- Grim Fandango fue una aventura de LucasArts concebida por Tim Schafer después de Full Throttle, un intento original de combinar en 3D el folclore mexicano del Día de Muertos con el film noir
- El salto a 3D fue tanto una decisión para ampliar la puesta en escena cinematográfica como un cálculo práctico ante los altos costos de producción de las aventuras basadas en pixel art y la mira puesta en el mercado de consolas como PlayStation
- Bret Mogilefsky, en vez de añadir 3D al viejo SCUMM, creó el nuevo motor GrimE, combinando fondos prerenderizados, personajes 3D en tiempo real y scripting con Lua
- Aunque destacaba por su estética inspirada en el Art Deco de los años 30, el arte popular mexicano y las películas de gánsters de los 40, además de sus voces, música y narrativa, el diseño de acertijos y los controles tipo tanque perjudicaron mucho la experiencia de juego
- Cuando salió en 1998 recibió críticas favorables, pero su desempeño comercial siguió siendo motivo de debate; LucasArts solo lanzó una aventura más basada en GrimE, y la obra quedó como un caso donde una gran construcción de mundo no logró ser sostenida del todo por su jugabilidad
La dirección inicial que tomó Tim Schafer
- Tim Schafer empezó a pensar en su siguiente proyecto tras el lanzamiento de Full Throttle en junio de 1995
- El punto de partida de Grim Fandango fue una calavera de papel maché mexicana
- Consideró que su forma simple, con los huesos dibujados por fuera, encajaba bien con modelos 3D y mapas de textura
- Al principio imaginó la estructura de la aventura a partir del mito en el que los muertos caminan durante 4 años por Mictlān hasta llegar al noveno mundo, la tierra del descanso eterno
- Cuando el artista principal Peter Tscale no vio como suficientemente interesante la idea de “un hombre caminando por el mundo sobrenatural”, Schafer convirtió al protagonista en la Parca
- Manny Calavera pasó a ser un empleado de una agencia de viajes que lleva a los muertos al otro mundo
- Tomó de Chinatown, Glengarry Glen Ross y Casablanca elementos como estafas inmobiliarias, pistas de ventas y la estructura de esperar salvoconductos para pulir la trama
- El villano Hector LeMans quedó definido como alguien que roba los pases seguros que las almas desean
- Glottis, chofer y mecánico de Manny, funciona como un personaje de tipo “demonio de la velocidad” que conecta Full Throttle con Grim Fandango
Día de Muertos, film noir y 3D
- La idea central era combinar el folclore mexicano del Día de Muertos con el film noir clásico para crear una atmósfera parecida a “un Raymond Chandler del más allá latino”
- El 3D permitió una composición de escenas más cinematográfica
- Las aventuras previas de LucasArts estaban atadas a fondos de punto de vista fijo dibujados por artistas de pixel art
- Con 3D se podían lograr ángulos dramáticos y primeros planos según el movimiento del personaje del jugador
- Detrás del cambio también había presión económica
- Las aventuras eran un género con costos altos frente a sus horas de juego porque la mayoría de los acertijos y assets debían hacerse para un solo uso
- En 1995 todavía vendían bien, pero en 1996 el género no logró por primera vez en cinco años un éxito de más de un millón de copias, y el problema de costos empezó a sentirse como una amenaza mayor
- Se pensaba que las workstations de Silicon Graphics y el software de modelado 3D podían producir imágenes más rápido y a menor costo que un grupo numeroso de artistas de pixel art
- El mercado de PlayStation también fue un factor importante
- PlayStation tenía hardware 3D, unidad de CD, memory cards y una base de usuarios algo mayor en edad que la de Nintendo o Sega
- Las aventuras 2D basadas en mouse no se adaptaban bien al control con mando, pero una aventura 3D amigable con controladores podía acceder a una base instalada entre 5 y 10 veces mayor que la del PC gaming
- Existía un mouse para PlayStation, pero no era de uso masivo
Un diseño visual que convirtió las limitaciones técnicas en estilo
- A fines de los años 90, los gráficos 3D corrían el riesgo de verse toscos si se usaban tal cual, y Grim Fandango evitó eso haciendo a sus personajes esqueletos
- Personajes como Manny Calavera aparentan hablar manipulando el mapa de texturas del rostro, sin deformar el modelo 3D en sí
