1 puntos por GN⁺ 2024-04-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En 1997, LucasArts revivió Monkey Island, que había estado detenido durante 4 años tras la salida de Ron Gilbert, y conectó el impactante final de la entrega anterior con la maldición de LeChuck
  • Larry Ahern y Jonathan Ackley asumieron el liderazgo compartido, y durante unos 18 meses un equipo de hasta 50 personas realizó arte en 640×480 píxeles con una versión renovada del motor SCUMM
  • La calidad de animación al estilo de largometraje de Disney, el primer uso integral de actuación de voz, la interpretación de Guybrush por Dominic Armato y los movimientos con aire a Tim Burton marcaron el punto más alto visual de las aventuras de LucasArts
  • La estructura se parece mucho a The Secret of Monkey Island, pero amplía las variaciones con Plunder Island y Blood Island, una parodia de Pirates!, duelos de insultos con rimas y una canción interactiva
  • Fue un éxito comercial, pero al mismo tiempo quedó como el último juego con SCUMM y una de las obras más cercanas al final de las aventuras de LucasArts centradas en pixel art

El tercer juego que continúa el final de Monkey Island 2

  • El final de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge termina con un giro impactante que hace parecer que Guybrush Threepwood en realidad era un niño imaginando aventuras dentro del almacén de un parque de diversiones
  • Después de los créditos finales, Elaine se queda en el Caribe y dice que espera que LeChuck no le haya lanzado a Guybrush un terrible SPELL
  • Gracias a esa breve escena, el tercer juego pudo continuar la historia sin negar por completo el final de la entrega anterior
  • LucasArts no hizo una secuela durante un tiempo, y Ron Gilbert dejó la empresa para fundar Humongous Entertainment
  • A fines de 1995, la dirección de LucasArts decidió producir el tercer Monkey Island
    • La razón exacta no está clara
    • Es posible que quisieran apoyarse en un nombre ya probado en medio de señales de desaceleración del mercado de aventuras, o que concluyeran que ya no había razón para seguir posponiéndolo

El liderazgo compartido de Larry Ahern y Jonathan Ackley

  • LucasArts eligió al artista interno Larry Ahern y al programador Jonathan Ackley como sucesores de Ron Gilbert
  • Ahern participó en el trabajo artístico de Monkey Island 2 y después estuvo involucrado en varias aventuras de LucasArts
  • Ackley estuvo a cargo de programación clave en Day of the Tentacle y The Dig
  • Ambos pulieron la planificación durante unos dos meses y, tras completar a inicios de 1996 el documento de diseño de The Curse of Monkey Island, entraron de lleno en la producción
  • El tercer juego adopta la interpretación de que Guybrush, por la maldición de LeChuck, llegó a creer al final del juego anterior que era un niño dentro de un parque de diversiones

Pixel art de 640×480 y la cima de la animación de LucasArts

  • El desarrollo duró 18 meses y el equipo creció hasta un máximo de 50 personas
  • En ese momento, el mercado de videojuegos ya había dejado atrás la moda del “multimedia” y las “películas interactivas”, y las listas de ventas estaban dominadas por los shooters en primera persona y los juegos de estrategia en tiempo real
  • LucasArts mantuvo el sello de pixel art de sus aventuras anteriores, pero elevó la resolución de 320×200 a 640×480 con una versión renovada del motor SCUMM
  • El resultado es considerado una de las obras más hermosas de LucasArts desde el punto de vista puramente visual
  • La experiencia de animación acumulada desde Day of the Tentacle y Sam and Max Hit the Road dio frutos en este juego
    • Ahern dijo que tomó como estándar de calidad los largometrajes animados de Disney
    • Los cuerpos alargados y los movimientos exagerados de Guybrush y varios personajes recibieron influencia de The Nightmare Before Christmas de Tim Burton
  • La alta resolución implicaba el riesgo de caer en un realismo casi fotográfico, pero LucasArts mantuvo la atmósfera suelta y encantadora propia de Monkey Island

