 40 entradas en las categorías de música tracker/oldschool/ejecutables. Incluso en la pequeña party local de C64/Amiga de aquí hay que competir para conseguir entradas
Hace unos meses lancé una intro para C64 fuera de competencia, y en cuestión de días quedó sepultada bajo la llegada de nuevos lanzamientos de C64 en CSDB. La scene de C64 es más grande ahora que cuando entré hace 18 años
La música tracker y los chiptunes tampoco murieron. Que hayas dejado de prestarles atención no significa que algo esté muerto. La idea de competir con Pixar es absurda. Las condiciones de competencia y el mercado son completamente distintos. Pixar hace películas para el público masivo con el fin de ganar dinero, mientras que los participantes de la scene crean obras que, en un sentido esotérico que el mainstream no entiende, les resultan más interesantes que las de Pixar
En realidad eso nunca pasó y sigue viva[0]
Siguen saliendo nuevas producciones en varias plataformas, desde modernas hasta retro, desde obras con restricciones estrictas como intros de DOS de 256 bytes e intros de Windows de 4K, hasta demos completas
[0] https://www.pouet.net/index.php
Antes de eso también era posible prerenderizar, y aunque no fuera para varios minutos, siempre se usaba en loops. En la scene de C64 de fines de los 80 y principios de los 90, un gran tema era si un efecto particularmente llamativo era en tiempo real, y a veces se lo enfatizaba para no despertar sospechas. Durante mucho tiempo hubo un fuerte estigma contra el prerenderizado
Más bien, eso mantuvo atada a la demoscene durante un tiempo. Porque en el hardware de C64 no se podían hacer muchas cosas con estilo sin prerenderizar o precalcular el 3D
Al final, solo después de que la scene superó la obsesión por los efectos “en tiempo real” y empezó a enfocarse en lo que se veía, y no en cómo se había logrado, se volvieron posibles demos artísticas y con estilo
Aunque quizá esta última parte no encaje del todo con máquinas más potentes. En C64, incluso si cambias la CPU limitada por memoria limitada, lograr una animación larga ya es un logro en sí mismo
No creo que el valor de la demoscene esté solo en crear cosas geniales bajo restricciones técnicas. Está en crear cosas geniales dentro de un medio computacional, y ese espíritu continúa en el arte procedural, el arte con shaders, etc.
Cualquier método de creación, cuando se trabaja en un tiempo finito, a veces produce resultados muy distintos. La animación dibujada a mano, la edición de video y el dibujo procedural son completamente diferentes incluso con restricciones de tiempo similares
Por ejemplo, puedes renderizar fácilmente miles de puntos como estrellas y hacerlos brillar, o dibujar miles de árboles y hacer que todos se muevan con detalle. Hacerlo a mano es muy difícil. En cambio, el trabajo manual permite controlar mejor detalles como el estilo y la textura de la pintura. La animación de personajes con personalidad resulta natural a mano, pero proceduralmente es bastante difícil, y al final prácticamente terminas apoyándote en animación manual
También está la diferencia entre renderizado offline y renderizado online. Con renderizado offline puedes darte el lujo de usar millones de objetos. Personalmente prefiero que se ejecute en tiempo real porque se siente más íntimo y es más fácil de reproducir, pero tampoco me opongo al renderizado offline si es lo adecuado
También es muy interesante hornear la aleatoriedad, ya sea con una semilla fija o una que cambie cada vez. Cada vez que lo ves, aparece una obra distinta. Las posibilidades son realmente enormes y en su mayoría todavía no se han explorado
En especial cosas como nubes de 10,000 puntos: si el programa renderiza cada punto por separado se ven nítidas, pero en YouTube aparecen como manchas temblorosas
Es una buena entrevista breve que cubre varios aspectos mágicos, elementos clave y sitios importantes.
Aunque que esta persona haya empezado recién en 1997 se siente bien, pero un poco después de la época dorada y del período clave. Justo en ese momento en que se pasaba al desarrollo en PC/Windows definitivamente hubo un cambio. Claro, quizá sea solo mi perspectiva.
Si vamos a hablar de demos clásicas, creo que habría que mirar a fines de los 80 y principios de los 90, pensando en la influencia pura y en una escena que entonces era mucho más activa. Second Reality de Future Crew es eterna ;)
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
La transición a Windows en sí no fue necesariamente algo enorme, pero el impacto de la aceleración 3D sí lo fue claramente.
Los aceleradores 3D de esa época, en la práctica, podían correr más o menos Quake y no mucho más. Los efectos tradicionales de las demos que dependían de leer el back buffer, incluso el posprocesamiento básico, eran imposibles o requerían implementaciones específicas para cada tarjeta. Tampoco había nada que pudiera llamarse shaders.