- Ese método le dio al juego una apariencia que recuerda a The Nightmare Before Christmas, al tiempo que evitó los problemas de renderizar piel de forma convincente
- Tim Schafer optó por no pelear contra las limitaciones técnicas del 3D, sino aceptarlas y convertirlas en estilo
El motor GrimE y Lua
- En noviembre de 1995, LucasArts contrató a Bret Mogilefsky para encargarse de adaptar el motor de aventuras existente, SCUMM, al 3D
- Tras intentarlo durante algunos meses, Mogilefsky concluyó que era mejor crear un motor nuevo que añadir funciones 3D a SCUMM, cuyo origen se remontaba aproximadamente a 1986 en Commodore 64
- El nuevo motor, GrimE, mezclaba 3D prerenderizado con 3D renderizado en tiempo real
- Los escenarios de fondo eran prerenderizados
- Los personajes y los objetos interactivos se procesaban en 3D en tiempo real
- También reutilizaba código útil interno de LucasArts, especialmente del shooter en primera persona Jedi Knight
- Al igual que SCUMM, GrimE ofrecía un lenguaje de scripting de alto nivel para que diseñadores sin perfil técnico especializado pudieran crear directamente la trama y el comportamiento de los acertijos
- Para ese fin, Mogilefsky adoptó Lua, un lenguaje relativamente poco conocido proveniente de Brasil
- Lua era visto como un lenguaje fácil de aprender y de extender
- Más adelante terminaría usándose también en entornos modernos de desarrollo de juegos como Roblox
Dificultades y costos del desarrollo del motor
- La parte más difícil de GrimE fue el punto donde se encontraban los fondos prerenderizados y los objetos 3D en tiempo real
- Por ejemplo, cuando Manny toma un vaso de whisky, había que cambiar de forma natural el vaso prerenderizado del fondo por un vaso renderizado en tiempo real
- Hacer que esas transiciones se vieran fluidas consumió mucho más tiempo y energía de lo esperado
- Si se juzga solo por el ahorro de costos, GrimE difícilmente puede verse como un éxito
- Grim Fandango estuvo en desarrollo casi 3 años
- Su presupuesto pudo haber llegado hasta los 3 millones de dólares
- Eso era al menos 2.5 veces el costo de Full Throttle y similar al de The Curse of Monkey Island, la última gran aventura SCUMM de LucasArts
- Aunque se eligieron controles pensados para consolas, el juego no logró salir en PlayStation
- GrimE era demasiado pesado para correr en el hardware limitado de PlayStation
- Escape from Monkey Island, el único otro juego creado con GrimE, fue porteado en 2001 a la más potente PlayStation 2
- Aun así, el primer juego hecho con un motor nuevo suele ser más caro, y una secuela podía haber reducido costos
- Grim Fandango también era un juego más de 2.5 veces más largo que Full Throttle
Las heridas que dejó el crunch en el diseño de acertijos
- Hacia el final del desarrollo hubo varios meses de crunch, con jornadas de 16 a 18 horas diarias
- A comienzos de 1998, el juego ya estaba muy pasado tanto de calendario como de presupuesto, y además el mercado del género de aventuras se volvía cada vez más desfavorable
- Bret Mogilefsky le dijo a Tim Schafer que ya no podía seguir así y que necesitaba descansar, pero no recibió una respuesta particularmente empática
- En la industria del videojuego de la época, el crunch se veía como algo normal, y LucasArts era especialmente duro en ese aspecto
- Mogilefsky había sido contratado como personal técnico clave de un proyecto de varios millones de dólares, pero su salario anual rondaba los 30 mil dólares
- Las jornadas largas y los sueldos bajos se aceptaban como el precio de trabajar en un lugar privilegiado como LucasArts
- El crunch tampoco ayudó al juego, y se notó sobre todo en las debilidades del diseño de acertijos
- Los buenos acertijos requieren pruebas sistemáticas e iterativas, además de revisar retroalimentación
- Grim Fandango muestra con claridad señales de no haber pasado por ese proceso de forma suficiente
Una estética y una narrativa sobresalientes
- El estilo visual de Grim Fandango dejó huella por su combinación de Art Deco de los años 30, arte popular mexicano y cine de gánsters de los años 40
- El guion tenía tanto ingenio como melancolía, y Manny suele considerarse uno de los pocos protagonistas de aventuras que realmente atraviesa un crecimiento personal
- El motor de la historia es el amor de Manny por Meche
- Es una relación más sutil, adulta y compleja que la de Guybrush Threepwood y Elaine en Monkey Island
- Por eso mismo, el final también resulta mucho más emotivo