Actuación de voz completa y tono de los personajes

  • The Curse of Monkey Island fue el primer juego de Monkey Island concebido desde el inicio con actuación de voz
  • Dominic Armato, la voz de Guybrush, volvió a participar en todos los juegos posteriores de Monkey Island y también interpretó a Guybrush en las remasterizaciones de los dos primeros títulos
  • El estilo de escritura y el arte están más cerca del espíritu de la primera entrega, The Secret of Monkey Island
  • En lugar del cinismo áspero o la poca amabilidad del segundo juego, la tercera entrega apuesta por un humor más entrañable e inclusivo
  • La escena en la que Guybrush queda a la deriva sobre el mar en un carrito chocón, anhelando agua, bananas, pollo y grog, funciona como un gag visual simple que cualquiera puede entender

La estructura, de Plunder Island a Blood Island

  • En la escena inicial, Guybrush flota sobre el mar en un carrito chocón sin que quede muy claro por qué
  • Se encuentra con una batalla naval entre LeChuck y Elaine, y LeChuck intenta secuestrar a Elaine para convertirla en su novia
  • Después, Guybrush y Elaine llegan a Plunder Island
    • Plunder Island es una comunidad de piratas retirados y el lugar donde vive el gigantesco pollo demoníaco El Pollo Diablo
  • Guybrush le propone matrimonio a Elaine con un anillo de diamante robado del barco de LeChuck, pero el anillo está maldito
  • Elaine se convierte en una estatua de oro macizo, y unos piratas se la roban y se la llevan
  • Guybrush debe encontrar un barco, una tripulación y un mapa para ir a Blood Island, donde existe otro anillo de diamante capaz de romper la maldición

Parodia y bromas internas sobre una estructura familiar

  • La gran estructura del juego es muy parecida a la de The Secret of Monkey Island
    • Una misión de reunir una lista de objetos necesarios
    • Ambiente caribeño
    • Música con aire de steel band
  • Más que abrir nuevos horizontes en ambientación, historia o género, reproduce con fidelidad la fórmula ya probada de Monkey Island
  • Hay fans que no reconocen como válido un Monkey Island sin la participación de Ron Gilbert, pero también existe la opinión de que, viendo solo la obra terminada, cuesta notar su ausencia
  • A lo largo del juego hay bromas internas por todas partes
    • Desde la primera línea, Guybrush escribe un “captain’s log” que recuerda a Star Trek
    • Muy al estilo de LucasArts, algunas frases de Star Wars se reutilizan en un nuevo contexto
    • La parte media del juego está construida como una parodia ampliada de Pirates! de Sid Meier
  • Incluso sin conocer Pirates! puede dar risa, pero está diseñado para que, si lo conoces, te haga reír todavía más

Duelos de insultos y canción interactiva

  • En la parte de navegación de la mitad del juego, recorres el Caribe y libras batallas navales contra otros piratas
  • Después de capturar un barco enemigo, en vez de una pelea con espadas enfrentas al capitán en un duelo de insultos
    • Esta vez, además, los insultos y respuestas deben rimar
  • El minijuego de combate naval está mejor equilibrado en dificultad y diversión que las secciones de acción de la aventura previa de LucasArts, Full Throttle
  • Originalmente la parte naval incluía información más compleja, como número de cañones, estado de carga e indicadores de daño, pero se simplificó porque “no parecía lo bastante propio de una aventura gráfica”
  • Otro de los grandes chistes es el número musical interactivo que se canta junto a la tripulación pirata
    • El jugador debe continuar la canción encontrando la rima adecuada
    • En las versiones localizadas a otros idiomas, la canción fue eliminada por la dificultad de traducirla

Diseño de puzles y dos niveles de dificultad

  • The Curse of Monkey Island suele considerarse una obra mayormente exitosa en cuanto al diseño de puzles, un aspecto en el que LucasArts había tambaleado desde 1993
  • Full Throttle y The Dig tenían problemas en ese terreno, y Grim Fandango, aparecido después, también suele considerarse peor en ese aspecto
  • Este juego ofrece los dos niveles de dificultad tomados de Monkey Island 2
    • Dificultad fácil
    • La dificultad más compleja “Mega-Monkey”
  • Los puzles de Mega-Monkey son bastante elaborados, pero no llegan a pasarse de la raya
  • Tiene tantos chistes y detalles que vale la pena jugarlo una vez en fácil y luego, semanas o meses después, volver a hacerlo en Mega-Monkey

