- Uplink es un simulador de hacking que prioriza la tensión cinematográfica y la exageración por encima del hacking realista; es un juego que diseña no solo diversión simple, sino también ansiedad, logro e inmersión
- Una partida que empieza con descifrado sencillo de contraseñas se expande rápidamente hacia el borrado de logs, el bloqueo de sistemas de seguridad y el desplazamiento por LAN, haciendo que aprendas las reglas a través del fracaso
- La mayor parte de la información necesaria se puede encontrar dentro del juego, pero algunos conceptos solo se entienden al enfrentarlos directamente, y si las autoridades te atrapan hay game over inmediato
- Gracias a su estructura breve y abierta, reiniciar no resulta una carga muy grande, y la transición de dominar un sistema que al principio parecía difícil a manejarlo con soltura produce una gran satisfacción
- Uplink muestra que, igual que los juegos de terror, Pathologic y The Last of Us 2, la incomodidad, la tensión y la paranoia también pueden ser ingredientes centrales de la experiencia de juego
De la PC familiar a Uplink
- En los hogares de clase media anteriores a las tablets, la computadora familiar era un equipo compartido y caro, y solía volverse lenta con facilidad por descargas de Kazaa o barras de herramientas de Internet Explorer
- En Europa era difícil comprar juegos digitales con facilidad, y tampoco había tiendas cercanas que vendieran juegos de PC, así que el momento de meterse de lleno en los juegos de PC llegó tarde
- La PC gamer recibida en el cumpleaños número 14 no tenía una gran relación precio-rendimiento, pero fue la primera computadora personal que podía usar libremente
- En ese momento, los juegos de computadora que conocía eran más o menos los juegos Flash gratuitos de Newgrounds, y al preguntar por juegos que corrieran en una PC vieja me recomendaron Uplink
- Primero lo probé por torrent desde ThePirateBay, me enganché mucho con el juego y luego creé una cuenta de Steam para comprarlo y apoyar a los desarrolladores
Estructura básica y dificultad de Uplink
- Uplink es un simulador de hacking parecido a viejas películas de hackers como Sneakers y Hackers
- Usa una representación del hacking más cercana a una puesta en escena vistosa que al realismo
- El jugador se convierte en hacker y realiza trabajos como cambiar identidades o destruir datos valiosos
- El hacking inicial es tan simple como usar un password breaker en una pantalla de contraseña y salir en menos de 5 minutos
- A medida que avanzas, el juego agrega rápidamente nuevos conceptos
- Borrado de logs para evitar rastreos
- Bloqueo de sistemas de seguridad que estorban
- Movimiento a través de redes de área local
- La dificultad es alta, pero no es descaradamente injusta
- La mayor parte de la información necesaria se encuentra en la sección de ayuda dentro del juego
- Algunos conceptos requieren prueba y error hasta entenderlos bien
- Si las autoridades te atrapan, hay game over inmediato, pero como la estructura es relativamente abierta, la carga de volver a empezar y regresar hasta el punto de progreso anterior no es tan grande como parece
- La duración es más bien corta, pero tiene suficiente profundidad como para dominar sus mecanismos, y el cambio de un juego que al principio era difícil a uno que después se siente muy fácil genera una fuerte satisfacción
Música, pantalla y diseño que crean inmersión
- Antes de Uplink, los juegos a los que había estado expuesto principalmente, como Mario, Grand Theft Auto y Alien Hominid, tenían una esencia muy arcade incluso cuando incluían contenido maduro
- Uplink logra una fuerte inmersión mediante una banda sonora ambient, elementos visuales retrofuturistas y una jugabilidad que no había experimentado antes
- La hermosa banda sonora ambient cumple un papel importante en la atmósfera del juego
- Incluso sin modelos 3D llamativos ni shaders complejos, consigue que uno se sumerja más profundamente que en otros juegos
- La jugabilidad era muy adictiva, la forma de expresión era mejor de lo que parecía a simple vista, y contenía una historia que incluso según los estándares de los juegos AAA de la época podría considerarse demasiado ambiciosa
- Después empecé a buscar materiales relacionados con el estudio y el juego, y también compré sus obras posteriores Darwinia y DEFCON
- Al leer los documentos de diseño del Uplink Bonus Disk, empecé a interesarme por el diseño de juegos en sí