- Como recurso para crear tensión en un mundo donde todos ya están muertos, aparece el concepto de “sprouting”
- El sprouting es un estado en el que un personaje se convierte en flor y se ve forzado a vivir otra forma de vida
- Eso crea una estructura donde los muertos pueden temer a la vida del mismo modo en que los vivos temen a la muerte
- Aunque Tim Schafer no creció personalmente dentro de tradiciones latinas, el mundo del juego no se siente como turismo cultural superficial
- Tony Plana interpreta muy bien la mezcla de cinismo y romanticismo gastado de Manny
- Maria Canalas encaja bien en el papel de Meche
- La música de Peter McConnell mezcla mariachi y cool jazz para construir la atmósfera
Una escala grande dividida en cuatro actos
- Grim Fandango puede verse como la aventura más grande que hizo LucasArts
- El juego está dividido en cuatro actos, en correspondencia con los 4 años que un alma promedio vaga por el inframundo antes de alcanzar su descanso final
- Cada acto es lo bastante grande como para sentirse casi como un juego independiente
- A lo largo de la aventura, Manny pasa por varias vidas
- Parca y agente de viajes con mala suerte
- Operador del mundo nocturno
- Capitán de un transatlántico
- Trabajador prisionero en una mina submarina
- El segundo acto es un largo homenaje a Casablanca, donde Manny ocupa una posición similar a la de Humphrey Bogart
- Está tan bien logrado que hace que lo que viene después parezca relativamente más débil
- El cambio de escena que muestra a Manny convertido en dueño de un bar en la ciudad portuaria de Rubacava es el primer momento en que la escala y la ambición del juego se revelan con toda claridad
Las dos debilidades de la jugabilidad: acertijos e interfaz
- La interacción de Grim Fandango tambalea sobre todo en dos frentes
- Un diseño de acertijos demasiado complejo o poco intuitivo
- Una interfaz de control directo sin uso de mouse
- Tim Schafer se percibe como un diseñador más interesado en el mundo, los personajes y la historia
- En Day of the Tentacle, con el apoyo del codiseñador Dave Grossman, historia y acertijos se integraban bien
- En Full Throttle y Grim Fandango, ese equilibrio se debilita
- El juego muchas veces no deja claro qué debe hacer el jugador
- La aventura inmediatamente anterior de LucasArts, The Curse of Monkey Island, ofrecía con frecuencia objetivos explícitos
- En Grim Fandango es común deambular intentando adivinar qué tendría que pasarle a Manny a continuación
- Es cierto que, al optar por una narrativa centrada en personajes, evita una lista mecánica de objetivos, pero queda la frustración de que al jugador le cueste entender lo que la historia le está pidiendo
Controles tipo tanque y un inventario incómodo
- El Grim Fandango original no usaba mouse y se jugaba con teclado numérico o con un control estilo consola
- En el momento de su lanzamiento, en la práctica no eran muchos los jugadores de PC que tuvieran un gamepad
- LucasArts llamaba a la forma de mover a Manny una interfaz tipo “tanque”
- Ese esquema recuerda a los JRPG de consola de la época, especialmente a Final Fantasy VII en PlayStation, que vendió más de 10 millones de copias
- Pero Grim Fandango exige interactuar con el entorno con mucho más detalle, así que ese mismo tipo de control resulta bastante más molesto
- En las aventuras SCUMM anteriores, bastaba con pasar el cursor del mouse para revelar puntos de interacción, pero aquí hay que observar el movimiento de la cabeza de Manny
- Si Manny mira hacia cierta dirección, significa que hay algo interactivo allí
- Si no notas ese movimiento, es fácil pasar por alto elementos necesarios para avanzar
- El inventario también era incómodo
- En vez de ver todos los objetos que Manny llevaba en una sola pantalla, había que ir pasándolos uno por uno pulsando repetidamente una tecla o botón
- Ese sistema además bloqueaba la posibilidad de diseñar acertijos donde se combinaran objetos del inventario entre sí
El choque entre la inmersión 3D y los acertijos
- En teoría, el nuevo motor permitía acertijos más táctiles y corporalizados
- Tim Schafer intentó incluir varios de ese tipo, pero por lo delicado de la posición y el timing, sumado a la falta de retroalimentación clara al fallar, terminaron siendo algunos de los peores acertijos del juego