Grande, abundante, pero con un tramo final algo más débil

  • The Curse of Monkey Island es un juego de aventuras grande bajo cualquier criterio
  • Solo la parte de Plunder Island se considera casi comparable en volumen a todo The Secret of Monkey Island
  • Después llega el homenaje a Pirates!, que cambia el ritmo, seguido por otra isla grande: Blood Island
  • En el final, LeChuck reaparece y Guybrush vuelve a convertirse en niño dentro del parque de diversiones
  • La segunda mitad es algo más débil que la primera
    • Blood Island se siente un poco menos desarrollada que Plunder Island
    • El clímax se percibe algo apresurado y corto debido a restricciones de presupuesto y calendario para llegar a la temporada navideña de 1997
  • Estas debilidades se tratan como algo perdonable, recordando que el desarrollo comercial de videojuegos siempre se mueve dentro de lo posible y no de lo ideal

El último gran momento de las aventuras de LucasArts

  • Las cifras exactas de ventas de The Curse of Monkey Island no están claras, pero todo indica que fue un éxito comercial en su momento
  • Como evidencia anecdótica, es posible que haya vendido cientos de miles de copias, suficiente para que LucasArts volviera a recurrir a Monkey Island una vez más en 2000
  • La cuarta entrega recibió evaluaciones mucho menos favorables tanto en lo artístico como en lo comercial
  • Esta obra fue el último juego de LucasArts en usar el motor SCUMM y también el último en depender principalmente del pixel art
  • La capacidad de animación caricaturesca de nivel mundial que tenía la división de aventuras de la empresa se redujo después de este juego
  • Larry Ahern y Jonathan Ackley obtuvieron aquí un gran resultado, pero no volvieron a tener la oportunidad de liderar un proyecto de este tipo

El problema económico de las aventuras AAA

  • A finales de los años 90, el género de aventuras se estaba volviendo económicamente desfavorable
  • Un juego como The Curse of Monkey Island tenía un costo de producción muy alto por cada hora de juego
    • Cada interacción debía escribirse, storyboardearse, dibujarse, colorearse, animarse y grabarse con voz de manera individual
  • Para que una aventura AAA siguiera siendo una opción atractiva, hacía falta vender cantidades enormes, pero las ventas reales no llegaban a ese nivel
  • Juegos como Jedi Knight posiblemente lograban resultados mayores con costos de producción más bajos, por una diferencia que quizá ni siquiera llegaba a dos cifras
  • Los grandes estudios de animación con los que LucasArts se comparaba podían considerar como mercado potencial a televidentes o compradores de entradas de cine de 5 dólares, pero el mercado de las aventuras de LucasArts era mucho más estrecho
    • Personas con una computadora doméstica moderna y suficientemente potente
    • Personas a quienes les gusta resolver puzles complejos
    • Personas dispuestas a pagar entre 40 y 50 dólares por unas 10 horas de entretenimiento
  • Jonathan Ackley recordó que, al ver Half-Life por primera vez, reaccionó pensando: “hasta aquí llegaron las aventuras como género AAA mainstream”

El valor de seguir siendo el último juego con SCUMM

  • La dirección de LucasArts no abandonó de inmediato el género de aventuras, sino que intentó encontrar formas de hacerlo rentable
  • Después probó con modelado 3D para reducir costos de producción y con una nueva interfaz que encajara mejor en consolas
  • The Curse of Monkey Island quedó como la última obra hecha con SCUMM y, quizá, la mejor
  • Incluso más de 25 años después, sigue siendo valorado como un juego con ingenio, calidez y belleza que resiste volver a jugarse
  • The Curse of Monkey Island está disponible para compra digital en GOG.com

