3 puntos por GN⁺ 2023-12-13 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • E3, que fue la feria más grande de la industria de los videojuegos, ha terminado oficialmente
  • La aparición de nuevos competidores, la retirada de socios, los cambios en los hábitos del público y la disrupción causada por la pandemia fueron las causas de la caída de E3
  • E3, que comenzó en 1995, no logró revivir pese a varios intentos y llega a su fin
  • Con la aparición de nuevas oportunidades como las videoconferencias informativas en línea, se redujo el costo de participar en ferias
    • En 2011, Nintendo comenzó el formato de videoconferencia informativa "Direct"
    • En 2018, la salida de Sony PlayStation llevó a que otras compañías también retiraran su participación

Los últimos momentos de E3

  • En sus últimos años, la feria E3 intentó aumentar el interés abriéndose al público general
  • Debido a la pandemia, las editoras de videojuegos adoptaron el formato de conferencias informativas en línea
  • Stanley Pierre-Louis, de la ESA, señaló que las empresas reconocieron que pueden abordar sus relaciones con consumidores y socios comerciales de distintas maneras

La importancia histórica de E3

  • Antes de E3, los videojuegos se presentaban en el CES de Las Vegas, pero no recibían mucha atención
  • Por eso, la ESA creó E3 como una feria donde editoras y creadores de videojuegos pudieran reunirse con minoristas
  • E3 creció hasta convertirse en un gran evento capaz de generar titulares multimedia
  • Aunque The Game Awards absorbió gran parte de la influencia cultural de E3, también ha sido criticado por centrarse en la publicidad y el marketing, lo que dificulta el reconocimiento de las obras de la industria
  • Pierre-Louis mencionó que el fin de E3 significa que la industria de los videojuegos ha prosperado de diversas maneras

Opinión de GN⁺

  • El cierre de E3 resalta los cambios en la industria de los videojuegos y la importancia de las nuevas estrategias de marketing en la era digital
  • También muestra que los eventos en línea y los showcases individuales de cada empresa se están consolidando como el nuevo estándar
  • Estos cambios impulsarán la innovación y la creatividad continuas en la industria de los videojuegos, además de fortalecer la comunicación directa con la comunidad gamer

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-13
Comentarios en Hacker News
  • La decadencia de E3

    • E3 es una reliquia del pasado; en los 90 y a inicios de los 2000 casi no había forma de ver material de juegos aún no lanzados. Todo se reducía a capturas en revistas o sitios web, y E3 cumplía un papel clave para presentar nuevos productos a los minoristas, asegurar espacio en tiendas y permitir que los medios masivos difundieran las noticias. Hoy en día es fácil ver videos y contenido de juegos a través de YouTube, Twitch y otros medios, así que E3 se convirtió simplemente en un evento de marketing. Era caro, y los editores y dueños de plataformas sentían la carga por el riesgo de errores en vivo o desastres en las demos. Sony ya había dejado E3 antes de la pandemia y optó por sus propios showcases. Ese se volvió el modelo que cada vez más empresas siguieron. E3 era un evento divertido a mitad de cada año, que ofrecía la oportunidad de ver por adelantado cosas geniales que saldrían más tarde ese mismo año, y también dejó momentos legendarios en presentaciones en vivo.
  • La relación entre los videojuegos y el sector tecnológico

    • Jugué mucho desde niño, pero al cumplir 19 años perdí la mayor parte del interés. En la universidad de tecnología había una sala para LAN parties, y un instructor configuró Discord para conversaciones informales. Quiero escuchar lo que piensan otros sobre lo populares que son los videojuegos entre ingenieros de software y gente del sector tecnológico, y sobre la relación entre esta industria y los videojuegos.
  • Video del piso de exhibición de E3 2000

    • La Video Game History Foundation subió un video del piso de exhibición de E3 2000. Es una cápsula del tiempo que incluye el tráiler engañosamente brillante de MGS2. También hay muchas cosas que deberían haberse quedado en el año 2000.
  • Recuerdos de E3

    • Hay recuerdos de un viaje por carretera en 1997 con amigos de la universidad desde Pensilvania hasta Atlanta. Estábamos con adictos a Doom/Quake conectados en línea y, de alguna manera, conseguimos credenciales de "prensa" para ver cosas que no estaban abiertas al público general. Había 3DFX y Tomb Raider por todas partes, y fue un tiempo divertido en un mundo más simple y menos conectado de inmediato.
  • La comercialización de la industria de los videojuegos

    • La industria de los videojuegos logró una monetización total, como Hollywood. Muchos juegos son genéricos, y muchos títulos AAA no son más que refritos.
  • La pérdida de relevancia de E3

    • En 2005 ya se sentía que E3 estaba perdiendo relevancia. Uno viajaba miles de millas para ver por primera vez juegos nuevos, pero los amigos en casa ya habían visto los tráilers en internet. Las empresas se dieron cuenta de que podían promocionar juegos sin necesidad de un gran evento en pleno verano. Eventos como Nintendo Directs, State of Plays y Xbox Game Showcases pueden organizarse con poco aviso, cuestan mucho menos que alquilar una parte del centro de convenciones y tienen menos problemas que una presentación en escenario. Antes del COVID, el networking y las reuniones con otros desarrolladores y editoras mantenían vivo a E3, pero cuando todos quedaron encerrados y los eventos se cancelaron, al final terminó reducido a un Direct caro o algo parecido.
  • El final de E3

    • Nuevos competidores, la retirada de socios, los cambios en los hábitos de la audiencia y el caos de la era de la pandemia llevaron a la caída de E3. Durante años hubo intentos de revivir E3, que había comenzado en 1995.
  • El fin de los 90

    • Adiós a los hombres y mujeres de los stands. El final oficial de la era de los 90.