Para mí, eso realmente mató la innovación en la demoscene durante un tiempo, y muchas demos parecían estar compuestas por varias capas de alpha blending.
Se podría decir que la escena actual se volvió más de nicho que antes, pero aun así parece funcionar bastante bien.
Si no viste el making-of que se publicó hace poco, hay un video al que alguien le puso subtítulos en inglés: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
Para mí, Second Reality es la obra de arte más asombrosa de todas. Nada transmite emoción como esa demo. Ver detrás de escena debe ser algo parecido a ver a Van Gogh pintando de verdad.
Si puedes conseguirlo, también vale la pena buscar MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/). Claro que hoy en día todo se puede encontrar en YouTube.
“Unreal ][ Main theme” todavía está en la playlist principal de mi teléfono, y aún no he revisado los miles de archivos
.XMque bajé hace años de algún sitio FTP. La comunidad MOD también es una madriguera relacionada en la que uno puede meterse de lleno.Son 4 kilobytes.
Después de eso probablemente estuvo Leisure Suit Larry :)
Conocí la demoscene a los 15 años y participé hasta más o menos los 17.
Era demasiado joven para ir a una demoparty de verdad, pero lo bastante grande como para aportar código y música, y disfrutar los discos de demos que llegaban por correo después de las swap parties.
Es interesante que hoy se racionalice esto como una forma de arte. Suena plausible, pero no creo que en ese momento mis amigos y yo pensáramos que lo que hacíamos era arte. Intentábamos impresionarnos unos a otros con cosas que se vieran geniales.
Si el arte estaba involucrado, entonces sí. Hacían falta música, gráficos, fuentes y diseño creativo, pero lo hacíamos por necesidad, sin llamarnos compositores, artistas gráficos, diseñadores tipográficos ni directores de arte.
Ver lo que otros enviaban y aportar lo propio generaba un sentido de pertenencia, y siento que esa era la principal motivación para mis amigos y para mí.
En cuanto a las herramientas, había una cosa que en mi entorno estaba mal vista: usar software para crear demos. Esas apps point-and-click permitían que personas que no hacían nada técnico se llamaran a sí mismas creadores de demos. Para abuchearlas.
Si te gusta la música de la demoscene, gran parte se escribió con secuenciadores tracker: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
Últimamente he estado probando el tracker de hardware de Polyend y me encanta.
Si quieres probar un tracker, Renoise es una opción excelente y mucho más barata en PC/Mac/Linux. Hay varios trackers gratuitos, pero su practicidad varía, y como solo conozco Polyend y Renoise, me cuesta recomendar cuáles gratuitos son buenos.
La curva de aprendizaje es algo pronunciada, pero cuando te acostumbras al flujo de trabajo es tremendamente divertido.
Es gratis en la mayoría de las plataformas y cuesta unos 10 dólares en iOS/Android.
En los últimos años se publicaron excelentes libros de historia de la demoscene.
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
etc. La calidad es muy buena, y sirven tanto como libros de mesa como para una lectura nostálgica.
La demoscene está definitivamente en lo más alto de mi lista de “ojalá hubiera estado ahí”
No conozco otra cosa que combine de esa manera el arte visual y auditivo con la invención ingenieril
Algún día compré una Amiga 500 para correr demos, así que si tienen alguna demo favorita que corra en la A500, me gustaría que me la recomendaran
https://www.demoparty.net/upcoming
Puedes llevar tu Amiga 500; no vas a ser el único
Si lo logras, seguramente podrás sentir un poco el espíritu de la demoscene. Puntos extra si te guías solo con libros y desconectas internet
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
A comienzos de los 90, cuando estaba en la secundaria, tenía un amigo que tenía una Amiga, algo raro en Estados Unidos. Cuando iba seguido a su casa, me mostraba demos que había descargado de BBS, y cada vez me dejaban maravillado. También veíamos releases de demos para PC
Más adelante conocí las fiestas y eventos de la demoscene europea, y pensé que me habría gustado crecer más cerca de todo eso
Son 5 minutos de diversión desquiciada. Fue una gran inspiración que me empujó a esforzarme en mis trabajos para PC, y entre 1993 y 1996 también participé en algunas demos de PC bastante buenas y populares, pero nunca me acerqué ni de lejos a ese nivel
Para mí, la mejor demo clásica de A500 en general probablemente sea Arte, de Sanity
Me encanta la demoscene
Cuando era un niño con su primera computadora, descargar, ejecutar y ver demos como Second Reality era pura magia
Todavía uso muchos videos de la demoscene en mis sesiones de DJ y VJ. Quien sabe, sabe, pero la mayoría nunca ha visto estas obras de arte
Es un set de DJ de audio/video de 60 minutos con demos remezcladas junto con música nueva
https://vimeo.com/726202756