1 puntos por GN⁺ 2024-03-28 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Imágenes de referencia

    • Modelos

      • Japonés
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    • Placa madre

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    • Diagramas

  • Introducción breve

    • Sega tuvo un gran éxito con Mega Drive, y no era necesario que los desarrolladores empezaran a crear juegos 3D de inmediato.
    • Pero si los desarrolladores lo querían, Sega ajustó parte del hardware para hacer posible el dibujo de polígonos.
  • CPU

    • Sega necesitaba elegir un nuevo proveedor para la siguiente generación de juegos y, al final, eligió Hitachi SuperH o 'SH'.
    • Este CPU se caracteriza por un nuevo conjunto de instrucciones llamado SuperH ISA, que sigue los principios básicos de un CPU RISC.
  • Sega no quedó satisfecha

    • Sega no quedó satisfecha con el producto final, y Hitachi creó una segunda revisión adaptada a los requisitos de Sega, dando lugar a un nuevo CPU llamado SH-2.
  • Producto final

    • Sega Saturn incorpora dos CPU Hitachi SH-2, organizados en una configuración maestro-esclavo.
  • División en la elección de memoria

    • Sega Saturn usa un total de 2 MB de RAM para propósitos generales, divididos en dos bloques distintos.
  • Un tercer procesador (y sigue)

    • Como dos CPU SH-2 no eran suficientes, Sega añadió un coprocesador adicional, la Saturn Control Unit o 'SCU'.
  • Gráficos

    • Sega Saturn incluye dos GPU propias, cada una funcionando al mismo tiempo con objetivos distintos.
  • La propuesta de Sega

    • Video Display Processor 1 (VDP1) es un chip que dibuja sprites con transformaciones geométricas aplicadas.
    • Video Display Processor 2 (VDP2) está especializado en renderizar planos grandes con transformaciones aplicadas.
  • Definición del problema

    • La arquitectura del subsistema gráfico es muy compleja, por lo que puede interpretarse de distintas maneras según la necesidad.
  • Como una consola 2D potente

    • La capacidad de Sega Saturn para dibujar gráficos 2D es muy superior a la de Mega Drive o SNES.
  • Como una consola 3D desafiante

    • Sega Saturn podía aprovechar ocho procesadores, pero en la práctica todo dependía de si los programadores podían dominar las capacidades de la consola en poco tiempo.
  • Un nuevo diseño

    • Hay varios ejemplos de personajes rediseñados para esta consola, y los modelos son interactivos.
  • Introducción al problema de visibilidad

    • Cuando los polígonos 3D se proyectan en un espacio 2D, es importante determinar qué polígonos son visibles desde la posición de la cámara y cuáles quedan ocultos.
  • El problema de la transparencia

    • Sega Saturn puede dibujar gráficos semitransparentes, pero como los dos VDP no cooperan perfectamente, este efecto puede no funcionar correctamente.
  • Audio

    • El subsistema de sonido está compuesto por varias partes, e incluye Motorola 68EC000 y Saturn Custom Sound Processor (SCSP).
  • Oportunidad

    • Las nuevas funciones de audio permitieron que los estudios grabaran directamente la banda sonora y la incluyeran junto con el juego.
  • Sistema operativo

    • Cuando se enciende la consola, System Management & Peripheral Control (SMPC) es lo primero que arranca, y se encarga de la configuración inicial del hardware.
  • Shell interactivo

    • Cuando no se está jugando, Sega Saturn incluye un reproductor de música llamado 'Multiplayer'.
  • ¿Sin BIOS?

    • La ROM de Sega Saturn se llama 'IPL' y su función principal es iniciar el juego y ejecutar el shell.
  • Juegos

    • Los juegos oficiales de Sega Saturn se cargan desde un lector de CD-ROM 2x.
  • Disco compacto (CD)

    • El CD es un medio óptico que almacena información grabando pits y lands.
  • Desarrollo

    • Al principio, Sega no proporcionó una biblioteca de software completa ni herramientas de desarrollo, pero más tarde lanzó un SDK, kits de hardware y algunas bibliotecas.
  • I/O

    • La gestión de periféricos y el reloj en tiempo real son proporcionados por el ya mencionado System Management & Peripheral Control (SMPC).
  • Cómo expandirse

    • Esta consola incluye algunos conectores e interfaces externos, que solo se usan para unos pocos propósitos.
  • Antipiratería y homebrew

    • Para responder a la facilidad de copiar CD, Sega Saturn añadió un sistema de protección contra copias para controlar la distribución de juegos.
  • Derrota

    • Las formas tradicionales de desactivar la protección anticopia consisten en instalar un modchip o usar hot swapping para intercambiar un disco original por uno pirateado.
  • Cierre

    • El artículo concluye con fotos de una Sega Saturn japonesa comprada para entender mejor la consola.

