Vision Pro es un "kit para desarrolladores" sobrediseñado: en qué se equivocó Oculus y qué hizo bien Apple
(hugo.blog)- Hugo Barra, exlíder de Oculus en Meta, comparte su perspectiva sobre el Vision Pro de Apple y la compara con lo que vivió en Oculus
- Aunque elogia la genialidad y la audacia del hardware, señala las carencias de software y contenido
- A partir de eso, ofrece consejos sobre la dirección que Meta debería tomar
- Titulares
- Vision Pro es un "kit para desarrolladores" sobrediseñado
- El hardware rebosa genialidad y audacia, pero el lado del software decepciona
- En qué nos equivocamos en Oculus y qué hizo bien Apple
- Meta tendrá su momento Android
- Temas principales
- Por qué cree que Vision Pro podría ser un "dev kit" sobrediseñado
- La genialidad y la audacia detrás de las decisiones de hardware de Apple
- Gaze & Pinch, un superpoder de UI asombroso y un momento de "ajá" para la industria
- Por qué la historia de software/contenido de Vision Pro es aburrida y carece de imaginación
- Por qué la mayoría de la gente no usará Vision Pro para ver TV/películas
- La apuesta de Apple por el video inmersivo está cambiando por completo las reglas del juego en los deportes en vivo
- Por qué devolví mi Vision Pro... y una lista de deseos de 10 puntos que habría que reconsiderar
- El debut de Apple en VR es lo mejor que le pudo pasar a Oculus/Meta
- Mi consejo de producto no solicitado para Meta de cara a Quest Pro 2 y más allá
Apple Vision Pro es la estrella polar que la industria VR necesitaba, lo acepten o no
- He sido un apasionado de la VR desde que era adulto. Fui interno de VR en Disney Quest en los 90, patrocinador temprano del Oculus Rift DK1 en 2013, y dirigí el equipo de Oculus VR/AR en Meta de 2017 a 2020, trabajando junto a leyendas de la VR.
- Cuando trabajaba en Oculus, solíamos bromear medio en serio que lo mejor que podía pasarnos era que Apple entrara a la industria VR y compitiera directamente con Oculus.
- Esto nace de la convicción de que una competencia fuerte hace que los equipos den lo mejor de sí en cualquier industria. Eso se volvió especialmente claro tras pasar casi una década en el centro de la batalla entre los ecosistemas iOS/Android, elevando de forma constante el estándar en UX, funciones, rendimiento, APIs para desarrolladores y más, mejorándose mutuamente sin parar.
- Pero en el caso de la VR en Oculus, nunca sentimos de verdad que el mundo tuviera una estrella polar capaz de capturar la mente y la imaginación de las personas
Habría sido imposible transformar la VR de una simple tecnología para gamers en el asombroso paradigma de computación espacial cuyo potencial siempre creímos que tenía.
Si Apple se interesaba por la VR, realmente podría ayudarnos. - El lanzamiento de Vision Pro cumple casi exactamente lo que siempre habíamos deseado
- Puede generar una enorme ola de atención y curiosidad, elevar el ecosistema de computación espacial y, con el tiempo, atraer demanda masiva de consumidores y mucho más interés de desarrolladores del que la VR ha tenido hasta ahora.
- Ahora le toca a la industria crear suficiente valor para el usuario y demostrar si esto realmente es el futuro de la computación.
La magia inmediata de Vision Pro se resume en (1) un nuevo nivel de presencia nunca antes visto en VR y (2) un nuevo superpoder de UI basado en la mirada y el pellizco
- Vision Pro se siente de inmediato mágico e intuitivo por estas dos razones, sin importar si has usado antes otro headset de VR o no
- Conexión con el mundo real y sensación de presencia
- Esto es posible gracias a una experiencia de realidad mixta de alta calidad, con latencia muy baja, una excelente corrección de distorsión (mucho mejor que la de Quest 3) y una resolución lo bastante alta como para ver la pantalla del teléfono o la computadora sin quitarte el headset.
- Este nivel de conexión con el mundo real —o "presencia", como le llama la gente de VR— es algo a lo que ningún otro headset de VR se ha acercado realmente; solo había sido posible de forma similar en headsets de AR (como HoloLens y Magic Leap), aunque con limitaciones importantes en muchas otras áreas.
- La implementación de Apple, superponiendo Optic ID sobre el passthrough en vivo, es una decisión de diseño hermosa que refuerza aún más esta sensación de presencia.
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Mi opinión: La experiencia de passthrough de alta fidelidad de Vision Pro se parece a la introducción de la pantalla Retina original del iPhone, con la que Apple estableció un nuevo punto de referencia y estándar de experiencia para la fidelidad de las pantallas móviles. Todavía hay mucho por mejorar en la experiencia de passthrough de Vision Pro, pero Apple fijó un nuevo estándar: que el passthrough de VR debe parecerse muchísimo a la realidad en todos los headsets del futuro, sin importar el proveedor.
- Un nuevo superpoder de UI usando la mirada y el pellizco
- Lleva integrado en los lentes un sistema de seguimiento ocular muy preciso (dos cámaras dedicadas por ojo), combinado con un sistema de seguimiento de manos de amplio campo visual que puede "ver" el pellizco de los dedos incluso cuando las manos están abajo o descansando sobre las rodillas.
- Como funciona con muchísima facilidad para el usuario, se siente como si tuvieras un nuevo superpoder de "visión láser".
- El hardware necesario para rastrear ojos y manos en VR existe desde hace más de 10 años, y lo que convierte este superpoder de UI en el logro más importante del producto Vision Pro es la capacidad única de Apple.
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Mi opinión: El nuevo método de entrada de "mirada + pellizco" de Vision Pro es el equivalente en VR de los gestos multitáctiles capacitivos del iPhone. El multitouch que Apple introdujo al lanzar el iPhone hace casi 17 años se convirtió en un nuevo estándar que transformó por completo la computación. "Mirada + pellizco" es una técnica tan revolucionaria que inevitablemente se convertirá muy pronto en el estándar de facto de interacción en VR que los futuros headsets tendrán que adoptar. Además, abre la puerta para que los desarrolladores creen ideas de interacción basadas en la mirada que nos sorprenderán.
Hardware
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Vision Pro es un "kit para desarrolladores" excesivamente diseñado, y es demasiado pesado para tener encaje real en el mercado. Pero es suficiente para sembrar curiosidad en el mundo.
- El inicio de Oculus VR se dio con el lanzamiento del Oculus Rift DK1 (Developer Kit versión 1) en 2013
- Este headset fue lanzado por el equipo original de la startup Oculus, años antes de ser adquirida por Facebook. El objetivo explícito era fomentar el interés de los desarrolladores antes del lanzamiento comercial.
- Como la VR era en ese momento un mercado que prácticamente no existía, lanzar un kit para desarrolladores fue una estrategia correcta y necesaria para que la startup construyera una biblioteca de contenido y generara impulso entre los entusiastas antes de lanzar un producto para consumidores.
- Después de unirse a Facebook y pasar a liderar el equipo de Oculus, se vio inmediatamente envuelto en las "guerras de los kits para desarrolladores"
- El legado de DK1 y DK2 de Oculus era tan fuerte que no era raro escuchar en reuniones de producto argumentos a favor de lanzar headsets VR en fase de prototipo a usuarios finales como "kits para desarrolladores".
- Como Oculus ya no era una startup y tenía recursos para probar prototipos a gran escala sin necesidad de lanzarlos como productos, la existencia de kits para desarrolladores de Oculus ya no tenía sentido.
- Avanzando hasta 2024, tras el lanzamiento de Vision Pro, los entusiastas del hardware VR llegaron rápidamente a la conclusión de que Apple fue a lo seguro al sobrediseñar este primer producto de VR
- Vision Pro incluye más sensores de los que probablemente serían necesarios para ofrecer la experiencia que Apple pretendía.
- Este tipo de sobreespecificación es típico en productos de primera generación cuyo desarrollo tomó muchos años.
