1 puntos por GN⁺ 2023-12-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En octubre de 2023, Nintendo anunció que los servicios en línea de Nintendo 3DS y Wii U terminarían en abril de 2024, y desde finales de diciembre empezaron a aparecer anomalías en algunos servicios que parecían preparativos para el cierre
  • En Super Mario Maker, el error 106-0502 empezó a volverse frecuente desde inicios de diciembre de 2023, y algunas rutas de conexión llevaban a direcciones de servidor que ya no existían
  • Los juegos de Nintendo Network usan una estructura de 3 etapas compuesta por servidor de cuentas, servidor de autenticación del juego y servidor de seguridad del juego, y parece que se produjo una falla de balanceo de carga cuando el servidor de autenticación asignó direcciones de servidores caídos
  • Las nuevas NEX account creadas después de finales de diciembre de 2023 ya no se sincronizan con otros servidores del juego, por lo que se bloquea la conexión en línea con los errores 106-0303 en Wii U y 006-0303 en 3DS
  • No está claro si fue una medida intencional de Nintendo, pero conviene actuar con cautela, ya que enviar consultas masivas a los canales de soporte podría servir como justificación para un cierre anticipado

Información antigua desde el 27 de diciembre de 2023

  • En la parte superior de este artículo hay una nota, agregada en una edición del 27 de diciembre de 2023, indicando que la información ya no está actualizada y recomendando revisar una publicación nueva
  • Se aclara que el texto original se conserva solo por razones históricas

Anuncio del fin de Nintendo Network y posibilidad de cierre anticipado

  • En octubre de 2023, Nintendo anunció que el fin de los servicios en línea del software de Nintendo 3DS y Wii U sería en abril de 2024
  • En ese momento aún no se había publicado una fecha y hora concretas para la finalización
  • Tampoco hubo un anuncio público de que ciertos servicios fueran a terminar antes
  • Sin embargo, Nintendo indicó que se reservaba el derecho de finalizar anticipadamente si ocurría “algún incidente que dificulte continuar los servicios en línea del software de Nintendo 3DS y Wii U”
  • Pretendo considera que, independientemente de si fue intencional o no, parece que Nintendo comenzó un despliegue gradual del cierre

Error 106-0502 en Super Mario Maker

  • Desde principios de diciembre de 2023, el error 106-0502 aparece con frecuencia al conectarse a Super Mario Maker
  • El caso verificable más temprano fue alrededor del 8 de diciembre
  • La causa fue que el juego intentaba conectarse a un servidor que ya no existía
  • Al principio se pensó que Nintendo había empezado a apagar servidores del juego sin aviso, pero una investigación adicional confirmó que algunos usuarios todavía podían conectarse

Estructura de servidores de los juegos de Nintendo Network

  • Los juegos de Nintendo Network pasan por 3 tipos de servidores para acceder a sus funciones en línea
    • Servidor de cuentas: informa al cliente la ubicación del servidor de autenticación del juego y entrega un token de conexión
    • Servidor de autenticación del juego: inicia sesión del usuario en la NEX account interna e informa la ubicación del servidor de seguridad del juego
    • Servidor de seguridad del juego: es el servidor donde se procesa el contenido real de la partida
  • Todos los juegos de Nintendo Network usan los mismos 2 servidores de autenticación
  • Cada juego tiene varios servidores de seguridad dedicados
  • Al iniciar sesión, el servidor de autenticación entrega aleatoriamente una de varias direcciones y funciona de una manera cercana al balanceo de carga para repartir conexiones entre varios servidores
  • El problema 106-0502 ocurre cuando el servidor de autenticación entrega al cliente la dirección de un servidor caído
  • En ese momento, solo se había confirmado 1 dirección funcional para Super Mario Maker
  • Es posible que Nintendo intentara reducir la cantidad de servidores por juego para ahorrar costos antes de la fecha de cierre, y no eliminara los servidores caídos de la lista de direcciones disponibles
  • Esto parece haber sido un error no intencional, pero no había señales de que Nintendo estuviera corrigiéndolo

