2 puntos por GN⁺ 6 시간 전 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • PlayStation anunció que dejará de producir discos para juegos nuevos a partir de enero de 2028, y la cuestión central pasó a ser si los usuarios de consolas pueden realmente poseer y transferir sus juegos
  • Si desaparecen los discos, se reducen las posibilidades de transacción como prestarlos a amigos, venderlos usados o cambiarlos en tiendas, y la compra queda más atada a una cuenta y a una tienda
  • En la preservación de juegos, los discos y las consolas que permiten hacer dumps también son vías importantes; los cierres de las tiendas de PS3 y Vita y los casos de juegos no porteados muestran el riesgo de eliminación y falta de preservación
  • La transición digital en PC y la eliminación de discos en consolas son distintas; en PC todavía quedan opciones como la distribución DRM-Free de GOG e Itch.io, o ejecutar juegos de Steam por vías alternativas
  • Si los fabricantes de consolas se mueven hacia suscripciones y streaming, los usuarios pasarán a depender de servicios de pago continuo en vez de conservar juegos, y comprar juegos podría volverse difícil

El problema que revela el fin de los discos de PlayStation

  • PlayStation anunció que dejará de producir discos para juegos nuevos a partir de enero de 2028
  • Esta decisión confirma la tendencia de las consolas hacia un modelo completamente digital y la desaparición de la unidad de disco
  • El punto central no es el soporte físico en sí, ese que uno pone en un estante, sino la dirección en la que desaparece la propiedad en los juegos de consola
  • Es difícil considerar como el mismo problema el caso de la PC que perdió la unidad de disco y el de las consolas que pierden los discos

La propiedad es la capacidad de comerciar

  • Poseer algo incluye poder intercambiarlo con quien uno quiera
  • En los juegos de consola existía una cultura de prestarlos a amigos, venderlos usados o pasarlos entre varias personas
  • Las compañías de videojuegos llevan mucho tiempo rechazando los juegos usados, y las compras de segunda mano se han visto como una pérdida de ventas de productos nuevos
  • La eliminación del disco no es una reacción repentina, sino una dirección hacia la que las plataformas de consola se han movido gradualmente durante unos 15 años
    • Xbox One recibió una fuerte reacción negativa, entre otras cosas, porque intentó impedir la reventa de discos comprados y mantener la consola siempre en línea para verificar los juegos
    • Ese intento puede verse como un caso en el que se empujó la misma dirección demasiado pronto
  • Esta tendencia no es un problema exclusivo de los videojuegos; hay áreas, como la industria musical, donde la no propiedad ya se volvió casi el estándar
  • Aunque los discos de consolas modernas sean en la práctica más parecidos a una licencia, todavía dejaban margen para transferirlos a otra persona sin quedar fijados a una cuenta o a una consola específica

La propiedad es la capacidad de preservar

  • Días antes del anuncio de PlayStation, la comunidad de juegos celebró el lanzamiento de Omnidrive, un mod que permite ripear Blu-ray fácilmente con una unidad óptica
    • Entre los objetivos también están los juegos de PS3, PS4 y PS5, aunque el problema del cifrado queda aparte
  • La preservación y la emulación de juegos permiten ejecutarlos sin quedar atados a servicios de una empresa o a una consola, por eso han sido áreas que las compañías de videojuegos han evitado
  • Muchos juegos dejaron de venderse por diversas razones, y en muchos casos el acceso se cortó no solo por motivos legales, sino porque nunca fueron porteados a consolas modernas
  • Gran parte de los juegos retro se habría convertido en medios perdidos si no fuera por las personas que los preservan
    • Esto incluye juegos de SNES, clásicos de PlayStation 2 e incluso juegos relativamente recientes
    • Si las tiendas de PS3 y Vita cierran el próximo mes, es posible que muchos juegos no sean preservados a nivel empresarial
  • Juegos de PS3 como LittleBigPlanet, Asura's Wrath e Infamous no fueron porteados, y sin los esfuerzos de preservación mediante dumps de discos o consolas hackeadas corren riesgo de desaparecer
  • Si PlayStation 6 sale sin unidad de disco y con una seguridad muy fuerte que impida hacer dumps de juegos, los juegos podrían desaparecer de verdad
  • Si PlayStation convierte los juegos en exclusivos de streaming, deja de venderlos o cierra los servidores de PS6, a los consumidores les resultará difícil preservar los juegos que compraron
  • Stop Killing Games trabaja por el derecho de los consumidores a mantener los juegos jugables después del cierre de un servicio, pero si nadie puede poseer los juegos, también se vuelve difícil defender los juegos comprados