- Al incluir una amplia variedad de sensores, como cámaras passthrough, cámaras de seguimiento del entorno, sensores de profundidad y cámaras de seguimiento ocular, Vision Pro incorpora bastantes más sensores que otros headsets VR.
- Vision Pro: 14 sensores en total, Meta Quest: 7, Meta Quest Pro: 9
- La sobreespecificación de Vision Pro hace que su peso supere los 600 g, lo que dificulta que la mayoría de las personas lo usen por más de 30-45 minutos
- La mayor parte de la incomodidad se manifiesta en forma de presión sobre la cara del usuario y la parte posterior de la cabeza.
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Mi opinión Vision Pro llegó al mundo como un "kit para desarrolladores" de alta calidad debido a su peso. Aunque transmite su magia a todo el mundo, especialmente a través de las voces de los entusiastas de la tecnología, en la práctica está enfocado principalmente en los desarrolladores. Dicho de otra forma, Vision Pro es un kit de desarrollo que ayuda a preparar el terreno para que un headset VR mainstream de Apple pueda llegar al mercado en una o dos generaciones.
- Considerándolo todo, creo que Apple acertó al priorizar el lanzamiento de un producto de primera generación que no comprometiera la experiencia ni el diseño, incluso a costa de la comodidad del usuario.
- Muchos argumentaron que los principales problemas de comodidad podrían haberse evitado reajustando la distribución del peso o usando materiales más ligeros, pero esos intentos habrían sacrificado el diseño y la belleza.
- Teniendo esto en cuenta, es fácil entender dos decisiones importantes que Apple tomó para el lanzamiento de Vision Pro
- Diseño de una increíble experiencia de demo de Vision Pro en tienda: Apple diseñó una impresionante experiencia de demostración en tienda con el objetivo principal de que la mayor cantidad posible de personas, incluso quienes jamás considerarían gastar 4,000 dólares, pudieran experimentar la magia de la VR a través de los lentes de Apple. Vender realmente el headset Vision Pro era un objetivo secundario de esta demo.
- Lanzamiento de la icónica correa tejida que luce bien en fotos: aunque es una correa que no se ajusta bien a la mayoría de las cabezas. Si consideramos que casi toda la cobertura mediática (incluidas especialmente las reseñas de terceros en YouTube) usa esta correa a pesar de que es menos cómoda que la correa Dual Loop "escondida dentro de la caja", es fácil concluir que esta decisión fue exitosa.
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Lo que hizo posible Vision Pro en 2024 fue que Apple pudo lanzar pantallas de ultra alta resolución en esta categoría
- Dentro del equipo de Oculus VR, una de las mayores preocupaciones respecto al posicionamiento del producto siempre estuvo relacionada con las limitaciones de las pantallas. Todos los headsets Oculus lanzados hasta la fecha (incluido el más reciente Quest 3) han sufrido problemas de resolución/pixelación que van de "terribles" a "bastante malos".
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Mi opinión: para que Apple generara un gran impacto en el mercado de la VR, una categoría que ya llevaba casi una década existiendo en el mundo de consumo, tenía que lanzar un producto claramente superior a cualquier cosa existente. Para lograrlo, el camino obvio era atacar y reinventar la pantalla VR, el talón de Aquiles de todos los headsets previos, y eso fue exactamente lo que Apple hizo con Vision Pro.
- Vision Pro es el primer headset VR que ofrece una resolución y una precisión visual lo suficientemente buenas, con casi ausencia de efecto rejilla o artefactos de pixelación
- Este nivel de presencia y fidelidad solo era posible con pantallas de ultra alta resolución, y es 100% evidente que alcanzar este nivel de calidad de pantalla era un criterio interno indispensable de Apple para lanzar Vision Pro
- Gracias a la obsesión persistente e inflexible de Apple por el hardware, estas pantallas de alta resolución llegaron a ser posibles en un headset VR, y también es evidente que este producto no podría haberse lanzado antes de 2024 por simples factores limitantes: la madurez de las pantallas micro-OLED y la existencia de chipsets eficientes en consumo energético capaces de ofrecer la pesada capacidad de cómputo necesaria para mover este tipo de pantallas (como el M2)
- Las pantallas micro-OLED son distintas de otras tecnologías de pantalla de consumo anteriores, ya que se fabrican sobre sustratos de silicio de forma similar a como se producen los chips semiconductores
- Los paneles de Vision Pro tienen una densidad de píxeles 7.4 veces mayor que la del iPhone más reciente y casi 3 veces mayor que la de Quest 3
- Un impresionante GIF creado por iFixit muestra una comparación del tamaño de píxel de la pantalla de Vision Pro con el de las pantallas del iPad y el iPhone más recientes
- Las pantallas micro-OLED de Vision Pro han generado muchísimo ruido en el mundo de la cadena de suministro de hardware, principalmente porque los OEM de smartphones están compitiendo por desarrollar productos que puedan ofrecer experiencias similares a la de Vision Pro.
- Apple firmó un contrato de exclusividad por un año con Sony Semiconductor Solutions Group y con un segundo proveedor, SeeYA Technology
- También hay rumores de que Apple excluiría a Sony como proveedor de pantallas y la reemplazaría por BOE (según el sitio web de BOE, un panel equivalente al de Vision Pro está en etapa de "muestra")
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Mi opinión: la asociación Meta/LG anunciada recientemente probablemente tiene que ver con que Meta busca asegurar ventajas en la cadena de suministro para llevar al mercado un Quest Pro 2 que pueda competir con Vision Pro, y se espera que LG aporte parte del costo para ayudar a bajar el precio del headset
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Apple desenfocó intencionalmente la pantalla de Vision Pro para ocultar artefactos de pixelación y hacer que los gráficos se vean más suaves
- La razón por la que Apple no usó la palabra "Retina" en los materiales de marketing de Vision Pro es que la pantalla de Vision Pro no pasa la prueba Retina
- Esta prueba implica una resolución lo suficientemente alta como para que el ojo humano ya no pueda distinguir los píxeles individuales.
- La pantalla de Vision Pro no se acerca a calidad retinal en un headset VR (ver el apéndice para más detalle), pero nuestros ojos no pueden ver píxeles individuales al observarla. ¿Por qué?
- Durante la experiencia inicial de uso, todo lo que se veía dentro del headset parecía un poco más suave de lo esperado, y al principio se pensó que eso se debía a la ausencia del efecto rejilla
- Karl Guttag realizó un análisis fotográfico de la pantalla de Vision Pro y llegó a una conclusión interesante y algo incómoda: Apple calibró intencionalmente la pantalla de Vision Pro para que se viera ligeramente fuera de foco, haciendo que los píxeles se vieran un poco borrosos y ocultando el efecto rejilla de una forma "menos perceptible".
- En el blog de Karl se muestran imágenes comparativas lado a lado de las pantallas de Vision Pro y Quest 3, donde se pueden ver los píxeles individuales y también apreciar claramente el desenfoque intencional añadido a la pantalla de Vision Pro
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Aunque el Quest 3 tiene una resolución mucho menor que la del Vision Pro (1,218 PPI frente a 3,386 PPI), objetivamente se ve más nítido, especialmente al mostrar gráficos de alto contraste. Es decir, el Quest 3 aprovecha la resolución máxima de la pantalla a costa de una "apariencia más áspera", mientras que Apple sacrifica parte de la resolución de la pantalla del Vision Pro para lograr una "apariencia más suave".
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Mi opinión: Que Apple haya difuminado intencionalmente la óptica del Vision Pro fue una jugada inteligente. Esto hace que los gráficos se vean mucho más suaves en general y oculta el efecto rejilla de pantalla (es decir, evita que se noten los artefactos de pixelación). Aquí es donde entra en juego el "gusto" de Apple, y al final ajusta la pantalla del Vision Pro para que tenga una estética singular, más refinada y más suave que la del Quest 3 (o cualquier otro visor VR). Sin duda, es un enfoque fresco para el diseño de hardware VR.
- Con esta decisión de diseño, Apple sacrifica parte de la alta resolución de la pantalla del Vision Pro para lograr gráficos más suaves en general.