NEX account y la estructura basada en Rendez-Vous

  • Nintendo usa cuentas internas en varios servicios, y la cuenta interna para juegos se llama NEX account
  • NEX es el software que Nintendo usa para todos los juegos de 3DS y Wii U, así como para algunos juegos de Switch
  • NEX está basado en la biblioteca Rendez-Vous creada por la empresa canadiense de software Quazal
  • Antes de ser adquirida por Ubisoft, Quazal licenció Rendez-Vous a varios estudios y plataformas
  • Rendez-Vous tiene una gran escalabilidad, por lo que distintos juegos lo usaron en muchas variantes
  • Después de licenciar Rendez-Vous, Nintendo eliminó parte de sus funciones complejas, añadió su propio protocolo y lo relanzó con la marca NEX
  • El hecho de que Nintendo no construyera este sistema desde cero, sino que modificara un sistema genérico para servidores de juegos, se relaciona después con el problema de sincronización de cuentas

Imposibilidad de acceso en línea para cuentas nuevas

  • Desde finales de diciembre de 2023, las cuentas nuevas ya no pueden conectarse en línea a ningún juego ni en Wii U ni en 3DS
  • Rendez-Vous incluía su propio sistema de cuentas, y parece haber sido diseñado en una época en la que lo común era el multijugador en línea para un solo juego
  • En ese entonces no existía el concepto de un sistema de cuentas unificado para varios juegos de una misma compañía, como Nintendo Network o Uplay
  • Nintendo tuvo que adaptar el sistema de cuentas existente de Rendez-Vous a la estructura de Nintendo Network

Cómo se crean las cuentas en 3DS y Wii U

  • En 3DS, durante el proceso de configuración de la consola, se registra una nueva NEX account una sola vez en el servidor Friends
  • En condiciones normales, 3DS solo tiene una NEX account a la vez
  • La razón por la que la mayoría de los juegos de 3DS no requieren un NNID para jugar en línea es que el inicio de sesión en los servidores del juego se realiza con la NEX account
  • A menos que la NEX account existente se elimine mediante CFW o se restaure la consola a estado de fábrica, no se vuelve a crear una nueva NEX account
  • En Wii U, al registrar un NNID, se crea automáticamente una nueva NEX account y se vincula a ese NNID
  • Wii U también usa NNID, pero el acceso en línea de todos los juegos se realiza con la NEX account
  • De forma similar a 3DS, la consola notifica la nueva NEX account al servidor Friends

Interrupción de la sincronización de cuentas y códigos de error

  • Cuando se crea una NEX account, el servidor Friends sincroniza esa cuenta con todos los demás servidores de juego de Nintendo Network
  • Cada servidor de juego tiene internamente su propio sistema de cuentas y ajusta la información de cuenta con la de otros juegos
  • Si se usa un cliente modificado, también es posible crear cuentas desde servidores distintos al servidor Friends, y esas cuentas pueden usarse en otros juegos
  • Al interrumpirse este proceso de sincronización, las nuevas NEX account dejaron de alinearse con los demás servidores de la red
  • El alcance del problema no es un juego específico, sino todos los juegos
  • Al intentar conectarse a un juego con una cuenta creada después del cambio, aparece el error 106-0303 en Wii U y 006-0303 en 3DS
  • El nombre interno del error es RendezVous::InvalidUsername
  • No está claro si este cambio fue intencional

Solicitud de evitar consultas al soporte de Nintendo

  • Pretendo pide que no se envíen consultas masivas a los canales de soporte de Nintendo por este problema
  • Las consultas masivas podrían provocar que Nintendo termine completamente el servicio antes de tiempo
  • Hay 3 escenarios posibles
    • Nintendo ya conoce el problema, y una gran cantidad de consultas podría resultar molesta y llevar a un cierre anticipado
    • Nintendo no conoce el problema y, al enterarse, podría considerarlo “un incidente que dificulte continuar el servicio” y cerrar anticipadamente
    • El problema fue una medida intencional, y las consultas masivas podrían provocar un cierre anticipado

