La innovación tecnológica de Riven
(filfre.net)- El éxito inesperado de Myst le dio a Cyan el dinero y el tiempo para crear una secuela sin anticipos de una publicadora, y Riven apuntó a una experiencia cercana a “Myst perfeccionado” con un presupuesto mayor
- La escala de desarrollo creció muchísimo frente al juego anterior: 10 a 15 veces más presupuesto, cinco CD y más de 20 personas trabajando de forma permanente en el desarrollo
- En lo técnico, a diferencia de Myst, centrado en Macs de consumo, se construyó un mundo prerenderizado más realista con cerca de 1 millón de dólares en hardware de Silicon Graphics y ray tracing
- El diseño buscó atraer al mismo tiempo a los “gamers” y a los “turistas”, pero eligió una estructura de acertijos de alta dificultad que exige observar el entorno, seguir pistas y registros repartidos por las cinco islas, e interpretar un sistema numérico
- Fue un éxito, con más de un millón de copias vendidas en su primer año, pero no tuvo la misma duración comercial que Myst y quedó como un ambicioso mundo de acertijos único de finales de los noventa, más que como un giro en la caída del género de aventuras
Las condiciones de producción excepcionales creadas por el éxito de Myst
- En septiembre de 1993, los hermanos Rand Miller y Robyn Miller de Cyan, junto con un pequeño grupo de empleados, veían Myst para Apple Macintosh como un producto de nicho
- Tras el lanzamiento de la versión para Windows, Myst se convirtió en un éxito masivo y en diciembre de 1996 rompió el récord histórico de ventas mensuales de videojuegos en ese momento
- Ese desempeño comercial llevó a que medios como Rolling Stone, Newsweek y Wired lo destacaran, y recibió una atención cultural comparable a Jurassic Park y Thriller
- Los hermanos Miller podrían haberse retirado con las ganancias de Myst, pero según Rand Miller, volvieron a invertir el dinero de la empresa en un nuevo proyecto
Una secuela financiada internamente, sin Brøderbund
- Brøderbund quería una secuela de Myst, pero los hermanos Miller no tenían prisa
- Cyan financió por completo el desarrollo de Riven con regalías de Myst, sin recibir el anticipo tradicional de una publicadora
- A medida que crecían las ventas de Myst, también crecían las ambiciones de la secuela, y Cyan no le dio a Brøderbund una fecha de lanzamiento definitiva
- Los hermanos Miller veían a Myst como su The Hobbit y a Riven como su The Lord of the Rings
- Cuando no llegaron al objetivo de Navidad de 1996, las acciones de Brøderbund cayeron 25%, pero dentro de Cyan no hubo la ruptura dramática ni la decadencia que esperaba la prensa
El crecimiento de Cyan y los cambios en su infraestructura de producción
- Durante la creación de Myst, Cyan ni siquiera tenía una oficina adecuada, y colaboraba con un sistema de car net: cada quien trabajaba desde su casa en los alrededores de Spokane y llevaba los discos en auto
- Poco después del lanzamiento, se reunieron en el garaje sin calefacción de Chris Brandkamp, encargado de sonido, y luego se mudaron a una antigua tienda Comfort World Mattress
- En enero de 1995 comenzó la construcción de Cyan World Headquarters, un edificio inspirado en la arquitectura virtual de Myst y Riven
- El nuevo edificio tardó 18 meses en completarse y, mientras tanto, Cyan incorporó estaciones de trabajo Silicon Graphics de 40 mil dólares cada una, en lugar de Macs de consumo
- Las imágenes de Riven se renderizaron con cerca de 1 millón de dólares en hardware de Silicon Graphics
- Se usaron alrededor de 12 estaciones de trabajo
- Cuatro servidores de gama alta se encargaban de las pesadas tareas de ray tracing
- Se sumó Richard Vander Wende, exdiseñador de producción de Disney, y su aporte conceptual fue tan importante que su nombre apareció en lo más alto de los créditos junto al de los hermanos Miller
- Cuando Cyan se mudó a la nueva sede en el verano de 1996, más de 20 personas trabajaban todos los días en Riven
Una estructura de juego que expande a Myst
- Riven no buscaba ser un juego radicalmente distinto a su predecesor, sino un Myst más grande y más refinado
- La estructura básica volvió a ser recorrer hermosos entornos 3D prerenderizados en primera persona y resolver acertijos complejos
- Cyan dividía a los jugadores de Myst en dos grupos
- Los “gamers” eran quienes querían resolver desafíos lógicos mediante investigación, experimentación e inferencia
- Los “turistas” eran un grupo mucho más grande que solo quería recorrer el mundo virtual y disfrutar sus sonidos y paisajes
- Rand Miller dijo que las dos quejas sobre Myst eran que “era demasiado difícil” y que “era demasiado fácil”, y que con Riven intentaron mejorar la experiencia para ambos tipos de público
- Mientras Myst avanzaba abriendo distintos “age” a través de los acertijos, Riven transcurre en un archipiélago de cinco islas dentro de una sola dimensión
- Desde el principio el jugador puede moverse entre islas, y los mecanismos de transporte fueron diseñados para resultar relativamente intuitivos incluso para quienes no disfrutan los acertijos
Situación del mercado y desempeño comercial