- Al perder un poco de nitidez en el texto, eleva la percepción de calidad en imágenes, video y animaciones 3D.
- La gran ventaja de partir de pantallas micro-OLED de ultra alta resolución es que Apple tenía suficientes píxeles como para permitirse este tipo de concesiones.
- Los ingenieros hardcore de VR en Oculus probablemente habrían peleado hasta el fin del mundo y quizá jamás habrían podido lanzar un "visor borroso", ¡LOL!
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Por desgracia, la pantalla del Vision Pro no es adecuada para usar el modo passthrough durante largos periodos debido a un motion blur considerable y a problemas de calidad de imagen
- La decisión de Apple de difuminar los píxeles individuales en la pantalla del Vision Pro fue muy inteligente, pero lamentablemente este visor sufre de otro tipo de desenfoque completamente distinto que resulta muy problemático para la experiencia general.
- Cuando usé por primera vez el Vision Pro, incluso en excelentes condiciones de iluminación ambiental, pude notar mucho motion blur en el modo passthrough, y sigue habiendo una cantidad perceptible incluso al ver contenido inmersivo.
- Mi instinto inicial fue pensar que todos los visores VR tienen ese tipo de motion blur y que simplemente se notaba más en el Vision Pro, pero una comparación directa con el Quest 3 demuestra que es mucho más grave en el Vision Pro.
- Como las primeras reseñas del Vision Pro no señalaron este problema, contacté al soporte de Apple para averiguar si podía tratarse de un problema conocido o de un defecto de hardware.
- Sin embargo, reseñas más profundas empezaron a señalar el mismo problema.
- El motion blur en el modo passthrough fue una de varias razones por las que decidí devolver el Vision Pro.
- Provoca una fatiga visual incómoda e innecesaria, y es un obstáculo serio para cualquiera que quiera usar el visor durante más tiempo en modo passthrough.
- También hay otros problemas notorios que afectan al modo passthrough.
- El rango dinámico es muy limitado, hay un balance de blancos incorrecto en la mayoría de los casos de uso en interiores, además de señales de distorsión en los bordes y aberración cromática
- Parte de esto podría resolverse con actualizaciones de software, pero se espera que la mayor parte no pueda solucionarse debido a limitaciones de la pila de hardware.
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El Vision Pro ofrece mucha más potencia de cómputo de la que la mayoría percibe: la combinación M2 + R1 está al nivel de una MacBook Pro
- Todos los visores VR autónomos son básicamente sistemas 2 en 1: una computadora "tradicional" y una computadora espacial unidas en un mismo dispositivo.
- La computadora tradicional se encarga de ejecutar aplicaciones y del procesamiento general: esto incluye todo lo que ocurre en un smartphone, una tablet o una laptop, como ejecutar el OS, correr aplicaciones con carga de CPU/GPU y realizar tareas de cómputo en segundo plano.
- La computadora espacial se encarga del entorno: rastrea todo el ambiente, sigue las manos y los ojos, y se asegura de que todo —el entorno, la UI del sistema operativo y las apps— se renderice en la posición física correcta dentro del espacio, actualizándose entre 90 y 120 veces cuando se mueve la cabeza y el cuerpo.
- Estas dos "computadoras" tienen que funcionar juntas sin perder el ritmo.
- En VR, una latencia superior a 20 milisegundos se puede percibir rápidamente, y eso a menudo hace que el usuario note falta de respuesta o tirones, además de causar incomodidad, fatiga visual o mareo en muchas personas.
- El diseño de doble chip del Vision Pro
- "El exclusivo diseño de doble chip hace posible la experiencia espacial de Apple Vision Pro. El potente chip M2 ejecuta visionOS, corre algoritmos avanzados de visión por computadora y ofrece gráficos impresionantes de forma eficiente. El nuevo chip R1 procesa exclusivamente la entrada proveniente de cámaras, sensores y micrófonos para transmitir imágenes a la pantalla en un lapso de 12 milisegundos, ofreciendo una vista del mundo en tiempo real prácticamente sin latencia."
- El Vision Pro incorpora el mismo chip M2 que el iPad Pro 2022 (o la MacBook Air 2022), junto con un nuevo chip R1 que procesa la enorme cantidad de datos provenientes de más de 20 cámaras de seguimiento y sensores de profundidad.
- Cabe destacar que el Vision Pro rinde casi igual que el iPad Pro en pruebas de benchmark. Esto muestra que el chip R1 se encarga de la mayor parte de las tareas de computación espacial y deja al M2 con mucho margen de cómputo para ofrecer un nivel de rendimiento comparable al que brinda dentro de un iPad Pro.
- Por lo tanto, cabe esperar que el Vision Pro supere con creces a un iPad o una MacBook Air de la generación actual, y que se parezca más a una MacBook Pro desde la perspectiva del rendimiento del silicon. Es un logro impresionante del equipo de Apple Silicon.
- Esto plantea otra pregunta: ¿qué pasaría si se pudiera descargar por completo el cómputo del Vision Pro a otro dispositivo de Apple?
- Todos los visores VR autónomos son básicamente sistemas 2 en 1: una computadora "tradicional" y una computadora espacial unidas en un mismo dispositivo.
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La decisión de Apple de usar un pack con cable permitirá que futuros visores Vision sean mucho más ligeros al descargar el cómputo a un iPhone, iPad o MacBook
- El hecho de que el Vision Pro use un paquete de batería con cable, a diferencia de todos los demás visores VR autónomos comerciales, es sumamente polémico.
- Mucha gente criticó duramente esta decisión de Apple por la incomodidad de tener una batería externa "colgando".
- Como mencionó Palmer Lucky en una entrevista reciente con Peter Diamandis, esta fue una decisión necesaria a corto plazo dada la realidad del hardware integrado en el Vision Pro, pero más importante aún, fue una decisión muy intencional a largo plazo.
- Vision es una computadora minuciosamente sobrediseñada, con componentes que consumen muchísima energía.
- 2 procesadores de nivel laptop (el chip R1 es casi del mismo tamaño que el M2 y equivale a un procesador del tipo que se usa en una MacBook)
- 2 pantallas micro-OLED muy brillantes y con alta densidad de píxeles
- 1 pantalla EyeSight secundaria
- 12 cámaras y otros sensores
- 2 ventiladores tipo blower
- 2 altavoces
- Es probable que el Vision Pro consuma 40 watts de energía, más que la mayoría de las laptops MacBook.
- Eso también significa que probablemente cuenta con una fuente de alimentación capaz de generar mucho calor.
- Así que, además de sacar el peso de la batería fuera del visor, optar por un paquete conectado por cable permite mantener una enorme fuente de calor a una distancia segura de la cabeza.
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Mi opinión: La razón estratégica de largo plazo para tener una batería externa es crear en los usuarios de Vision Pro la expectativa de que siempre habrá una caja externa conectada al visor. En futuros visores Vision, Apple debería poder separar cómodamente del visor una gran parte de la electrónica y, a lo largo de varias generaciones, reducir el peso a la mitad hasta apuntar a unos 300 g. Además, en unos años Apple podría abrir una vía muy interesante para simplificar radicalmente el visor usando un iPhone, iPad o MacBook como computadora conectada por cable para impulsarlo.
- Ya existen en el mercado visores VR con cable que muestran este deseable estado final.
- Bigscreen Beyond es el visor PC VR más pequeño del mundo (es decir, debe conectarse a una computadora) y presume un peso de 127 gramos, más ligero que la mayoría de las goggles de esquí.
- La manera en que Bigscreen pudo construir este producto es, en muchos sentidos, un pequeño truco (eliminaron todos los sensores. No hay cámaras externas ni seguimiento ocular)
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Su existencia cumple una función importante: permitirnos experimentar qué nos depara el futuro y en qué está centrada la visión de Apple
Software
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La narrativa de software del Vision Pro es la antítesis audaz de la VR, y la ausencia de apps AR interesantes en el lanzamiento empuja al producto a un rincón vacío
- "Bienvenido a la era de la computación espacial" es el eslogan principal de Apple para el Vision Pro y, como todos en la industria de la VR esperaban, Apple está apostando todo a la AR (realidad aumentada) para hacer realidad esta propuesta.