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-27
Opiniones de Hacker News
  • Me pregunto cuánto tiempo durará la infraestructura backend que sostiene a la Switch.
    Me preocupa especialmente ahora que también venden juegos solo por descarga.
    Recuerdo que los servicios en línea de consolas anteriores como la Wii eran más simples, y que algunos fueron desarrollados y operados por terceros, no por Nintendo. Si ya no generaban ingresos adicionales, quizá querían quitarse de encima esa carga operativa.
    Pero en la Switch, la compra de juegos y contenido adicional está mucho más ligada a los servicios en línea. Creo que la forma más favorable para el cliente sería ver el backend como una plataforma, al estilo Windows o macOS, mantenerlo y evolucionarlo indefinidamente, y conservar vivas las consolas antiguas tanto como sea posible, usando los ingresos decrecientes al menos para cubrir costos.
    Para dar soporte a los juegos descargables, como mínimo la tienda en línea tendría que mantenerse de esa forma, así que me da curiosidad cómo lo manejará Nintendo. También vi rumores de que la sucesora de la Switch saldría en 2024~2025, y como compré una Switch hace unos meses y adquirí todos mis juegos en descarga digital, el cierre del backend de la Wii no deja de venirme a la cabeza.

    • Si miramos a Microsoft, una empresa con un sistema operativo activo, abandonó muy rápido la primera Xbox y apagó también bastante pronto los servidores antiguos.
      En cambio, la Xbox 360 dejará de permitir compras de juegos en la Xbox 360 original recién el año que viene, así que tuvo un periodo de soporte bastante largo.
      https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-c...
      Creo que el cierre de la tienda de 360 probablemente se deba a nuevos estándares de tarjetas de crédito. En la práctica solo se cierra la función de compra; Nintendo también cerró Wii U y 3DS en una época similar, y Sony ya había bloqueado los pagos con tarjeta de crédito en PS3.
      https://www.theverge.com/2021/10/6/22713526/sony-ps3-vita-bu...
      Las consolas Xbox One y Series usan la misma tienda y, en la práctica, el mismo sistema operativo. Los juegos de 360 trasladados a la nueva tienda de One/Series mediante retrocompatibilidad seguirán disponibles para compra incluso después de que cierre la tienda de 360.
      En el próximo cierre, Microsoft probablemente bloqueará el acceso desde Xbox One en lugar de cerrar la tienda en sí. Ojalá Nintendo también mantenga Switch OS como una plataforma de software y, en vez de cerrar la tienda, simplemente corte el acceso de los dispositivos más antiguos.
    • Es bastante extraño que Nintendo haya desechado varias veces servicios completos para consola y los haya reconstruido desde cero.
      Cuesta imaginar que Xbox Live o PSN se hubieran usado solo una generación y luego fueran reemplazados por un servicio nuevo e incompatible, pero Nintendo lo hizo varias veces.
      Incluso dejando de lado la experiencia de usuario, parece un enorme desperdicio de trabajo de ingeniería. Supongo que la ventaja que obtenían era no tener que esforzarse tanto en contratar talento capaz de implementar bien el servicio o mantenerlo a largo plazo.
      En generaciones anteriores no vi una razón fuerte para hacerlo, y es una lástima la falta de visión. Espero que con la Switch lo hayan entendido y no vuelvan a hacerlo.
    • Precisamente por eso compré los juegos de Switch en cartuchos físicos.
      Creo que algún día, cuando se corte el soporte, podré volcar los cartuchos y jugarlos legalmente en un emulador.
    • Entiendo hasta cierto punto que se cierre la función de compra en una plataforma, pero no entiendo por qué, al crear servidores para una consola nueva, no los diseñan para seguir ofreciendo descargas al hardware anterior, o al menos la verificación de licencias necesaria para ejecutar los juegos.
      Si compré un juego, debería poder ejecutarlo y volver a descargarlo. Si eso no es posible, al final de la vida de la consola deberían eliminar el DRM y permitirme descargar mi biblioteca, para poder seguir ejecutándola hasta que la degradación de bits la arruine.
      El sistema actual de “como lo compraste en digital, juega hasta que apaguen los servidores, pero no está claro cuándo será eso” es absurdo.
    • Por ahora, Valve parece tener la configuración perfecta. Escritorios, laptops y Deck pueden conectarse a Steam.
  • Parece muy probable que esto empeore en el futuro. Muchos juegos necesitan servicios en línea para funcionar.
    Super Mario Maker, mencionado en el texto, es un ejemplo, y hay incontables juegos de 3DS y PC que dejarán de funcionar correctamente.
    Lo ideal sería conservar no solo los juegos, sino también los servidores y las bases de datos, igual que las ROM o Internet Archive preservan sitios web y archivos, para que puedan jugarse en el futuro. Pero parece poco probable que Nintendo o los grandes publishers hagan algo así.
    Me pregunto si hay una solución a corto plazo, o si estos juegos y datos desaparecerán para siempre.