- Incluso acertijos que podrían haberse implementado en SCUMM se sienten más engorrosos en GrimE e interfaz mediante
- Cuando uno se atasca, recurre al último recurso clásico de las aventuras: “probar todo con todo”, pero en Grim Fandango eso toma mucho más tiempo porque hay que mover manualmente a Manny
- La decisión de eliminar elementos visibles de interfaz y priorizar una inmersión basada en 3D se mantuvo incluso cuando perjudicaba la experiencia del jugador
La remasterización de 2015 mostró una alternativa
- La versión remasterizada de 2015 añadió una interfaz de point-and-click alternativa, más cercana a las aventuras SCUMM
- Agregar un cursor de mouse no resuelve todos los problemas del diseño de acertijos, pero sí reduce mucho el sufrimiento de atravesarlos
- Según se sabe, la nueva interfaz se implementó solo con scripting en Lua dentro del motor, sin reprogramar el propio GrimE
- Eso sugiere que probablemente también podría haberse incluido como opción en el lanzamiento original
- Muchos acertijos habrían pasado de ser frustrantes a entretenidos con apenas una o dos líneas extra de diálogo de Manny u otros personajes
- Algunas pistas son demasiado ambiguas o solo aparecen una vez en diálogos irrepetibles
- Incluso hay pistas de Part Four que solo aparecen en Part One
- El ciclo de desarrollo con retroalimentación externa que LucasArts había usado en otra época ya era cosa del pasado para cuando llegó Grim Fandango
Recepción de lanzamiento y debate sobre sus ventas
- Grim Fandango salió en la última semana de octubre de 1998, justo antes de Halloween y del Día de Muertos del 1 de noviembre
- La prensa de videojuegos de la época fue en general muy favorable
- La historia, los personajes y los escenarios recibieron elogios bien merecidos
- Los problemas de interfaz y diseño de acertijos muchas veces quedaban relegados a un párrafo breve al final de la reseña
- En esa reacción influyeron la tristeza o cierta culpa colectiva de la prensa especializada ante el panorama cada vez más oscuro del género de aventuras a fines de los 90, así como la buena voluntad que LucasArts había ganado con sus clásicos previos
- Grim Fandango fue tratado como una prueba de que la aventura gráfica todavía podía importar incluso en un mundo posterior a Quake y Starcraft
- Durante mucho tiempo se habló de sus ventas como un fracaso comercial, pero Tim Schafer ha dicho en años recientes que estuvo cerca de las 500 mil copias
- La cifra real probablemente esté en algún punto entre ambos extremos
- Incluyendo mercados internacionales, unas 250 mil copias no parecen una estimación descabellada, y eso quizá haya bastado para evitar una gran pérdida
- Aun así, no alcanzó para motivar a LucasArts a seguir haciendo aventuras originales más arriesgadas
Evaluación final
- Grim Fandango es una obra asombrosa si se mira solo su historia y su mundo
- Si se considera únicamente el estilo, puede elegirse con facilidad como una de las mejores aventuras de 1998
- Pero no resolvió lo bastante bien la interacción, el elemento central que distingue a los juegos de otros medios
- Incluso en los comentarios de desarrolladores de la remasterización, se habla más de iluminación, timing de diálogos, música o Z-buffer que de jugabilidad, y el diseño de acertijos da la impresión de quedar en segundo plano
- El momento en que Tim Schafer dice sobre un acertijo que “no sé cómo se supone que el jugador debía descubrir esto” no es una buena señal viniendo del diseñador principal
- Más que un clásico indiscutible, Grim Fandango permanece como una posibilidad frustrada: una obra con una gran historia y un gran mundo, pero cuya jugabilidad no estuvo igual de inspirada
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
No comparto mucho esa crítica. Lo jugué por primera vez cuando era adolescente y desde entonces lo volví a jugar cada pocos años; aunque a veces era difícil, nunca sentí que los acertijos fueran “confusos”, y me parecía un juego en el que varios estilos de acertijos estaban bastante integrados de forma orgánica.
También me gustaba bastante el gesto de girar la cabeza, porque me hacía sentir más conectado con el personaje. No digo que la crítica en sí sea mala, pero Grim Fandango es una de las obras más queridas, basta con ver foros de juegos de aventura o subreddits. Se pueden desmenuzar sus elementos individuales, pero en conjunto claramente lo veo como un juego obra maestra.