- La empresa ha llegado incluso a ignorar activamente todo aquello por lo que la VR ha sido conocida durante la última década.
- El núcleo del marketing de Apple para el Vision Pro es "mantener a los usuarios conectados con su entorno y con otras personas".
- Si lees entre líneas, Apple está adoptando una postura anti-VR al acusar el enfoque de VR de Meta de fomentar el aislamiento humano, y posiciona al Vision Pro como lo opuesto.
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Mi opinión: La postura anti-VR de Apple es un movimiento arriesgado, y niega gran parte del contenido inmersivo tradicional que hasta ahora ha hecho popular al medio VR; al menos por ahora, eso está empujando al Vision Pro a un rincón vacío. Esto recuerda la postura más amplia de Apple sobre la privacidad — construida para oponerse frontalmente a Meta/Google — que en la era de la Gen AI los acorrala al limitar la innovación y restringir seriamente sus opciones.
- La App Store del Vision Pro no tiene juegos totalmente inmersivos, mientras que más del 90% del catálogo de Oculus Quest está compuesto por juegos de VR inmersiva.
- En lugar de aprovechar la comunidad existente de desarrolladores de contenido VR inmersivo de alta calidad, Apple está concentrando toda su energía por completo en casos de uso de AR que encajan con las fortalezas de su ecosistema: apps de iOS y productividad en macOS.
- La lista de lanzamiento de apps y juegos AR 3D es una decepción enorme tanto en calidad como en cantidad.
- Incluye algunos juegos casuales simples que originalmente eran juegos 2D y fueron convertidos apresuradamente con arte 3D.
- Aunque ARKit ha estado disponible durante varios años en iPad y iPhone (aunque con éxito limitado), Apple debería haber podido reunir fácilmente a los desarrolladores para crear una cantidad suficiente de títulos AR interesantes e impresionantes para el Vision Pro.
- En cambio, estamos viendo una falta de entusiasmo inicial de los desarrolladores por la categoría que más debería definir e inspirar al Vision Pro.
- Irónicamente, Meta cometió casi exactamente el mismo error con el lanzamiento del Quest Pro en 2022.
- A pesar del énfasis de su mensaje de lanzamiento en la "realidad mixta a todo color", ese headset salió con casi ninguna app AR.
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Mi opinión: Probablemente esta sea la primera categoría de dispositivos en la que el enfoque de Apple para atraer desarrolladores de "si lo construyes, ellos vendrán" ya no funcione tan simplemente como antes. Pasarán años — quizá incluso más de una década — antes de que haya millones de usuarios activos de Vision Pro dispuestos a pagar por apps AR espaciales. Apple necesita tomar una página del manual de Oculus y dar incentivos financieros activos a los desarrolladores para el desarrollo del Vision Pro.
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El posicionamiento del Vision Pro como una "pantalla grande" para productividad y ver películas es aburrido y poco imaginativo, pero Apple lo asume sin vergüenza
- Debido a una lista de lanzamiento débil y limitada de apps AR que no incluye ni una sola app o juego 3D estrella, Apple tuvo que centrar casi por completo el posicionamiento general del Vision Pro en el lanzamiento en cómo se conecta con las apps 2D del ecosistema Apple existente.
- Al estilo característico del marketing de productos de Apple, el mensaje de lanzamiento del Vision Pro quedó codificado con total claridad en la página web del producto, y todos los materiales de marketing mantuvieron coherencia con eso.
- La forma en que Apple ordena secuencialmente el mensaje del producto es tan importante como el mensaje mismo.
- El Vision Pro trata en un 60% sobre productividad en 2D y en un 40% sobre consumo de medios/películas en pantalla grande:
- Productividad: "Libera tu escritorio. Y las apps lo seguirán." / "Una forma completamente nueva de trabajar."
- Medios: "El mejor cine dondequiera que estés." / "Una forma inmersiva de experimentar el entretenimiento."
- Como aspectos secundarios, también están impulsando los avatares Persona por FaceTime, además de las fotos y videos espaciales, como pilares clave del mensaje del producto Vision Pro, pero claramente como casos de uso de apoyo al marketing.
- Por ahora son demasiado pequeños como para importar, pero para Apple (y, con suerte para Apple, según sus expectativas) podrían desempeñar un papel mucho mayor en el futuro.
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Mi opinión: Aunque el lanzamiento del Vision Pro nos da la "bienvenida a la era de la computación espacial", la experiencia que Apple ofrece en la práctica, con una pila de software y servicios enfocada casi exclusivamente en casos de uso 2D, desaprovecha una oportunidad importante. Las demos en tienda pintan un futuro emocionante, pero la experiencia que Apple ofreció en el lanzamiento es aburrida y poco imaginativa.
- Dejando de lado por un momento mis críticas al lanzamiento del Vision Pro, en las siguientes secciones profundizaré en mis pensamientos y opiniones sobre el software y las experiencias que hacen posibles los casos de uso de productividad y medios.
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El Vision Pro tiene un deseo desesperado de convertirse en "el futuro del trabajo" y quiere retomar donde el Meta Quest Pro fracasó por completo, pero...
- Desde los primeros días de Oculus, una de nuestras afirmaciones más firmes era que la VR desempeñaría un papel decisivo en "el futuro del trabajo".
- Eso va desde ejecutar apps 2D en enormes pantallas virtuales hasta apps 3D nativas que facilitarían mucho trabajar y colaborar con otras personas en proyectos.
- Cuando Meta anunció el Quest Pro en 2022, una gran parte del hype de su marketing estaba realmente alrededor de la app Workrooms (que en ese momento lideraba mi muy talentoso amigo Mike LeBeau).
- Esta app te permite usar tu Mac dentro de la VR, y presta mucha atención a los detalles necesarios para hacer posible trabajar realmente durante horas dentro de VR.
- Incluye soporte para hasta 3 monitores virtuales y passthrough para poder ver el teclado físico o reemplazarlo por un gemelo rastreado renderizado completamente en 3D.
- El Quest Pro fue diseñado para ser mucho más cómodo de usar que otros headsets VR, con el objetivo de que la gente pudiera llevarlo puesto durante periodos más largos.
- Fue un intento bien intencionado, pero el producto tenía fallas importantes que lo dejaban por debajo incluso de un "producto mínimo viable" y no justificaban su precio de más de $1,000.
- La resolución de la pantalla, de 22 PPD (píxeles por grado), era demasiado baja y la legibilidad del texto demasiado pobre, lo que lo dejaba muy corto para hacer viable "trabajar en VR".
- Esa desventaja fue un problema enorme que volvió al producto prácticamente irrelevante en su lanzamiento, y yo lo devolví menos de 24 horas después de usarlo por primera vez.
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¿Podrá el Vision Pro triunfar donde el Quest Pro (y el Quest 3) fracasaron?
- Para poner realmente a prueba al Vision Pro en un contexto real, pasé más de 100 horas intentando incorporar tantos de mis propios flujos de trabajo de productividad como fuera posible, incluyendo aproximadamente un tercio del trabajo de este ensayo.
- Primero, antes de profundizar en la propuesta de valor del Vision Pro como computadora de trabajo/productividad, necesitaba definir con la mayor concreción posible cuáles eran mis tareas por hacer.
- Cuando estoy en "modo trabajo" — ya sea haciendo trabajo profesional real o simplemente resolviendo pendientes de la vida diaria — tengo tres espacios de trabajo distintos entre los que alterno, además del smartphone.
- Estación de trabajo de oficina | Mac Pro con 2 pantallas Apple XDR 6K: es el entorno donde soy más productivo porque puedo ver todo lo que necesito de un vistazo y hacer multitarea sin obstáculos; es el estándar de excelencia que me permite manejar incluso las tareas o proyectos más complejos con la mejor velocidad y calidad posibles.