    • Ojalá hubiera una forma de vincularlo con el copyright. Algo como: si quieres mantener los derechos atados, tienes que ofrecer el juego en una forma jugable a un precio razonable.
      También he visto propuestas parecidas a un impuesto sobre obras huérfanas, con un umbral para no exigir soporte infinito a juegos indie pequeños.
    • Pretendo, que publicó este texto, está haciendo en cierta medida justamente eso. Están haciendo ingeniería inversa de las funciones en línea de 3DS y Wii U.
    • Si dejamos explícitamente como excepción a los juegos como servicio, no estoy de acuerdo con que necesariamente vaya a empeorar.
      Como dice el texto, este sistema es más bien resultado de una época en la que los servicios de juego en línea todavía estaban en sus inicios, especialmente de la inexperiencia de Nintendo. Es un producto peculiar de una estructura mucho menos centralizada que los servicios modernos de juegos de consola.
      Parece muy probable que la eShop de Switch no sea reemplazada cuando salga su sucesora, así que no creo que Nintendo vaya a cerrarla algún día. Será más parecido a la transición de PS4 a PS5, donde se conservan la información de la cuenta y la biblioteca digital.
      Por cierto, la solución mencionada es algo en lo que los autores de este blog están trabajando realmente.
    • Me pregunto qué pasa exactamente si ejecutas Super Mario Maker en una 3DS sin conexión.
      ¿No se puede jugar en un avión?
  • Me pregunto si Nintendo cometió el mismo error dos veces.
    Viendo el contexto, la Wii usaba internamente GameSpy. No era obligatorio usarlo, como en el caso de EA, que incorporó su propio sistema, pero la mayoría de los desarrolladores lo usaron.
    La razón directa del cierre del online de Wii fue que, tras la adquisición de GameSpy, subieron mucho los costos de hosting de servidores.
    Claro, es una situación un poco distinta a la de Rendez-Vous. Esta vez, lo más probable es que Nintendo estuviera hosteando los servidores y ejecutando software de otra compañía encima.
    Aun así, resulta raro que hayan creado dos sistemas de cuentas distintos. Creo que parte de la razón para cerrar los sistemas de Wii U y 3DS podría ser no seguir cargando con una pesadilla de soporte.
    Espero que el online de Switch haya sido hecho medianamente bien.

    • Tal vez el síndrome NIH pueda tener alguna utilidad. Creo que es difícil culpar a Nintendo por haber delegado el online en una empresa externa.
      El online no era su competencia central, y Nintendo es más una empresa de entretenimiento que una empresa tecnológica.
    • NEX todavía se usa en muchos juegos de Nintendo Switch, así que no creo que sea otra situación tipo GameSpy.
      Dicho eso, Nintendo empezó recientemente a usar en algunos títulos un sistema propio de reemplazo llamado “NPLN”. Splatoon 3 y Pokémon Scarlet/Violet son ejemplos.
      Pero no se ven indicios de que vayan a migrar los títulos antiguos al sistema nuevo.
  • Me alegra al menos que StreetPass siga funcionando después del cierre.
    Es una función realmente divertida para ver los Mii de desconocidos de todo el mundo. Con solo hacer una escala breve en un aeropuerto internacional, la cola de Mii se llenaba con decenas de personajes geniales.

    • Probablemente sea porque StreetPass es, casi con seguridad, comunicación directa entre dispositivos y se basa solo en la cercanía con otros usuarios.
      Como no hay servidores que apagar, si Nintendo quisiera desactivar esta función tendría que distribuir deliberadamente una actualización que la mate en una fecha específica.
    • Estuve bastante metido en la comunidad de HomePass, pero al final dejó de funcionar. Por suerte, para quienes disfrutan hacer spoofing en casa, también se está trabajando en StreetPass 2: https://gbatemp.net/threads/streetpass-2-rise-from-the-ashes...
  • Ya vimos varias veces el patrón de que, cuando se cierra un catálogo online, la gente pierde una parte considerable de sus juegos, así que de cara al futuro parece necesaria una función potente: la posibilidad de grabar los juegos comprados en el catálogo online en cartuchos vírgenes de una sola escritura.
    La distribución física ya es menos rentable que la distribución por tiendas online, y fabricar cartuchos específicos para cada juego también agrava los problemas de disponibilidad de ciertos títulos.
    Si permitieran grabar una sola vez un juego comprado en un cartucho virgen, las compañías obtendrían tanto la venta digital a precio completo como la venta adicional del cartucho, y los jugadores podrían conservar en un medio físico sus juegos importantes y seguir disfrutándolos aunque cierren los servidores. Todos ganan.