- La posibilidad de que los juegos transmitan historias propias
- El hecho de que determinadas mecánicas de juego puedan provocar emociones específicas
La experiencia intensa creada por “no ser divertido”
- Uplink resulta atractivo e inmersivo en parte porque tiene muchos elementos de diseño elogiables, pero también porque no es simplemente un juego “divertido”
- La expectativa de planear el próximo ataque, la tensión del pitido del trace tracker acelerándose cada vez más y la paranoia de dudar si limpiaste todo correctamente justo después de tener éxito conforman sus emociones centrales
- Uplink se parece más a una tormenta emocional, pero muchas de esas emociones no son las que comúnmente llamaríamos positivas
- Un juego puede ser divertido y, al mismo tiempo, sentirse tenso, poco amable y frustrante
- Sin estos elementos, el efecto de que el jugador se sienta como un hacker real habría sido mucho más débil
- La jugabilidad momento a momento es, en la práctica, cercana a un simulador de script kiddie
- Pero mediante esa forma se expande hacia una experiencia más grande, innovadora y memorable
- Por eso, la palabra “diversión” es demasiado estrecha para explicar el diseño de Uplink
- El pitido del Trace Tracker fue un elemento agregado a último momento
- Existe una mejora del mapa mundial que muestra con precisión qué tan cerca está el rastreo del administrador
- Pero como no emite pitidos, nadie compra esa mejora
Las emociones fuera de la diversión también pueden ser diseño de juegos
- Es posible reaccionar con “si un juego no es divertido, ¿por qué jugarlo?”, pero existen precedentes de diseño de juegos que apuntan a emociones distintas de la diversión
- Los juegos de terror suelen jugarse más para sentir miedo que para pasarla bien
- La diversión y el terror tienen direcciones emocionales casi opuestas
- Si un juego de terror se siente solamente divertido, está cerca de no cumplir su función
- Pathologic es un juego diseñado deliberadamente para ser una experiencia desagradable con el fin de transmitir de manera efectiva y memorable su escenario de un pueblo donde se propaga una epidemia
- Es difícil recomendarlo, pero también es difícil afirmar que no vale la pena dedicarle tiempo
- El hecho de que Neil Druckmann dijera que durante el desarrollo de The Last of Us 2 no usaban la palabra “fun” también es válido como enfoque de diseño de juegos
- Por la forma en que se expresó, se interpretó más pretencioso de lo que se pretendía
- La jugabilidad de TLOU2, de manera similar a Uplink, también provoca tensión, paranoia y euforia
- Si los juegos son una forma de arte, limitar el diseño solo a la diversión ignora muchas respuestas emocionales que los juegos pueden despertar en otras personas
- Crear juegos divertidos es valioso, pero también lo es explorar mediante juegos emociones que no están directamente conectadas con la diversión
- Pensando en las oportunidades que el medio de los videojuegos tiene frente a otros medios, no aprovechar esas emociones es casi un desperdicio
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
Theory Of Fun For Game Design, de Raph Koster, uno de los libros clásicos introductorios sobre diseño de juegos, aborda qué es la diversión y qué es un juego.
Es una lectura ligera, con ilustraciones cada dos páginas, y en especial el capítulo “Different Fun For Different Folks” está bastante cerca del tema del artículo original. Si uno profundiza, se vuelve difícil de definir.
El libro ve al cerebro humano como una entidad devoradora de patrones, y explica que los juegos son algo especialmente sabroso dentro de esos patrones. Uplink también tiene patrones muy sabrosos, y esa sensación de darse cuenta de cuánto mejoró uno al empezar de nuevo conecta justo con esa idea. Por supuesto, la diversión no se divide de forma binaria, y también hay muchos juegos que dependen mucho de elementos como el ‘feeling’ para elevar la diversión.
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
En pocas palabras, un juego divertido debe equilibrar el estado de flow de la persona, en particular el equilibrio relacionado con el aprendizaje. Como la gente aprende y mejora con el tiempo, esa “curva” también debe ajustarse continuamente, pero tiene que ofrecer algo realmente “nuevo” que aprender sin alienar a los principiantes. Por eso algunos juegos, al ser extremadamente difíciles o complejos, solo funcionan para una minoría de jugadores, mientras que los juegos masivos se diseñan en otra dirección.