La propiedad es la capacidad de tener opciones

  • Incluso para quienes compran juegos 100% digitales en consola, es importante que siga existiendo la opción de los juegos físicos
  • Con discos, uno no queda completamente atrapado en la política de precios de Sony en PS Store
    • Puede comprar juegos en oferta en tiendas locales
    • Puede comprar juegos usados por internet
    • Puede vender juegos en una tienda o recibir un pequeño reembolso
  • Algunas tiendas de videojuegos locales también tienen sistemas de renta, donde uno alquila un juego y paga por cada semana que lo conserva
  • Para quienes no pueden afrontar el precio de compra, la renta era una opción realista, pero si desaparecen los discos, esa vía también desaparece
  • El problema real de la transición digital en consolas es que muchas opciones se reducen a una sola

La diferencia entre la transición digital en PC y en consolas

  • La PC está centrada en lo digital, pero todavía existen vías para poseer juegos
  • Los usuarios de PC tienen varias opciones y no quedan atrapados en un solo ecosistema ni en una sola tienda digital
  • Sitios como GOG e Itch.io ofrecen juegos DRM-Free que se pueden descargar y ejecutar sin quedar atados a un servicio
    • Disminuye la preocupación de que se revoque una licencia o que un juego desaparezca por completo
    • Se puede hacer backup del juego, modificarlo y probarlo en otros sistemas
  • Aunque mucha gente usa Steam, Steam no impone un DRM fuerte a nivel de plataforma
    • Si el usuario sabe cómo hacerlo, es posible ejecutarlo offline sin el launcher
    • Se menciona el método de usar Goldberg Emulator para reemplazar archivos de SteamAPI y agregar un archivo app_id.txt
    • Esto está sujeto a que el publisher no haya incluido un DRM propio como Denuvo
    • Se afirma que este uso es legal siempre que no se comparta el juego con otras personas
  • La PC es una plataforma abierta, así que incluso si la situación empeora, queda margen para encontrar alternativas
  • Si desaparecen los discos físicos, los usuarios de consola pierden la única vía para poseer realmente sus juegos
  • La opción de abandonar una consola implica perder los juegos y amistades acumulados en la plataforma, por lo que no es fácil para el usuario promedio

Una industria que va hacia suscripciones y streaming

  • La desaparición de los soportes físicos ya puede afectar también a usuarios de PC o compradores digitales de consola
  • Como muestran los casos de Spotify y el streaming de películas, cuando una industria se mueve en cierta dirección, parte del contenido queda encerrado detrás de servicios de suscripción y se vuelve difícil poseerlo de verdad
  • El siguiente paso de los fabricantes de consolas parece apuntar a convertirse en servicios de suscripción al estilo Netflix
  • Xbox Game Pass es considerado exitoso, pero se evalúa que no logró cambiar el estándar tanto como se esperaba
  • PlayStation y Xbox ya ofrecen suscripciones anuales para multijugador y funciones avanzadas, pero los usuarios todavía poseen juegos o tienen la opción de poseerlos
  • Existe la preocupación de que Sony o Xbox conviertan algunos juegos en exclusivos de suscripción, imposibles de comprar, dentro de los próximos 10 años
    • En ese caso podría requerirse una conexión permanente a internet
    • Podrían añadirse mecanismos para impedir el préstamo de cuentas
  • Ya se ve una tendencia de adopción de Game Pass también en PC, pero todavía no se considera lo suficientemente grande como para encerrar a los usuarios en un ecosistema cerrado