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-04-21
Opiniones de Hacker News
  • También me gustan Fate of Atlantis y Day of the Tentacle, pero este juego es mi favorito.
    Todavía no entiendo por qué las reseñas en su lanzamiento no fueron muy buenas. En 27 años no he cambiado de opinión y sigo creyendo firmemente que esta obra es la cima del género. Tiene arte increíble, diálogos graciosos, acertijos disparatados pero de algún modo lógicos, música excelente y, sobre todo, una escritura sobresaliente. Muy pocos juegos me hicieron reír de verdad frente a la computadora, y tampoco se puede dejar de mencionar el excelente trabajo de voz.
    También compré el juego más reciente de la serie, pero aún no lo he jugado. De algún modo me da miedo que no esté a la altura de COMI. Pienso presentarles también a mis hijos esta increíble obra de arte. Seguro no van a oír hablar de ella por sus compañeros de escuela, y siento que es el tipo de obra que, como padre, puedo y quizá debo compartir.

    • Creo que CoMI no tuvo una buena recepción por la combinación del declive de los juegos de aventura y la ausencia de Ron Gilbert. No era fácil de vender a jugadores casuales, y tampoco resultaba muy convincente para los fans.
      Aun así, algunos de mis chistes favoritos de Monkey Island están en este juego, y también me gustó el intento de “ordenar” el final de MI2. En cuanto al MI más reciente, creo que habría sido mejor no jugarlo. Está bien hecho y trae buenas mejoras al género point-and-click, pero daba la sensación de que ni siquiera los personajes querían estar ahí. Eso sí, las calificaciones son buenas, así que supongo que habrá otras opiniones.
    • No recuerdo que haya recibido malas críticas. En esa época había muchísima más expectativa por los juegos 3D, y los juegos multijugador también estaban empezando a despegar.
  • Estoy de acuerdo con la valoración de que captó bien la combinación de “originalidad, inteligencia y calidez”. Ahí está la razón por la que The Secret of Monkey Island se considera una de las aventuras point-and-click más queridas.
    También es acertada la parte que señala que, a fines de los años 90, el humor en los juegos muchas veces dependía más de la transgresión que del ingenio. El humor de The Curse of Monkey Island no era así, y por eso es un juego que ha envejecido de forma hermosa.

    • No estoy tan seguro de que realmente haya sido así. No se me ocurren ejemplos importantes de humor en juegos de los 80 y 90 en los que “el grupo interno aplaste al grupo externo”. A menos que el grupo externo fueran alienígenas espaciales, nazis, monstruos de fantasía o inteligencias artificiales hostiles.
      Es cierto que Monkey Island es un clásico absoluto, pero esta crítica en particular me suena a una reinterpretación retrospectiva que proyecta supuestos culturales actuales sobre un contexto específico del pasado.
    • Para ser juegos creados en una industria dominada por hombres y, en general, para una audiencia masculina, me impresiona que los juegos de MI retrataran a las mujeres bastante bien y de forma positiva.
      En especial, Elaine es valiente, inteligente y una líder competente, pero también cálida y amable. El personaje no queda reducido a una sola característica ni a una función narrativa. Incluso en situaciones en las que había que ir a rescatarla, recuerdo que al llegar ya se había rescatado a sí misma.
    • Como comparación de la misma época, se me viene a la mente Leisure Suit Larry.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • Quedó claro que la mayoría de los hombres no son sexistas desquiciados a los que solo les importan los personajes femeninos con poca ropa en los videojuegos. En realidad, el problema es mucho más complejo que eso.
  • Excelente retrospectiva.
    No tengo más que elogios para este juego. Es un gran ejemplo de cómo el gran arte puede trascender las limitaciones de su medio. A pesar de las restricciones técnicas de mediados de los 90, sigue estando bellamente dibujado, y la música también lo convierte en una experiencia muy disfrutable.
    A Pirate I Was Meant To Be está en la playlist familiar que escuchamos con mis hijos en viajes largos en auto.
    No sé si pueda demostrarlo, pero estoy convencido de que Monkey Island forma parte, al menos en cierta medida, de la cadena de influencia que va de Pirates of the Caribbean: The Ride a Pirates of the Caribbean: The Movie.