- Laptop | MacBook Pro de 16 pulgadas: una configuración de productividad intermedia con una pantalla Retina lo bastante grande como para permitir suficiente multitarea incluso en tareas complejas, pero con una productividad notablemente menor, y cuando salgo de casa/oficina tengo que cargar una mochila.
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Tableta | iPad Pro de 11 pulgadas (con teclado): una configuración de productividad moderada, mejor que seguir usando el teléfono, adecuada para trabajo intensivo en una sola app con multitarea extremadamente limitada (por ejemplo: correo, redacción que no requiere investigación, algo de planificación personal, etc.); una gran ventaja es que es más fácil llevar esta “mini computadora” que una laptop sin necesidad de mochila
- Me hice las siguientes preguntas concretas:
- ¿Puede Vision Pro usarse como un reemplazo completo del espacio de trabajo de tableta en lugar del iPad Pro?
- ¿Puede Vision Pro mejorar lo suficiente mi espacio de trabajo con laptop como para sentirse como tener una o dos “pantallas XDR virtuales”?
- ¿Puede Vision Pro ser mejor que cualquiera de mis espacios de trabajo para al menos algunas tareas de productividad? ⇒ ¡Esto es lo más interesante!
- Me hice las siguientes preguntas concretas:
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Tesis de productividad #1: Vision Pro como sustituto del iPad Pro
- Estado: ❌ No está listo (¡pero es prometedor!)
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Mi opinión: Vision Pro quiere ser un “iPad Pro espacial” con mucho mejor multitarea (que el iPad) y el potencial de permitir trabajo concentrado en cualquier lugar, pero hoy (y probablemente en los próximos 1-2 años) hay demasiada fricción de usabilidad y faltan demasiadas apps importantes como para que eso se vuelva realidad.
- Apple diseñó convenientemente Vision Pro para encajar de inmediato en su ecosistema actual como una alternativa (bastante cara) al iPad Pro
- El headset tiene la misma capacidad de cómputo que el iPad Pro (el mismo chip M2) y soporta apps nativas de iPad.
- De hecho, como puede ejecutar varias apps de iPad lado a lado en modo de pantalla completa, en principio es fácil argumentar que Vision Pro debería ser mejor que el iPad Pro.
- Eso podría superar una de las mayores limitaciones de productividad del iPad: su mala multitarea.
- Pero en la práctica, ese argumento no es cierto en absoluto (al menos todavía no)
- Muchas apps de iPad no funcionan bien en Vision Pro (o no funcionan en absoluto), aunque Apple haya incluido automáticamente a los desarrolladores
- Hay bastante fricción e inestabilidad al navegar apps de productividad diseñadas para interfaces multitáctiles (ej.: algunos gestos de iPad no existen en Vision Pro, algunos objetivos táctiles son demasiado pequeños)
- La mayoría de las apps de productividad siguen ausentes en la App Store (probablemente por las razones anteriores), lo que deja huecos importantes en el flujo de trabajo de la mayoría de la gente.
- Por ejemplo, las apps faltantes más importantes para mi flujo de trabajo son Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides y Asana.
- La entrada de texto sigue teniendo bastantes bugs, lo que agrega aún más fricción a cualquier flujo de trabajo de productividad.
- Colocar el cursor, seleccionar texto y editarlo es muy propenso a errores. El reconocimiento de voz no transmite los resultados mientras hablas.
- Para la mayor parte de un flujo de trabajo de productividad de nivel iPad en Vision Pro, necesariamente hay que llevar teclado y trackpad (no se soporta mouse)
- Eso puede ser un inconveniente adicional frente a llevar un iPad con funda-teclado o una laptop.
- Editar documentos, hojas de cálculo o presentaciones es prácticamente imposible sin ellos.
- No hay una persistencia confiable del espacio de trabajo, lo que agrega más fricción: hay que volver a abrir apps, redimensionar ventanas y reacomodarlas casi cada vez.
- La función que todos queremos es: (i) espacios de trabajo persistentes, (ii) espacios de trabajo según ubicación, (iii) un equivalente de computación espacial a Mission Control (algo que Apple debería poder lanzar pronto si quiere).
- Aun así, Apple podría resolver todas estas limitaciones, y el potencial de Vision Pro como reemplazo del iPad Pro realmente existe
- Aunque el PPD (píxeles por grado) del iPad Pro casi duplica al de Vision Pro, la legibilidad del texto de apps de iPad en Vision Pro es lo suficientemente buena como para ejecutar 3 o 4 apps lado a lado junto con varios widgets periféricos.
- De verdad creo que hay un lienzo en blanco lo bastante grande para suficiente innovación y magia al estilo Apple en el entorno, permitiendo a los usuarios organizar y gestionar su espacio de trabajo con una combinación de paneles 2D y objetos virtuales 3D
- El potencial es bastante importante, siempre que Apple realmente permita a los desarrolladores innovar aquí (vale la pena probar widget.vision; el widget de la portada del NY Times es mi favorito).
- Pueden decir que estoy loco, pero en realidad podría entusiasmarme bastante con la idea de un “iPad Pro espacial” si pudiera usar todas mis apps de iPad en Vision Pro y Apple resolviera todos los problemas que hoy agregan fricción a mi flujo de trabajo
- La razón es simplemente la concentración: la capacidad de realmente “bajarle a la realidad” y enfocarme en el trabajo en cualquier lugar sin tener que cargar mi laptop. Y aun así mantener cierto nivel de multitarea
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Tesis de productividad #2: Vision Pro como monitor externo virtual para MacBook
- Estado: ✅ Casi listo (¡necesita corrección de bugs!)
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Mi opinión: Vision Pro podría funcionar como un monitor externo virtual comparable a un Apple Studio Display de 27 pulgadas con solo corregir algunos bugs de software, facilitando trabajar de forma inmersiva en VR sobre una pantalla enorme usando todas las apps y flujos de trabajo existentes de macOS (pero no esperen una experiencia Apple XDR 6K).
- Una de las mejores partes de la pura magia de software/experiencia de Vision Pro es la capacidad de conectarse sin esfuerzo a una MacBook simplemente poniéndose el headset y mirando la computadora
- Es una mejora simple sobre la UI tradicional de AirPlay, pero ofrece una sensación de inmersión profunda que siempre ha faltado en VR.
- Para empezar, quiero dejar claro que Vision Pro no puede ser un reemplazo de mi estación de trabajo de oficina con doble pantalla Apple XDR 6K*
- Un entorno con 40 millones de píxeles en total y por monitor de 32 pulgadas (densidad de 218 PPI y resolución angular >100 PPD) no es algo con lo que compararía un headset VR
- La pregunta más interesante es si Vision Pro puede parecer un sustituto adecuado para una o más Apple Studio Display de 27 pulgadas (o equivalente)
- Hoy, Vision Pro puede acercarse a eso, pero hay limitaciones importantes que Apple debe resolver para volver esto un caso de uso relativamente libre de fricción:
- La falta de soporte para doble (o triple) monitor es un gran problema, por razones razonables, ya que exige mucho ancho de banda de Wi‑Fi local.
- La inconsistencia entre teclado y trackpad hace muy difícil ir y venir entre la pantalla virtual de Mac y las apps de iPad/Vision.
- El seguimiento ocular no funciona en macOS, lo que genera inconsistencia en los modos de entrada y hace que se pierda una oportunidad enorme de ofrecer funciones mágicas nunca antes vistas en macOS.
- Las apps de macOS quedan “atrapadas” dentro del monitor virtual, así que no pueden moverse libremente por todo el espacio.
- Muchos de los problemas destacados arriba son desafíos de software bastante directos que Apple puede resolver, y podrían hacer una gran diferencia
- El problema podría ser lidiar con la política interna/colaboración para que Apple asigne al equipo de macOS los recursos necesarios.
- Mi conclusión es que puedo imaginar un futuro relativamente cercano en el que llevar una MacBook Air y Vision Pro en la mochila ofrezca una estación de trabajo razonablemente buena
- Esta es la fortaleza más potente del lanzamiento de Vision Pro que Apple controla al 100%, y aprovecha de forma única su ecosistema existente
- Puede ser un caso de uso muy poco inspirador y falto de imaginación, pero podría ser lo suficientemente fuerte como para que Apple venda muchos headsets.