Cómo defender la propiedad digital

  • Esto no significa que la industria de los videojuegos esté completamente perdida, ni que un futuro solo de suscripciones esté por llegar de inmediato
  • Se considera que las tiendas DRM-Free seguirán existiendo porque suficientes personas las consideran importantes
  • Los desarrolladores indie pueden seguir creando juegos que no estén atados a una plataforma o servicio específico
  • La industria de los videojuegos es diversa y favorable al indie, por lo que no se ve un gran riesgo de que quede completamente monopolizada por grandes empresas como la industria del cine
  • Si se desea propiedad digital, hacen falta estas acciones
    • Comprar juegos DRM-Free
    • Apoyar a organizaciones que preservan juegos y contenido relacionado con juegos
    • Apoyar a desarrolladores de emuladores
    • Apoyar a desarrolladores indie
    • Plantear el problema en línea
  • Lo que se busca no es el soporte físico en sí, sino la propiedad digital, y no hay que confundir el eje del debate

2 comentarios

 
shakespeares 4 시간 전

Quiero poseerlo --;

 
GN⁺ 6 시간 전
Opiniones de Hacker News
  • Algo que me preguntaba desde hace tiempo es cuánto cobrarían en teoría las grandes compañías de videojuegos si ofrecieran licencias transferibles, y cuánta de la gente que dice que debería poder revenderse de segunda mano realmente pagaría ese precio.
    También es interesante que, aun habiendo llegado a 2026 y con una de esas compañías pasando oficialmente a un modelo totalmente digital, nunca apareció una diferenciación de precios entre la versión física y la digital.

  • Normalmente no estoy a favor de agregar más regulación, pero en este ámbito podría apoyarla.
    Todo lo que COMPRO debería ser de mi propiedad. Es decir, debería poder transferirse la propiedad, ya sea prestándolo temporalmente o vendiéndolo de forma permanente, y aunque sea solo digital, bastaría con que la tienda ofrezca una función de “transfer”.
    Además, después de la venta debería poder usarlo a mi criterio en cualquier momento dentro de límites razonables, y la compañía no debería poder “revocar” el acceso más adelante. Si es contenido bloqueado con DRM, ya sea la tienda o el servidor de DRM, al cerrar el servicio deberían proporcionar una copia sin DRM o una copia desbloqueada.
    Está bien que Sony no ofrezca versiones sin DRM de juegos que todavía pueden descargarse y jugarse desde su tienda, pero si esa vía desaparece, necesariamente debe dar una forma de pasar a una propiedad local. Los juegos multijugador que requieren infraestructura de servidores son más complejos, así que los dejaría fuera por ahora, pero este principio debería aplicarse por igual a todo el contenido digital: videojuegos, películas, libros, música, etc.