    • Es una buena idea, pero no resuelve el problema de que se cierren los servidores del juego.
    • Pensé que el punto central de los juegos solo descargables era que no se pueden prestar, pedir prestados ni revender.
      Entonces, si se permite la escritura única, ¿no se rompe ese propósito?
  • Un servicio no puede, ni debería, continuar más allá del punto en que su costo de mantenimiento supera el beneficio que les da a los usuarios.
    No sé si ese sea realmente el caso aquí, pero creo que es difícil esperar que un servicio dure muchísimo tiempo si no tiene una cuota recurrente o no genera un valor mayor, por ejemplo porque el juego todavía se desarrolla y vende. ¿Qué motivo habría para eso?

  • La industria de los videojuegos en general parece una muestra de cómo varias industrias de medios quieren moldear nuestras vidas.
    Acceso a la propiedad intelectual solo mientras la empresa quiera darle soporte, sin copias locales para conservar permanentemente, obligación de estar siempre online, exigencia de privilegios a nivel de kernel para detectar software de trampas, y montones de fragmentos de DLC, microtransacciones y loot boxes.
    Es una tendencia grave y está empeorando, así que abandoné la mayoría de los juegos.
    Si una parte de la cultura puede borrarse de la memoria porque la gente no puede conservar copias —no solo juegos, sino también series de TV, películas, libros y música populares—, la única jugada ganadora es no participar.
    El software abandonado debería hacerse open source, el copyright debería limitarse a algo así como 10 años, y las empresas deberían dejar de competir por ver quién es la peor.

  • Todavía conservo y a veces juego el primer juego que compré en Steam.
    Casi todos los juegos que tengo simplemente funcionan en cualquiera de mis dispositivos. También puedo elegir la interfaz. Hoy incluso se puede decir que la consola que ofrece Valve tiene mejor relación precio-rendimiento.
    No entiendo muy bien por qué la gente entró voluntariamente en esos ecosistemas cerrados.

    • Steam sigue siendo un ecosistema cerrado y, si quiere, puede quitarte juegos de forma arbitraria en cualquier momento.
      Todos los que venden en Steam, incluida Valve, pueden apagar servicios online, y de hecho a veces lo hacen.
      Puede que el jardín sea más amplio, pero los muros siguen ahí.
    • Intenta ejecutar dos juegos de Steam que “posees” al mismo tiempo en dos PC distintas.
      Inicia sesión con la misma cuenta de Steam en dos computadoras junto con un amigo, un hijo o un hermano, y abre dos juegos distintos: no funciona.
      También intenta crear una cuenta de Steam separada cada vez que compres un juego, y comprueba qué tan fácil o difícil es cambiar de cuenta en la misma computadora.
  • Si al comprar un producto queda muy claro que depende de un servicio, puedo aceptar que N años después desaparezcan los juegos y el contenido y que el dispositivo quede convertido en un ladrillo.
    Es una tragedia ambiental, pero al menos se puede elegir comprar otro producto o no.
    Los juegos y dispositivos deberían venir con un SLA que garantice, por ejemplo, 99.9% de disponibilidad durante los próximos 5 años. Como bonus, sería mejor aún si el productor prometiera liberar todo el software de servidor después del período del SLA o si la empresa desaparece.
    Lo importante es darse cuenta de que hoy, cuando decimos que “compramos” juegos, en realidad se parece más a alquilarlos. Si no te gusta, no participes en ese trato.

  • Ojalá exista, o llegue a existir, un respaldo de todos los niveles subidos a Mario Maker.
    Si no, sería una pérdida lamentable, y por supuesto a Nintendo no le importará.