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Al principio parece una experiencia genial, pero la mayoría de la gente dejará de ver películas en Vision Pro una vez que se pase la emoción inicial, tipo espejismo
- Ver TV/películas en realidad virtual parecía una idea tremendamente atractiva, y nosotros (el equipo de Oculus, en Meta/Facebook) construimos todo un producto alrededor de esa idea: Oculus Go.
- Oculus Go, lanzado en 2018, fue el mayor fracaso de producto en el que he estado involucrado, con una retención muy baja, a pesar de tener alianzas sólidas con Netflix y YouTube.
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La mayoría de los usuarios que compraron Oculus Go terminaron abandonando por completo el headset después de unas pocas semanas.
- La lección que aprendimos fue que ver TV o películas tradicionales (lineales) en realidad virtual resulta increíblemente atractivo al principio, pero para la mayoría de las personas la novedad desaparece después de unas semanas.
- Hay varias razones:
- No es físicamente cómodo en comparación con ver TV o películas en una televisión, tableta o laptop, principalmente por la presión sobre la cabeza y la cara, y porque no se puede sentar o recostar cómodamente en cualquier postura mientras se usa el headset.
- Hay mucha fricción para empezar a ver video en un headset de VR si no ya estás en VR: en especial, se necesitan más pasos para encontrarlo y ponértelo, y la UI de navegación es más engorrosa que en otros dispositivos.
- Ver video en VR puede resultar socialmente aislante y solitario, y para muchas personas (aunque no para todas) eso puede ser un factor decisivo para dejarlo.
- En la época de Oculus Go, llegamos rápidamente a la conclusión de que el consumo de medios no era un pilar central de uso diario en VR, sino apenas un caso de uso complementario que añadía algo de valor a otros pilares principales, como productividad o gaming.
- Vision Pro ofrece pantallas muy superiores a las de headsets VR anteriores, lo que puede crear experiencias cinematográficas ocasionalmente mágicas. Por ejemplo, ver películas animadas de Disney o Pixar en 3D es una experiencia realmente asombrosa. Pero el problema fundamental de product-market fit sigue ahí.
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Mi opinión: la VR no es el medio que la gente prefiere para ver medios 2D de forma regular. Considerando todos estos problemas de comodidad y fricción de Vision Pro, la mayoría de las personas que se entusiasman con ver medios en un headset terminarán descubriendo que vuelven a la TV, la tableta o la laptop como dispositivo principal para video.
- Ver películas en 3D en Vision Pro es una experiencia de entretenimiento divertida, pero esos videos están “encajonados” y se sienten completamente distintos a presenciar la vida real.
- Con Vision Pro, Apple lanzó un nuevo formato de video Apple Immersive que abre la puerta a una nueva clase de entretenimiento.
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Apple Immersive Video abre un nuevo mundo de posibilidades para los medios en VR, pero su altísimo realismo puede traer un problema inesperado de uncanny valley
- Con el lanzamiento de Oculus Go, una de las grandes apuestas originales que hicimos en Facebook/Meta era que el video inmersivo de 180 grados atraería el interés de los consumidores a gran escala, y que de algún modo eso desencadenaría una reacción en cadena en el mundo del entretenimiento.
- Al principio logramos asociarnos con unas cuantas empresas de medios especializadas en capturar video para VR, y nos lanzamos a esa carrera.
- El entusiasmo inicial se apagó rápidamente. La calidad del video VR180 en Oculus Go era aceptable, pero se veía plano, lavado y de baja resolución, así que estaba lejos de ser algo realmente increíble.
- Estos videos no lograban crear una verdadera sensación de ser transportado a otra realidad, de presencia. La mayoría del contenido era de una sola vez, y no había franquicias reales que hicieran volver a la gente por más (excepto deportes, que al principio fracasaron por otras razones que mencionaré después).
- En 2020, Apple adquirió NextVR, que estaba al borde de la quiebra y que nosotros en Meta/Oculus ni siquiera habíamos considerado comprar.
- NextVR pasó más de una década construyendo y perfeccionando tecnología de cámaras VR 180 y un pipeline de producción para video con calidad de transmisión.
- El canal de YouTube de NextVR sigue activo y ofrece ejemplos sorprendentes de lo que hizo posible su tecnología (mientras veas los videos en su canal de YouTube, gira la pantalla con el mouse o con el dedo).
- Esa adquisición de NextVR llevó al impresionante formato Apple Immersive Video, capaz de capturar video 3D a 8K en 180 grados y a 90 cuadros por segundo.
- La mejor forma en que puedo pensar este formato es como un nuevo IMAX-3D, pero la verdadera magia está en que se proyecta para ocupar todo tu campo visual dentro de una esfera imaginaria de 180 grados (horizontal y vertical).
- Vision Pro es el primer headset VR que permite reproducir video 3D de 180 grados con una calidad que se siente como 4K.
- Desde el lanzamiento, Apple TV ha mostrado en Vision Pro cuatro cortometrajes en formato de video Apple Immersive.
- De ellos, mi favorito, Adventure, es una obra cinematográfica impresionante que bien podría ganar premios de cine.
- Experimentar los fiordos noruegos con este nivel de inmersión es algo completamente impresionante, y quizá sea mi experiencia favorita hasta ahora en Vision Pro.
- Nunca en ninguna otra experiencia había sentido que me transportaban a otro lugar de esta manera.
- Mi segundo video Apple Immersive favorito, Alicia Keys: Rehearsal Room, es un concierto muy entretenido e íntimo que realmente te hace sentir la presencia de estar con otro ser humano en VR.
- A casi todo el mundo le parecerá divertido ver una presentación de Alicia Keys en VR de cerca, pero ver a una persona de cerca en otras situaciones no necesariamente será algo agradable o inspirador.
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Mi opinión: el formato Apple Immersive Video enfrentará un importante desafío inesperado de “uncanny valley” debido a su hiperrealismo. Ver a una persona muy cerca de ti y con una fidelidad altísima puede resultar increíble para una persona, pero incómodo o abrumador para otra. Esto importa menos en escenas como conciertos íntimos o eventos deportivos, pero mucho más en storytelling dramático o en otros tipos de cine más realistas.
- En la época de Oculus, hicimos experimentos para entender realmente dónde estaba la línea que no debíamos cruzar para evitar que la gente se sintiera abrumada o incluso insegura con contenido VR.
- Uno de los hallazgos de esos experimentos fue que demasiado realismo y demasiada fidelidad podrían ser justamente una de esas cosas que cruzan la línea.
- Muchas personas van a rozar el uncanny valley al ver Alicia Keys: Rehearsal Room en Vision Pro.
- Explorar este reto creativo va a requerir tiempo y muchísima experimentación por parte de Apple, que además es la única empresa en el mundo con la sensibilidad y el arte necesarios para este recorrido, por no hablar de su capacidad para contratar al mejor talento.
- Por suerte para Apple, hay una categoría en la que esto probablemente será mucho menos problemático, especialmente para los fans más hardcore: Live Sports.
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Live Sports será el arma secreta de Apple para vender una gran cantidad de headsets Vision Pro a los fans hardcore, pero ese camino será largo y costoso.
- Uno de los anuncios originales de 30 segundos para TV de Oculus Go mostraba a Adam Levine y Jonah Hill usando headsets Oculus y viendo juntos un partido en vivo en VR mientras conversaban como si estuvieran al borde de la cancha de la NBA (sentados cada uno en su propia sala).
- Ese anuncio de TV fue muy exitoso y aumentó bastante las ventas de Oculus Go (después de todo, ese headset costaba solo $199), y sin duda nos mostró que estábamos frente a algo que podía ser muy poderoso con los fans hardcore del deporte. Pero, como expliqué en la sección anterior, no logramos hacerlo realidad de una forma que cumpliera con las expectativas.
- Por varias razones no logramos concretar del todo la oportunidad de redefinir la experiencia de ver deportes a través de VR, pero la principal fue que no tuvimos la paciencia necesaria para desarrollar ese mercado.