En juegos multijugador, hacer trampa obviamente no se puede defender, pero en juegos de un solo jugador no me genera ningún conflicto mirar una guía. Los juegos son una forma de descanso, y si llevo suficiente tiempo frustrado, busco la solución. Cuando veo la respuesta de un acertijo, tengo una de dos reacciones: o me doy cuenta de que la respuesta estaba frente a mí y me arrepiento de no haber intentado un poco más, o siento que jamás lo habría resuelto y que hice bien en pedir ayuda. El elevador fue de estos últimos.
No está totalmente equivocado, y también creo que la tendencia de los juegos de aventura a caer a veces en acertijos de lógica forzada influyó en el declive del género. Pero tiende a enfatizar demasiado esos defectos y a describir acertijos simplemente difíciles como casi imposibles. Tampoco estoy de acuerdo con su crítica a la interfaz. De chico no me molestó para nada, y me pareció menos frustrante que buscar píxeles en algunos juegos de aventura.
En particular, había un acertijo con una carretilla cuya solución era bastante fácil de entender, pero lograr el timing con los controles del juego en nuestra PC era absurdamente doloroso.
Creo que uno de los problemas subestimados de Grim Fandango es que es demasiado adulto.
Hoy “para adultos” suele significar “tiene sexo o sangre”, pero muchas veces el contenido sigue siendo simple e infantil. Grim Fandango no es así: está lleno de temas que probablemente habrían confundido muchísimo a casi cualquier niño que intentara jugarlo. Desde el primer acto aparecen la política de oficina, robarle trabajo a otro vendedor, sabotear un sistema de mensajes por tubos neumáticos y meterse a escondidas en la oficina del jefe. Para un adulto que conoce el trabajo de oficina y las películas relacionadas tiene todo el sentido, pero cuando lo jugué alrededor de los 14 años no entendía nada. Ni siquiera sabía que los tubos neumáticos habían existido de verdad. Monkey Island o Full Throttle son mucho más accesibles.
Aun así, amé cada momento. Aunque no lo entendiera por completo, ese mundo se sentía riquísimo y real, y otros juegos de la época no me daban esa sensación. La vida de los adultos que rodea a un niño tampoco es tan distinta. Un niño está acostumbrado a un mundo con mecanismos que van más allá de su comprensión, y simplemente aprende a vivir dentro de él. Aunque no supiera exactamente qué estaba pasando, podía notar que algo estaba en marcha. Estoy escuchando una reseña de The Great Mouse Detective (1986) y tenía una actitud parecida, igual que el contenido para adolescentes de aquella época. De chico, si tomaba un libro que no era para niños, a los adultos no les importaba demasiado, y gracias a eso crecían mi curiosidad y mi interés, se ampliaban los límites de mi comprensión y sentía que me preparaba para crecer. A veces pienso que quizá sea un error que hoy el contenido infantil esté demasiado depurado.
Los adultos reales con trabajo y familia normalmente ya pasaron esa etapa. Todavía pueden disfrutar del sexo y la sangre, pero son solo temas entre muchos otros. Una buena forma de distinguir el contenido adulto para adolescentes del contenido realmente adulto es mirar la edad y el entorno del protagonista. ¿El protagonista es adolescente o adulto joven? ¿Aparece una escuela? Entonces, en general, probablemente sea para adolescentes. ¿El protagonista es de mediana edad? ¿Aparece el trabajo, especialmente trabajo de oficina? ¿Hay padres entre los protagonistas? Entonces, en general, es para adultos. El sexo y la violencia son secundarios.
Sam and Max tiene muchísimos elementos estadounidenses, y como no estadounidense me llevó a interesarme por partes profundas de la cultura de EE. UU. Bastantes cosas se podían entender por contexto. No conocía todas las referencias desde el principio, pero por ejemplo podía deducir quién era John Muir gracias al contexto.