    • Al final, parece que uno quiere regulación en los problemas que entiende y le importan, mientras que la supervisión y regulación de áreas que no le interesan o no conoce bien son “extralimitación del gobierno malo”.
      Suena a que todas las agencias gubernamentales son un desperdicio de impuestos, salvo aquella de la que dependo o donde trabaja un amigo.
    • Por algo que vi hoy más temprano, los términos de Sony dicen explícitamente que, aunque lo compres en disco, el juego es solo una licencia.
      En definitiva, según la letra chica, nadie “compra” un juego de PS5; lo que compra es una licencia para usar el juego durante un periodo indeterminado que Sony u otro titular de derechos definirá más adelante.
      Por eso no debería haber DRM desde el principio, y hace falta portabilidad que permita hacer respaldos y moverlo. Solo así se puede impedir que te lo quiten de esa manera.
    • Me preocupa la jugada de hacer que el juego se “compre” a través de una empresa fantasma, y que luego esa empresa “cierre” y no cumpla lo prometido.
      Incluso si no es una empresa fantasma, el mismo problema puede darse con compañías pequeñas. Si no existe ya una versión sin DRM creada y guardada en algún tipo de fideicomiso, es difícil confiar.
    • La protección de derechos de autor en sí misma es regulación. Limitarla no es aumentar la regulación, sino reducirla.
    • Yo no lo veo tanto como “regulación”, sino como extender a la era digital la protección al consumidor que existía en la época de los medios físicos analógicos.
  • Es totalmente cierto.
    Hace 15 años, cuando World of Warcraft estaba en su apogeo, 12 millones de personas pagaban una suscripción mensual y de vez en cuando también compraban expansiones. Hasta entonces ninguna compañía de videojuegos había visto ese tipo de ingresos recurrentes, y eso cambió la industria. Un aspecto de ese esquema era que, si dejabas de pagar, perdías el acceso al juego.
    La industria ha seguido buscando la siguiente forma de expandir ese modelo de suscripción en los juegos. Hubo muchos intentos: Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly, etc., y ahora Sony, en vez de usar la zanahoria de empujar a la gente hacia la suscripción, está usando el garrote de atacar directamente la propiedad.
    Habrá que ver cómo se recibe en PS6, pero, sobre todo considerando que la PS5 fue recibida con bastante tibieza por los gamers, parece que Sony está sobrestimando su posición.
    Personalmente, soy optimista en que el crecimiento del gaming en PC ponga un freno a la codicia descarada de las consolas. Dentro del mercado de juegos que no es móvil, se está volviendo un eje cada vez más grande, y ya creció demasiado como para seguir tratándolo como ciudadano de segunda. Una plataforma abierta impide que alguien actúe como guardián entre los desarrolladores de juegos y los jugadores.
    En mi caso, empecé a perder interés en las consolas desde el primer momento en que hubo que instalar juegos de consola en un disco duro. Sentí que se rompía la magia de enchufar y jugar de inmediato.

    • Me da curiosidad por qué eres optimista en que el gaming en PC vaya a frenar la codicia de las consolas.
      Steam nunca ha defendido la propiedad de los juegos y, por política, prohíbe por completo transferir licencias o cuentas a otra persona, o heredarlas después de la muerte.
      El próximo CEO es alguien que toda su vida solo ha conocido una riqueza extrema y que básicamente obtiene el puesto porque su padre fundó la compañía; no sé cuándo una estructura así ha sido catalizadora de cambios socialmente positivos.
      Solo GOG ha sostenido una postura distinta, pero casi no tiene la cuota de mercado necesaria para hacer que desarrolladores y publishers acepten condiciones más justas que simplemente renunciar al DRM.
    • Incluso en Steam, la principal plataforma de PC, la gente sigue sin ser dueña de sus juegos.
      No parece que Steam vaya a quebrar pronto y hoy es bastante amigable con los clientes, pero ya hemos visto que las grandes tecnológicas pueden darle la espalda a su base de clientes en cualquier momento.
      Prácticamente la única vía para ser realmente dueño de los juegos es GOG. No tiene DRM, permite descargar y guardar el paquete completo, y ni siquiera requiere launcher.
      La PC ya pasó, para la mayoría de la gente, a un modelo digital y de no propiedad. La afirmación de que “no es lo mismo” es poco convincente. Sigues sin poder venderlos ni prestarlos, y tienes que saltarte el DRM de Steam, una vía que además podrían bloquear en cualquier momento.
    • Yo no soy tan optimista. Ahora existe una generación que creció con Netflix y casi nunca tuvo VHS/DVD, que creció con Spotify y no conoce los CD, y que creció con Steam y no conoce los juegos en caja.
    • Por desgracia, debido a la burbuja de la IA, estamos presenciando la muerte del gaming en PC. Basta ver el video The Collapse of Personal Computing de GamersNexus: https://youtu.be/zyQwAhppWj8
      Los costos están expulsando a los fabricantes del negocio, y los componentes centrales de una PC se están volviendo cada vez más inalcanzables para el consumidor promedio.
      Nos dirán que seamos felices aunque no poseamos nada.
    • ¿De verdad el gaming en PC está creciendo? Al final, ¿no depende de que la gente tenga PC y hardware?
  • En PC, la verdadera tranquilidad viene de los cracks y la piratería.
    Un juego single-player que necesita un servicio en línea para ejecutarse puede volverse injugable si la empresa que opera ese servicio lo cierra sin un parche. Aun así, alguien hará un crack para que se pueda ejecutar.
    Un juego puede desaparecer de Steam sin aviso, pero siempre se puede conseguir pirateado. Aunque Steam quiebre, internet es mi unidad de respaldo. Sé por qué estoy pagando.
    No tengo propiedad legal real sobre los títulos que compré, pero sí tengo un medio para responder cuando siento que me estafaron. Habrá quienes abusen de ese medio, pero hasta que las empresas de juegos respeten los derechos de los clientes que pagaron, no tienen autoridad moral para oponerse.
    Quitarte algo por lo que pagaste es robo. La propiedad de los títulos descargables es un paso obligatorio si las empresas de juegos quieren reducir en serio la piratería.