    • La novela de fantasía pirata On Stranger Tides, de Tim Powers, es un eslabón muy importante en esa cadena. Gilbert también dijo que fue una gran influencia, y la primera película de Pirates tenía mucho del ambiente de Tides. Pirates 4 fue directamente una adaptación de ese libro.
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • Aunque casi no se den spoilers concretos sobre los últimos 10 segundos, la afirmación de que “arrinconó a la franquicia Monkey Island en un callejón sin salida del que no podía escapar” es completamente errónea.
    Como el final insinúa que LeChuck sigue suelto, la pista para una secuela queda bastante explícita.

    • Eso no es sobre la tercera entrega, sino sobre la segunda.
  • De chico me encantaba este juego, pero nunca llegué a terminarlo. Últimamente volví a jugar aventuras point-and-click como Grim Fandango y Broken Age, y personalmente siento que este género no envejeció muy bien.
    Muchas veces las interacciones son demasiado contraintuitivas, al punto de que uno termina sintiendo que, para avanzar en la narrativa, tiene que mirar una guía.

    • Los juegos point-and-click y la ficción interactiva basada en acertijos suelen perderme más o menos a mitad de camino. Los acertijos se vuelven difíciles y no encuentro la solución.
      Puede que sea un problema de paciencia. Normalmente, si paso una o dos horas dando vueltas por los mismos lugares sin saber qué hacer, me rindo. Pero creo que la fama de que este género es poco amigable está bastante justificada.
      Broken Age me pareció interesante. Fue el juego en el que más cerca estuve de llegar al final sin guía, y solo miré una una vez, en el último acertijo.
      Mirar una guía por lo general arruina el juego. Una vez que la usás, baja mucho el umbral de paciencia para volver a consultarla. A partir de ahí, el disfrute depende de cuánto te gusten elementos como los personajes o la historia. Grim Fandango me perdió mucho antes de la mitad, pero por esa razón todavía lo recuerdo con cariño.
      Yéndome un poco por las ramas, siempre me pregunté también si este género sirve para desarrollar el pensamiento matemático. En las aventuras uno sabe más o menos qué tiene que hacer, pero para llegar ahí hay que resolver muchos acertijos. La parte que siempre me costó en matemáticas también era ese pensamiento lateral de imaginar analogías, lemas o problemas auxiliares que ayuden a demostrar un teorema. Siento que ambas dificultades muestran el mismo problema cognitivo mío en formas distintas.
    • Ya en esa época, la cacería de píxeles excesiva era una queja común del género. Básicamente había que hacer clic al azar y probar combinaciones de objetos del inventario por ensayo y error hasta que pasara algo.
      En cambio, los juegos modernos como Baldur's Gate 3, aunque no sean verdaderos juegos de aventura, te dan muchísimas maneras de resolver cada acertijo o encuentro. No está todo predeterminado con una única respuesta, y realmente podés usar la imaginación.
      Los clichés relacionados están acá:
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • Creo que el error acá fue usar una guía. La usé la primera vez que lo jugué, y recuerdo haber sentido algo parecido.
      Años después, cuando ya había pasado suficiente tiempo y casi no recordaba el contenido, lo volví a jugar sin guía y fue una experiencia completamente distinta, mucho más disfrutable. Claro que a veces básicamente hay que avanzar por fuerza bruta, pero bastante seguido terminás descubriendo las cosas por tu cuenta, y la recompensa es grande. También se siente como si empezaras a “entender” cada vez más el humor.
    • Hacía falta paciencia.
      A mi hermano le gustaban la serie Myst, DoTT y Sam & Max, pero para mí, como hermano menor que miraba desde al lado, eran aburridos. Después, cuando me echaba del cuarto, escuchaba que se ponía a jugar GTA, y ya no podía volver a entrar.
      Juegos como Day of the Tentacle o Sam & Max son todos parecidos. Requieren una forma de pensar lógica y previsora, y una capacidad de atención de más de tres segundos. Es un género de nicho, no es para todo el mundo, y creo que en el mundo actual es un género que fue desapareciendo con el tiempo. ¿Quién va a pasar cuatro horas recorriendo el mundo y haciendo clic?
      Yo solo quería correr por los mapas CTF de Quake 3 y dispararle a la gente.
  • Como alguien que creció con estos juegos, cuando salió MI3 lo jugué hasta el final y me gustó, pero el estilo gráfico siempre me pareció algo fuera de lugar.
    El estilo artístico exagerado no encajaba bien con los dos primeros juegos. El arte de los dos primeros también era ingenioso, claro, pero se mantenía dentro del rango del fotorrealismo. En cambio, MI3 se apoya mucho en un estilo caricaturesco tipo Chuck Jones, con cabezas grandes, cuerpos delgados y fondos exagerados sin un solo borde recto.
    No es solo que Guybrush se vea completamente distinto en MI3. En MI1 y MI2 no era un personaje alto y esbelto, y LucasArts modificó retroactivamente su apariencia en las versiones “remasterizadas”. El Guybrush de MI3 se siente como un personaje totalmente nuevo y diferente. El mundo también parece un universo completamente distinto. Es cierto que son otras islas, pero no se sienten como los entornos oscuros y atmosféricos de los dos primeros juegos.
    En conjunto, hay una falta de continuidad extrañamente marcada, y se nota claramente la herencia de Day of the Tentacle. DotT es una obra casi al máximo estilo Chuck Jones, con una buena dosis del arte excéntrico de Ren & Stimpy y Animaniacs. MI3 se siente como un juego hecho por gente que quería hacer lo suyo.
    Más raro e irritante todavía es el estilo artístico de MI6. No sé qué estaban pensando. Supongo que habrán pensado que Guybrush no era lo bastante flaco en las entregas anteriores.