- Como al principio no pudimos construir el apoyo necesario de la industria con las ligas deportivas y los dueños de derechos de transmisión, dejamos de intentarlo y el segmento de deportes en VR estuvo a punto de desaparecer.
- Incluso hoy, en Quest hay pequeños intentos como Xtadium y Meta Horizons, pero no son relevantes debido a la calidad de la experiencia y a la limitada oferta de contenido en vivo.
- Hasta ahora, nadie ha trabajado de verdad con suficiente intensidad para construir este mercado.
- Apple tiene la oportunidad de cambiar esto por completo por varias razones:
- Apple Immersive en Vision Pro ofrece una experiencia transformadora en términos de calidad de video, con la capacidad de transmitir una verdadera sensación de presencia.
- Ver un partido en VR de alta resolución tiene el potencial de ser legítimamente mejor que una transmisión real en TV 4K.
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Apple cuenta con experiencia en transmisiones de VR gracias a la adquisición de NextVR, y probablemente pudo construir, con mucho esfuerzo, una sólida cadena de producción para video en vivo en 8K.
- Este es un desafío técnico de alto nivel que requiere una inversión considerable y talento especializado.
- Apple ya participa activamente en los derechos de transmisión deportiva a través de su licencia de la MLS, y también mantiene conversaciones, según varios rumores, para comprar más derechos de transmisión con el fin de seguir fortaleciendo Apple TV (por ejemplo, la Premier League inglesa, Fórmula 1).
- Es muy probable que Apple use la MLS como campo de pruebas para desarrollar transmisiones en vivo de Apple Immersive.
- Más allá de la MLS, le tomará bastante tiempo y dinero a Apple alcanzar los acuerdos necesarios con las principales ligas deportivas (NBA, NFL, MLB, Premier League, etc.) para hacer posibles estas experiencias de transmisión inmersiva.
- Sin embargo, esto es solo cuestión de tiempo, y la oportunidad de reinventar los deportes para espectadores es lo suficientemente grande como para ser muy importante incluso para una empresa de billones de dólares como Apple.
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Mi opinión: dado que el precio de las entradas para ver deportes en persona sigue subiendo, con asientos promedio que ya cuestan cientos de dólares y boletos premium que fácilmente llegan a miles, el caso de negocio para una experiencia inmersiva de alta calidad “a pie de cancha” en Vision Pro es, casi sin duda, extremadamente sólido.
- Para que Apple aproveche con éxito esta oportunidad, tendrá que acertar en dos aspectos clave, ambos requieren mucho diseño, ingeniería y experimentación:
- Los deportes en vivo son algo muy social, así que Apple tendrá que invertir mucho para ofrecer una experiencia de visualización compartida que funcione igual de bien tanto para personas en la misma sala como para personas co-ubicadas virtualmente, y que se sienta tan natural como sentarse en el sofá a ver el partido con familia o amigos.
- Como el estándar esperado de la experiencia es muy alto, Apple tendrá que personalizar de verdad cada aspecto de la experiencia según la naturaleza de cada deporte.
- Este es un lienzo enorme para la innovación, y lograrlo requerirá varias generaciones de Vision Pro.
- Soy optimista y, como alguien que formó parte de un equipo que intentó aprovechar esta oportunidad, creo que esta es una de esas cosas capaces de cambiar las reglas del juego para las que “se necesita un Apple” (¡un juego de palabras totalmente intencional!).
Conclusión
- Mi lista de deseos sobre por qué devolví el Vision Pro y qué puede hacer Apple para ajustar y mejorar el producto
- Como “especialista en producto”, intento actuar lo más posible como un consumidor real y encontrar concesiones prácticas.
- Pensar siempre desde la perspectiva del usuario me parece una parte importante no solo en mis propios productos, sino también en los productos creados por otros.
- Reconozco que Vision Pro es el juguete tecnológico definitivo, pero como no soy un desarrollador activo, simplemente no puedo justificar el precio de $4,049.78 (modelo de 512 GB + impuesto sobre las ventas de California) solo para ponerme al día con el mercado de VR, así que devolví el producto con reembolso completo dentro del periodo de devolución de 14 días.
- En el camino de Apple para afianzarse en el mercado de productos VR, Vision Pro todavía tiene mucho por recorrer antes de ofrecer una retención real.
- La decisión de alto riesgo de Apple de excluir por completo los juegos inmersivos de VR de la App Store de Vision Pro, junto con no ofrecer apps AR de alta calidad en el lanzamiento para generar un impulso interesante, significa que hay pocas opciones para ofrecer valor al usuario a corto plazo para quienes no son desarrolladores.
- Aunque pueda parecer poco imaginativo y hasta aburrido, mejorar mucho la productividad es una de las áreas en las que Apple debería enfocarse más en la próxima versión de visionOS.
- Si Apple resuelve todos los puntos de fricción que encontré y compartí arriba, no descarto la posibilidad de volver a tener un Vision Pro de primera generación en el futuro.
- Lista de deseos para mejoras
- Hacer que los casos de uso de productividad funcionen sin fricciones como prioridad - cerrar la brecha con los desarrolladores para llevar apps esenciales de iPad a Vision Pro // hacer fluida la entrada y edición de texto // añadir soporte para 2 (idealmente 3) pantallas remotas de MacOS // añadir persistencia de ventanas en el espacio de trabajo // construir un “Mission Control espacial” y hacer cumplir una distancia mínima de enfoque recomendada
- Hacer todo lo posible para que los desarrolladores creen juegos AR increíbles y puedan establecer un estándar de alta calidad y ser recompensados por su creatividad // impulsar activamente el soporte multijugador con compatibilidad con SharePlay y Personas, para que la gente pueda estar y jugar junta
- Mejorar el modo passthrough dentro de lo que permita el stack de sensores del hardware - idealmente reducir el desenfoque por movimiento, mejorar el balance de blancos y hacer más fluido ver las manos al consumir contenido inmersivo
- Crear persistencia espacial del espacio de trabajo y permitir configurar diferentes habitaciones de la casa u oficina para que Vision Pro recuerde siempre la configuración por habitación
- Hacer que los widgets y objetos 3D sean ciudadanos de primera clase en visionOS y permitir que las personas decoren de forma persistente su casa y oficina
- Llevar el iPhone a la VR - permitir colocar un panel flotante en cualquier lugar al mirar el dispositivo, como la función de pantalla virtual de MacOS, para reducir el FOMO dentro de la VR
- Agregar un modo invitado - permitir que cualquiera ofrezca la demo en tienda de Apple y que los usuarios de Vision Pro puedan “compartir la experiencia”
- Agregar soporte de Persona a SharePlay para ver video - como la VR tiene una mala reputación de soledad y aislamiento, Apple debería priorizar la VR social, y eso importa aunque al principio no la use mucha gente
- Tomar una página del playbook de los salvapantallas de Apple TV y lanzar ambientes hermosos en masa - incluyendo también ambientes interiores bonitos (no solo paisajes)
- Permitir que la gente juegue juegos inmersivos de VR implementando soporte para OpenXR y formando una alianza con SteamVR, o abriendo un poco visionOS para que desarrolladores y entusiastas de VR puedan construir por su cuenta la compatibilidad
UNA COSA MÁS: El momento Android de Meta y una propuesta para Quest Pro 2
- La llegada del momento Android de Meta
- Cuando trabajaba en Meta/Oculus, solíamos hacer la broma medio en serio de que la entrada de Apple a la industria de la VR era lo mejor que nos podía pasar.
- Una de las razones principales por las que lo decía era que sabía que Apple, con su marca, diseño y marketing incomparables, haría un mejor trabajo que cualquier otra empresa para lograr que la gente realmente quisiera VR.
- El cofundador de Oculus, Palmer Luckey, lo expresó mejor que nadie: “La VR será algo que todo el mundo quiere antes de ser algo que todo el mundo pueda pagar”.