  • Llevo unos 20 años manejando un pequeño estudio de desarrollo de juegos, y creo que algo que necesariamente tiene que cambiar es prohibir la expresión buy cuando se habla de juegos.
    Los juegos no se compran: se licencian, y eso debe quedar clarísimo para quien paga.
    La mayoría de los juegos que la gente juega funcionan sobre software propietario o licencias, a menudo requieren hardware muy específico, y sus funciones también están diseñadas según la cantidad actual de jugadores.
    Exigir que la gente pueda seguir jugando esos juegos cuando la empresa deje de operarlos cambiaría y limitaría por completo la forma de desarrollar juegos. En muchos casos, quizá habría que desarrollar en paralelo una versión completamente distinta del juego para cuando la gente se vaya.
    Esto, con 100% de certeza, ralentizaría el desarrollo, reduciría la cantidad de juegos y bajaría la calidad de los juegos.
    Por supuesto, creo que los desarrolladores deberían esforzarse, dentro de lo razonable, por crear juegos que puedan jugarse sin intervención de la empresa. Los juegos sin problemas de licencias o que no dependan de un backend de servidor complejo quizá puedan ofrecerse sin mucho trabajo.
    Pero algo como un MMORPG es casi imposible. Si alguna vez desarrollaste un sistema de software grande, sabrás cuántas piezas móviles hay; basta con imaginar la dificultad de hacer que eso funcione en un dispositivo de consumo.

    • Cambiar la expresión sería mejor en el sentido de que es más honesto, pero sigue siendo realmente detestable que el concepto de poseer un juego prácticamente haya desaparecido.
      Muchísimos juegos que la gente juega no tienen funciones en línea destacables más allá de rankings, elementos cosméticos y mecánicas sin gran importancia.
  • Aquí, propiedad significa posibilidad de reventa.
    Al final, alguien lo suficientemente importante obligará a que la reventa digital se vuelva realidad, y entonces todo podría cambiar hacia un modelo que exija KYC.

    • Puede que también sea la posibilidad de reventa, pero creo que la imposibilidad de revocación es más importante.
      No debería pasar que una mañana me despierte y mi juego haya desaparecido de la noche a la mañana porque cambió algún asunto de derechos de autor de la música dentro del juego.
    • ¿KYC? El único contexto que conozco es el bancario: “Know your customer”.
  • La pregunta que queda es esta: antes, cuando se consideraban cambios muy anticonsumidor como estos, parecía que las empresas cambiaban de opinión por la reacción de la opinión pública; ahora simplemente los imponen.
    ¿Qué cambió? ¿Cómo volvemos a lo de antes? Sé que el clima político actual hace posibles estas cosas. También hay paralelos con las tendencias actuales en la relación entre empleadores y empleados.
    Además, hay muchos otros factores en juego. En la industria tecnológica, y en especial en este sitio, al discutir estos temas se ve más una actitud casi cómplice y cansancio. No puedo evitar pensar que eso también influye.
    No digo que todo el mundo deba estar siempre enojado por todo. Pero parece haber un componente generacional, y da la impresión de que no logramos transmitir bien a la siguiente generación la inclinación antisistema, una característica esencial del hacker.
    Tal vez, al final, sea daño colateral de una cultura que toleró a demasiada gente que llegó solo a llevarse bolsas de dinero y luego irse.