Opinión de GN⁺

  • Sega Saturn fue una consola con muchas funciones innovadoras para su época, pero su arquitectura compleja y su entorno poco amigable para desarrolladores dificultaron que mostrara todo su potencial.
  • Este artículo explica en detalle los aspectos técnicos de Sega Saturn, por lo que ofrece información interesante para quienes se interesan por la historia de las consolas y el hardware.
  • El diseño multiprocesador de Sega Saturn puede verse como un precursor de los procesadores multinúcleo actuales, y hoy en día se usan enfoques de procesamiento paralelo similares en las consolas modernas.
  • El complejo sistema gráfico de Sega Saturn puede parecer muy primitivo comparado con los GPU modernos, pero en su momento fue una etapa importante en la evolución de los gráficos 3D.
  • Actualmente, la comunidad homebrew desarrolla nuevos juegos y aplicaciones para consolas retro como Sega Saturn, lo que permite que estos dispositivos antiguos sigan vivos y en uso activo.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-03-28
Comentarios de Hacker News
  • Diseño de la Sega Saturn y contexto de su desarrollo

    • El artículo describe que el diseño de la Sega Saturn terminó usando una cantidad inesperadamente grande de chips.
    • Hubo falta de colaboración y una lucha por la supremacía entre los equipos de Japón y Estados Unidos. El equipo japonés estaba desarrollando una consola 2D, mientras que el equipo estadounidense trabajaba en una consola 3D.
    • Justo cuando el equipo japonés estaba por imponerse, apareció la PSX (PlayStation) y ambos diseños se fusionaron.
    • Como resultado, terminó siendo una mezcla de una consola 2D con componentes de una consola 3D inconclusa.
    • Es algo interesante para entusiastas de la tecnología y para quienes disfrutan leer retrospectivas de desarrollo, pero deja insatisfechos a quienes prefieren diseños limpios.
    • Para el público gamer masivo de la época, lo importante era tener "arcade en la sala de estar", y que Sega no pudiera enfocarse en un solo frente no ayudó.
    • Hay información más detallada en el artículo de Wikipedia.
  • Los juegos 3D de la Sega Saturn y sus características

    • El VDP1 de la Sega Saturn fue diseñado usando primitivas basadas en cuadriláteros.
    • Por eso, los juegos 3D de la Sega Saturn tienen una apariencia más cuadrada que los juegos de PS1.
    • Por ejemplo, se puede ver la diferencia comparando 'Resident Evil' en Sega Saturn y en PS1.
    • Los juegos de Sega Saturn tienen una estética única dentro de los juegos 3D de los años 90.
    • Además, la emulación de la Sega Saturn sigue bastante rezagada frente a la de otras plataformas.
  • La compleja estructura de hardware de la Sega Saturn

    • La Sega Saturn tiene una estructura de hardware compleja.
    • Usar varios CPU y procesadores dedicados para repartir las tareas del juego es rentable en términos de costo-beneficio, pero probablemente eso contribuyó a las bajas ventas de la Sega Saturn.
    • Muchas personas dicen que era difícil justificar la inversión de aprendizaje necesaria para aprovechar por completo el hardware.
    • Citando a Sid Meier, se señala que quienes deben divertirse son los jugadores, no los desarrolladores del juego.
  • Las joyas ocultas de la Sega Saturn

    • La Sega Saturn tenía muchas obras destacadas, como 'Panzer Dragoon Saga', 'Shining Force III', 'Burning Rangers' y 'Dragon Force I & II', pero después no fueron porteadas ni rehechas.
  • Análisis técnico de la Sega Saturn

    • Se comparte un enlace a un video de YouTube favorito sobre análisis técnico y hacking de la Sega Saturn.
  • La diversidad de las consolas

    • La diversidad de las consolas recuerda a la diversidad de las computadoras domésticas antes del dominio exclusivo de la PC.
    • Algunos OEM y editoras han sobrevivido hasta hoy.
    • Dan ganas de ver una infografía, al punto de pensar en hacer una personalmente.
  • La competencia Sega vs. Sony y el marketing

    • Al final, las relaciones públicas y la ventaja financiera de Sony vencieron a Sega.
    • Se considera que el fracaso de la Sega Saturn no se debió a su biblioteca de juegos.
    • Los desarrolladores pudieron lidiar sin problemas con sistemas complejos como la PlayStation 2.
    • Había simpatía de los consumidores hacia Sega, y los problemas de confiabilidad de los sistemas de Sony y MS no afectaron en gran medida la salud de las consolas a largo plazo.
    • El Sega CD no fue un fracaso en Estados Unidos, y aunque el 32X fue un gran error, a nivel del consumidor masivo no arruinó a la Sega Saturn.
    • En Estados Unidos, cualquier producto bien promocionado se vende.
    • El fracaso de la Sega Saturn se debió al mal marketing y a no haber tenido un buen juego de Sonic en el lanzamiento.
  • Valoración del trabajo de Rodrigo Copetti

    • Les encanta el trabajo de Rodrigo Copetti y lo han citado y usado antes.
    • Sin embargo, siempre pedirle más termina pareciendo injusto.
  • Video sobre la extraña arquitectura de Sega

    • MattKC hizo recientemente un video sobre el 32X.
    • El 32X es un módulo que se conecta a la ranura de cartuchos de Genesis para permitir jugar títulos de 32 bits por separado.
    • En esencia, dos consolas cooperan para producir la imagen de video.
    • Descubrió que, si conectas tu propio cable de video y bloqueas la señal de video de una de las máquinas, puedes obtener solo la salida renderizada por la otra.
  • La confiabilidad de la Sega Saturn

    • Una Sega Saturn original comprada en 1996 todavía funciona perfectamente.
    • A pesar de su compleja estructura de hardware, se valora mucho la confiabilidad de esta consola antigua.
    • Las consolas modernas a menudo se descomponen por diversos problemas.