Empezar de nuevo desde cero hace que la experiencia y el conocimiento acumulados en la partida anterior se sientan como superpoderes.
No se me ocurre fácilmente un ejemplo que pueda considerarse aleatorio.
Hay una entrevista relativamente reciente en podcast, en dos partes, con Chris DeLay, creador de Uplink.
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Si te gustó Uplink, existe Onlink, una expansión gratuita hecha por fans que no necesita el juego original y que amplía y mejora mucho el juego.
Si mal no recuerdo, una vez que entiendes todas las mecánicas del juego, puedes hackear cualquier cosa en alrededor de un mes de tiempo dentro del juego.
La primera vez es realmente genial, pero, por supuesto, eso reduce el valor de rejugarlo. Me parece curioso que no puedas volver a jugar Uplink de verdad a menos que sufras una amnesia severa.
Un drama detectivesco cuidadosamente elaborado también se vuelve mucho menos interesante una vez que ya sabes quién es quién y qué pasó.
Tal vez al abrirlo de nuevo todo vuelva a mí en cinco minutos, pero no creo que pase.
Claro que no tanto como cuando lo jugué por primera vez siendo adolescente, pero no creo recordar todos los detalles como para simplemente avanzar sin problemas.
Este juego tiene varios puntos que personalmente me parecen interesantes.
Primero, me ayudó en cierta medida a encontrar una carrera. Me costaba mucho aguantar los trabajos por mucho tiempo; podía hacerlos, pero era bastante difícil. Entonces me di cuenta de que muchos de los patrones de juego de este título eran optimización e ingreso de datos, y desde ahí terminé llegando a la industria tecnológica.
Segundo, no sé si hoy se podrá jugar, pero la versión hecha por fans, Onlink, era realmente genial. Según recuerdo, más que un simple mod era casi una aplicación aparte, con mucha más profundidad, aunque también con muchos bugs. Tengo entendido que también intentaron hacer un simulador independiente de “hacking cinematográfico”; no sé si eso llegó a avanzar de verdad. Creo que se llamaba Cerberus.
Antes jugaba mucho Angband.
Una mecánica importante de ese juego es que cada monstruo tiene distintos tipos de ataque, y necesitas usar equipo o mantener mejoras temporales para resistir esos ataques o volverte inmune a ellos. Hay unas 30 o 40 flags relevantes del jugador, y mientras más equipo poderoso juntes, más resistencias consigues para poder adentrarte con seguridad en las profundidades del calabozo.
Tienes que encajar esas decenas de flags en los slots de equipo reales: un casco, un collar, dos anillos, un par de guantes, armadura, capa, arma, escudo, botas y, según el caso, un arma a distancia. También necesitas muchos bonos de atributos, que también obtienes del equipo.
Una de las cosas que más disfrutaba era quedarme tranquilo en la casa del pueblo mirando el equipo que había reunido y pensar cómo cambiar la combinación de equipo para mejorar la configuración completa.
Hace poco empecé Dungeon Crawl Stone Soup en línea, y también hay builds que se pueden jugar sin conexión. Si te gustan los roguelikes clásicos, también podrías disfrutarlo.
Jugué Uplink con muchísimo gusto alrededor de 2003-2006.
Recuerdo que una de las formas de subir rápido de rango era hackear la base de datos criminal internacional y mandar a varios hackers a la cárcel. Qué buenos tiempos.
Me gustaría volver a jugar un juego así, y si tuviera gráficos actualizados sin duda sería un buen plus.
Es un poco más simple, pero sigue siendo divertido.
Considero que Uplink es candidato a uno de los juegos más inmersivos de todos los tiempos.
Porque estás sentado frente a una computadora, interpretando a una persona sentada frente a una computadora.
Me divertí muchísimo con Uplink, pero al principio sufrí bastante porque intenté abordarlo como un hacker real.
Estuve trabado más de una hora porque no sabía cómo hackear los nodos para enrutar la conexión a través de ellos. El momento de iluminación fue: “solo hay que hacer clic”. No hace falta hackearlos; se resuelve mágicamente.
Las direcciones IP imposibles también daban risa.
De adolescente me encantaba este juego, y fue uno de los que influyó en mis decisiones de vida posteriores.
Darwinia también tenía un concepto muy divertido.
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)