- El lanzamiento de Vision Pro es la mejor herramienta de marketing para Quest VR con la que Meta había soñado, pero que nunca pudo lograr por sí sola. Hay varias razones:
- Saca a la VR del nicho de gamers y fanáticos de la VR y la lleva al nivel de curiosidad del consumidor masivo; con solo ver la cobertura mediática, Vision Pro probablemente tuvo 1,000 veces más alcance que cualquier lanzamiento de Oculus/Quest en la historia.
- Establece un nuevo estándar de oro de experiencia para la VR, en particular al superar las fronteras previas de resolución de pantalla y crear un nuevo paradigma de “magia de UI” usando la mirada y el gesto de pellizco.
- Define un rango de precio que le permite a Quest salir de la banda estancada de $500 y lanzar un visor Quest Pro 2 con un precio de entre $1,000 y $1,500, especialmente sin ser rechazado por completo por los consumidores.
- Para competir con Vision Pro, el equipo de Meta se verá obligado a moverse internamente con una mayor sensación de urgencia, lo que sería un gran resultado considerando que mis amigos dentro de la empresa se quejan constantemente de que Meta Reality Labs avanza demasiado lento.
- La estrategia de respuesta de Meta
- Para aprovechar de verdad este momento y la oportunidad creados por el lanzamiento de Vision Pro, Meta debe lanzar antes de mediados de 2025 un producto objetivamente mejor en tantos aspectos como sea posible, basándose en el nuevo estándar de oro de experiencia creado por Vision Pro.
- Meta no debe repetir el incomprensible desastre del lanzamiento de Quest Pro en 2022.
- Lista de deseos para Quest Pro 2
- Reforzar la inversión en micro-OLED: micro-OLED es la única forma de lograr una resolución de pantalla comparable o cercana a la de Vision Pro. La reciente alianza con LG sugiere que podría estar relacionada con esto.
- Construir un visor ergonómico: desarrollar un visor que pueda usarse entre 2 y 4 horas sin molestias significativas. Idealmente, ofrecer dos opciones de batería: (1) una correa con batería integrada en la parte trasera de la cabeza, (2) un paquete con cable que reduzca el peso del visor a menos de 500 gramos y aumente la capacidad de energía.
- Ofrecer un passthrough superior al de Vision Pro: mejorar drásticamente la latencia y la corrección de distorsión del Quest 3, y corregir los problemas de passthrough del Vision Pro para garantizar ausencia de desenfoque por movimiento perceptible, alto rango dinámico y balance de blancos preciso.
- Llevar la UI de mirada + pellizco de Apple al siguiente nivel: convertir en producto la impresionante investigación de seguimiento de manos realizada en Meta para detectar pequeños movimientos de los dedos solo con la entrada de cámara y permitir gestos finos como el desplazamiento y la selección tipo D-pad.
- Asociarse con Microsoft: hacer que las computadoras con Windows sean ciudadanos de primera clase en Quest Pro 2 y habilitar casos avanzados de productividad de escritorio que vayan más allá de los monitores virtuales.
- Lanzar apps Android 2D para tablets: ofrecer de forma nativa en Quest apps Android 2D para tablets que compitan con la biblioteca de compatibilidad de iPad del Vision Pro. Ya sea mediante una alianza de licencia con Google y Play Store o construyendo directamente una tienda curada de apps para tablets.
- Lanzar avatares humanos realistas: convertir en producto la increíble tecnología de codec avatars de Meta y lanzarla en Quest Pro 2. Es la tecnología que Lex Fridman usó en su entrevista con Mark Zuckerberg, y ha sido una de las áreas de investigación en VR que más presupuesto de I+D ha recibido durante más de 7 años.
- Lanzar escaneo de habitaciones en alta resolución y funciones de teletransporte: lanzar funciones de escaneo de habitaciones en alta resolución y teletransporte usando tecnología que ha existido dentro de la investigación de Oculus durante años. Meta puede hacer realidad un futuro en el que las personas, aunque estén a distancia, sientan una presencia real al visitar la casa, la oficina o los lugares favoritos de los demás.
9 comentarios
Un mes usando el Apple Vision Pro, por Benedict Evans
Serie de reseñas del Vision Pro escrita por un desarrollador veterano
La razón principal por la que nos decepciona Apple Vision Pro (AVP) viene más del hardware que del software. La conectividad, la UI y el contenido que pueden implementarse por software se pueden resolver con una "actualización". El problema es que el hardware no se puede "actualizar" fácilmente una vez lanzado, así que requiere más cuidado.
Primero, el peso. Que pese 600 g incluso sin la batería es bastante impactante. Incluso ahora, el Quest 3, que pesa alrededor de 500 g (con batería incluida), ya resulta incómodo por el peso, así que para sostener un headset (AVP) más pesado que el Quest 3, nuestros cráneos tendrán que soportar un dolor aún mayor.
Luego, está el problema de la distorsión con objetos cercanos durante el passthrough. En particular, hay un problema con que el tamaño aparente de los objetos cercanos no coincide, y eso ocurre porque la posición de la cámara externa y la de los ojos del usuario no coinciden. ¿Tal vez se habría resuelto si hubieran colocado los sensores debajo de la lente lenticular usada para implementar EyeSight? Como en el BiDi display de MIT.
Pagaron mucho e incorporaron una pantalla de alta resolución, pero sacrificaron resolución para ocultar el efecto screen door. Por eso, en la práctica, llega a verse como si tuviera resolución 2K. En vez de sacrificar resolución, quizá habrían podido ocultar la Black Matrix sin pérdida de resolución si hubieran usado un difusor y un Micro Lens Array adheridos al panel.
Por último, es una gran lástima que no hayan podido resolver el problema de VAC. En lugar de obsesionarse con una alta resolución, si hubieran implementado la idea de lentes pancake de enfoque variable que propusieron 3M o Meta, estoy seguro de que se habrían quedado con el título de "innovación". Pero no hubo innovación.
Lo que se puede ver a partir de varios puntos decepcionantes es que la mayoría de los sistemas usados en AVP ya existían en el mercado. En cierto modo, quizá era algo natural, pero viendo la historia del avance tecnológico que Apple mostró en sus otros dispositivos, también se podía haber anticipado. Puede que no haya innovación en AVP hasta que otra empresa la saque primero.
Personalmente, todavía creo que el Vision Pro no ha logrado alcanzar al Quest.
La mayor parte del contenido sigue limitada al contenido 2D, y en especial la resolución del contenido para captura de fotos... es demasiado mala.
Aun así, tengo muchísimas expectativas con los deportes en vivo.
En 2019, cuando era universitario, fui a la empresa nextVR y pude probarlo; fue realmente muy dinámico y me gustó mucho.
En ese momento lo probé con Oculus, pero espero que con el potente procesamiento del Vision Pro funcione bien.
Vaya, de verdad está buenísima la reseña: muy detallada y muy realista.
Apple... de verdad es impresionante.
Tomando tecnologías que ya existían, vuelve a crear un nuevo estándar para la industria.
Los ingenieros de VR más hardcore de Oculus probablemente habrían seguido peleando hasta el fin del mundo y probablemente nunca habrían podido lanzar un “headset borroso”, ¡jaja!
-> Creo que ahí es donde está la grandeza de Apple. No cualquier empresa puede tomar la decisión de sacrificar tecnología por el usuario.
Qué perspectiva y contenido tan emocionantes.
Opiniones en Hacker News
Perspectiva de un líder senior de Oculus:
Opinión personal sobre Vision Pro:
Opinión de un propietario de Vision Pro:
Quejas sobre el hardware del dispositivo:
Opinión personal sobre Quest:
Opinión personal sobre Oculus Rift:
Opinión personal sobre Vision Pro:
Opinión personal sobre el método de entrada:
gaze) y me cuesta hacer trabajo productivo sin teclado ni botones.Opinión personal sobre la aceptación social de VR/AR:
Opinión personal sobre la experiencia de uso de Vision Pro:
Apéndice: otros datos curiosos
mid-term horizon), probablemente sea imposible alcanzar una resolución angular cercana a 60 PPD en un headset de VR, sin importar la tecnología que se use.