    • También se podría decir que, en vez de intentar imitar más de cerca a Gilbert y terminar quedándose corto, era mejor ir directamente por una aventura pirata excéntrica y cambiar el estilo gráfico.
    • Recuerdo que en esa época me gustaba muchísimo el estilo artístico, en especial. Tal vez porque era muy distinto de otros juegos. Me encantaban sobre todo las nubes.
  • El fallecido Earl Boen, que hizo la voz de LeChuck en este juego, fue un actor muy prolífico al que mucha gente reconocería por trabajos en televisión, cine y videojuegos durante las últimas décadas.
    Apareció en todo tipo de producciones, desde The Wonder Years y Seinfeld hasta las películas de Terminator. En su trayectoria en videojuegos figuran series como Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek y Metal Gear Solid, además de la narración de World of Warcraft.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • Un texto excelente sobre este excelente juego. Un elemento especialmente impresionante de Curse es la banda sonora.
    La música de Michael Land para la serie brilla a la perfección en este formato de alta calidad. Los temas familiares de los juegos anteriores adquieren una dimensión completamente nueva, y la música en sí tiene una narrativa propia que complementa perfectamente los elementos visuales y la jugabilidad. Es una obra maestra por derecho propio. Todavía la pongo en YouTube y la escucho de fondo mientras trabajo o hago tareas de la casa.

  • Es realmente sorprendente que todavía no se haya hecho una película de Monkey Island
    Es cierto que las películas de Pirates of the Caribbean originalmente partieron de un guion de Monkey Island. Pero esa franquicia ya está prácticamente muerta, y creo que hoy, cuando están de moda las películas paródicas insolentes que rompen la cuarta pared, podría tener muchísimo éxito
    La ambientación, el humor y los personajes ya están todos ahí. Es una lástima que siga atada a un público cada vez más pequeño que tiene la paciencia para aguantar un juego de aventura point-and-click

    • Considerando el historial de las películas basadas en videojuegos, mejor que no salga. Todavía me estoy recuperando del juego de MI más reciente
  • Fui un fan enorme de esta obra, y es mi juego favorito de la serie
    Monkey Island 1 también me gustó. Pero el 2 era demasiado complejo y los puzzles demasiado rebuscados. En Amiga era realmente lento. En cambio, el 3 fue increíble. Me encantó todo: el estilo artístico, el diseño de los personajes, los chistes, hasta la familia Goodsoup; de verdad era un juegazo
    En cambio, el 4 era un juego realmente feo por sus gráficos 3D primitivos y sus chistes tontos sobre Starbucks

    • ¿El que era tan lento en Amiga no era ese juego que venía como en 10 disquetes?
    • ¿Alguien recuerda el puzzle de la llave inglesa?