    • Sin duda hay una reacción bastante grande y no es que no empatice con ella, pero las ventas de juegos físicos representaron solo el 3% de los ingresos de Sony en 2025.
      https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... página 37
    • Creo que fue como la rana que se cocina lentamente en el agua.
      Hoy incluso cobran suscripciones por funciones de los autos, algo que personalmente me parece una locura, pero el consumidor promedio ya se acostumbró a esta basura. Si lo hubieran intentado hace 20 años, no habría funcionado.
      Alguien dijo que “si las bibliotecas se inventaran hoy, serían ilegales”, y cada día esa frase me parece más cierta.
    • Las empresas se dieron cuenta de que pueden responder al alarde, y que una minoría de clientes ruidosa casi no importa.
      La palanca definitiva que tienen los consumidores es no comprar si no les gustan las condiciones.
    • Como las empresas necesitan ganar dinero, la única palanca que tenemos como clientes es no comprar sus productos.
      Tenemos que enseñarles a los niños que estas prácticas son malas, y que comprar esos productos es apoyar esas prácticas malas. No hay que tener miedo de hablar de moral. Los niños deben entender la moral desde el principio; de lo contrario, las malas prácticas los contaminarán.
    • Para volver a lo de antes hay que elegir a personas que regulen a las empresas y desmantelen las plataformas cerradas. Eso es lo que cambió.
      Lo mismo pasó con la TV. A principios de los años 80, los programas de TV estaban regulados, y se prohibían los anuncios de duración equivalente a un programa o las ventas hechas directamente por los presentadores.
      Luego Reagan puso a Mark Fowler al frente de la FCC, y él veía la TV como “una tostadora con imágenes” y pensaba que el libre mercado debía resolverlo. El resultado es la TV actual, llena de publicidad y anticonsumidor.
      Los juegos casi nunca estuvieron sujetos a reglas desde el principio, porque crecieron después de esa transición. No hay un gran misterio. Si se lo entregas a megacorporaciones y mercados que no se responsabilizan por la sociedad, obtendrás exactamente el resultado que cualquiera en la calle podría predecir.
  • ¿Alguien aquí recuerda la época en que teníamos los juegos en disco? Era tremendamente molesto.
    Cada vez que quería jugar tenía que insertar el disco, y los discos se rayaban, se rompían o mi esposa los cambiaba de lugar.
    Steam me salvó de todo eso. Además, puedo compartir toda mi biblioteca con mi familia.
    Puede que cuando muera todos pierdan el acceso, pero ¿a quién le importará dentro de 20 años?

  • Una de las principales razones por las que elegí una Retroid Pocket en lugar de comprar una Switch 2 fue precisamente esto.
    El rendimiento es mucho menor, pero puede correr Linux y ejecutar la mayoría de los juegos indie que compré en GOG.
    Claro, requiere más trabajo, pero la certeza de que podré seguir jugando los juegos que compré en varios dispositivos en el futuro vale la pena.

  • Después de intentar presentarles juegos antiguos a mis hijos y darme cuenta de que muchos ya no se pueden descargar, decidí pasarme firmemente, siempre que sea posible, de todo digital a todo en formato físico.
    ¿Qué probabilidad hay de que los servidores de PlayStation, Nintendo y Xbox sigan activos en 2040 o 2050? Seguro que no es del 100%. Esas empresas quizá ni siquiera existan.
    Si queda cualquier dependencia, existe la posibilidad de que algún día ya no se pueda acceder.