Jimmy tiene razón al señalar los defectos de jugabilidad de Grim Fandango, y por eso da pena. Este juego tenía suficiente contenido narrativo como para haber reducido mucho los puzles típicos de las aventuras gráficas
Pero en Occidente, en esa época, las novelas visuales todavía no se habían establecido del todo, y era un tiempo en que la duración de juego se enfatizaba mucho como métrica en las reseñas. Irónicamente, una de las formas más avanzadas de alargar el tiempo de juego sin apoyarse en puzles enrevesados ya la había intentado Sierra —a menudo contrapuesta a la imagen innovadora de LucasArts— en The Colonel's Bequest, aunque con defectos. Era una ampliación del sistema de puntuación de las aventuras clásicas hacia una especie de exploración coleccionable, y estaba cerca de ser un precursor del sistema de logros de los juegos actuales. Grim Fandango, tanto estética como temáticamente, habría encajado muy bien con una rejugabilidad de buscar escenas ocultas
El texto dice que Lua “se convirtió en un lenguaje clave del desarrollo moderno de videojuegos”, pero en ese punto podría haberle dado más crédito a Grim Fandango. Fue el primer juego en usar Lua, y su éxito ayudó a dar a conocer Lua en el desarrollo de videojuegos
Es un gran artículo y los puntos del autor son totalmente válidos. De niño quedé completamente atrapado por los personajes y la atmósfera, pero me atasqué desesperadamente en el Acto 1 y, de hecho, creo que nunca logré salir de ahí
Aun así, es una historia realmente excelente y con un estilo hermoso. Siempre esperé a medias que Hollywood la tomara y la convirtiera en película. Sería lindo imaginar qué podría hacer la gente de Pixar con esto. Por supuesto, Tim Schafer tendría que ser el productor ejecutivo
La película de Pixar con un tema similar es “Coco”, de 2016. Es una obra bien hecha, pero su temática es mucho menos adulta que la de Grim Fandango
Esta reseña es casi exacta. Desde su lanzamiento he intentado terminar Grim Fandango de forma intermitente, pero cada vez me frenaron la interfaz incómoda y un diseño de juego difícil de entender
No es tan hostil con el jugador como las viejas aventuras de Sierra, pero se le acerca bastante. Al final me rendí y vi un video largo de gameplay en YouTube, y no me arrepiento mucho. Es un gran juego, pero probablemente esa sea la mejor forma de jugarlo. La vida es corta
Aquella fue una época realmente especial para jugar. Todo se sentía especial. Pero ahora me da miedo volver a los viejos clásicos, por si se rompe la ilusión del pasado
Estoy de acuerdo con gran parte del texto, pero aun así sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Recuerdo de forma borrosa lo frustrante que era correr de un lado a otro intentando entender qué hacer después, pero las emociones que me dio el juego y su mundo siguen muy presentes
Para su época fue un juego excelente, y el remaster también vale bastante la pena
Una de las cosas lamentables de los juegos clásicos es que su estructura mecánica puede verse envejecida. Con la música o el cine, como mucho se sienten un poco anticuados; no suelen tener tanto este problema. En el caso de Grim Fandango, los controles tipo tanque son algo torpes, algunos puzles son realmente bastante difíciles y exigen una lógica que solo tiene cierto sentido para jugadores de aventuras point-and-click de los 90. Aun así, solo por su estilo puro y su creatividad, vale la pena disfrutarlo y recordarlo
Hay muchos espectadores modernos que encuentran raras, o casi difíciles de ver, las películas anteriores a la edición digital. El montaje no es lo bastante rápido y el ritmo de los planos se siente demasiado lento. Los estilos de actuación también cambiaron con el tiempo, así que disfrutar la actuación de películas de hace varias décadas puede requerir esfuerzo. Los efectos especiales antiguos también dependen del gusto: me viene a la mente esa escena en una película de piratas donde se nota demasiado que el barco es una maqueta dentro de un tanque de agua. Por buena que sea la maqueta, el movimiento del agua se ve “pequeño” y eso la delata. En música también, la música vieja es mono, y muchas grabaciones de viejas leyendas del blues solo sobreviven rayadas y en pésimo estado. La música antigua necesariamente sonaba distinta de la música reciente, y cada downmix implicaba regrabación y pérdida de calidad, lo que limitaba la cantidad de pistas que podían mezclarse sin arruinar el sonido. Las pistas modernas casi siempre se editan mirando la forma de onda, y las voces se ajustan más visualmente que de oído, lo que cambia mucho el sonido
Me pasó varias veces. Es cierto que es un buen juego, pero el remaster tiene tantísimos bugs graves que se me hace difícil recomendarlo
Los personajes, la escritura y la historia son todos increíblemente buenos. Amo ese juego y de hecho pienso en él a menudo. Pero esos “puzles” son verdaderamente incomprensibles
Un juego increíble, acompañado por una banda sonora igual de magnífica