- Después de Myst, varias publicadoras y estudios lanzaron clones de Myst, pero ninguno logró un gran éxito
- Zork Nemesis de Activision parece haber sido uno de los más vendidos, pero rondó las 150 mil copias, apenas cerca de una quincuagésima parte de las ventas finales de Myst
- Cuando Riven salió en octubre de 1997, el género de aventuras en general ya estaba en decadencia
- The Last Express, lanzado por Brøderbund en la primavera de ese mismo año, resaltaba en grande el nombre de Jordan Mechner en la caja, pero fracasó con fuerza
- Los juegos de Cyan se movían en otra lógica frente a la presión del mercado
- En junio de 1997, casi cuatro años después de su lanzamiento, Myst volvió al puesto número 1 de ventas impulsado por la expectativa por Riven
- Tras la salida de Riven, Myst y Riven se repartieron los puestos 1 y 2 en los rankings de ventas durante toda la temporada navideña
- Myst volvió a ocupar el primer lugar varias veces en 1998
- Riven vendió más de un millón de copias en su primer año, una cifra con la que otros juegos de aventura difícilmente podían soñar
- Aun así, no vendió durante tanto tiempo como Myst, y en buena parte de 1998 volvió a quedar por detrás de Myst
- En 2001, Los Angeles Times publicó una cifra de 4.5 millones de copias vendidas de Riven, pero esa cantidad parece ser un error tipográfico
- La cifra más plausible para sus ventas minoristas de por vida es de aproximadamente 1.5 millones de copias, lo que aun así basta para ubicarlo entre los juegos de PC más exitosos de finales de los noventa
- El éxito de Riven no cambió la trayectoria general del género de aventuras
Una forma contenida y una innovación limitada en la interfaz
- Myst y Riven comparten una característica central: la contención absoluta
- El mundo estático de Myst, su interfaz casi inexistente y la ausencia de inventario pueden verse tanto como resultado de limitaciones técnicas como del gusto minimalista de los hermanos Miller
- Para cuando se hizo Riven, las limitaciones técnicas eran menores, pero Cyan mantuvo con fuerza el espíritu minimalista de Myst
- Incluso dentro de ese marco, la innovación en interfaz fue limitada
- Zork Nemesis guardaba cada nodo como un panorama de 360 grados, permitiendo girar suavemente en el lugar
- Riven apenas mostraba breves animaciones de transición al pasar de un punto de vista fijo a otro
- Al hacer clic a izquierda o derecha, a veces el giro era de 90 grados y otras veces menor o mayor, lo que volvía el desplazamiento simple más confuso de lo necesario
- Tampoco había una ayuda como una brújula para orientarse, lo que generaba una dificultad artificial que chocaba con el objetivo de aumentar la inmersión
- Cyan mostró una actitud autosuficiente y poco abierta a tomar soluciones de juegos rivales, lo que llevó a la crítica de que esto se parecía más a una simple falta de pulido
Cambios en la narrativa y en la construcción del mundo
- Igual que Myst, Riven casi no tiene una trama frontal y, tras una breve introducción, deja al jugador en un entorno abierto
- Existen habitantes del archipiélago llamados Rivenese, pero temen a los extraños, así que se esconden cuando el jugador entra en escena
- Incluso algunos personajes con nombre propio, incluido el villano principal, suelen haberse ido justo antes de que llegue el jugador, o aparecen, dan un discurso y desaparecen, por lo que la interacción directa es mínima
- Las escenas con actores reales se usan más que en Myst, pero con moderación, así que incluso hoy se sienten relativamente menos torpes
- La verdadera historia de ambos juegos está en la historia de fondo que el jugador descubre mientras explora por qué el espacio actual es como es
- Myst comunica mucha información de contexto de golpe mediante una pila de libros en la biblioteca de la primera isla, pero Riven dispersa libros y diarios por todas las islas y los convierte en motivación para resolver acertijos
- Gracias a una trilogía de novelas escrita por los hermanos Miller junto con el autor británico de ciencia ficción David Wingrove, el universo de Myst ganó profundidad y coherencia entre Myst y Riven
- Riven incluso creó parte del idioma de sus habitantes para reforzar la sensación de que el mundo es más profundo de lo que parece en la superficie
- Como resultado, la historia de fondo resulta más convincente que en Myst y no solo sostiene el gameplay, sino que en buena medida lo impulsa
Tecnología visual y realismo
- El archipiélago de Riven vale la pena de explorar no solo por la tecnología 3D de punta de la época, sino también por la concepción y el detalle puestos en cada lugar
- La atmósfera surrealista de Myst provenía no solo de una intención artística, sino también de las limitaciones del software de modelado 3D de su tiempo
- Riven construyó un mundo más creíble gracias a un renderizado más avanzado y a la capacidad de las PC domésticas para mostrar millones de colores
- La clave está en las texturas que dan materialidad a la madera, el metal y la tierra
- Cyan viajó a Santa Fe, en Nuevo México, para recolectar miles de texturas
- El resultado se ve en los muros tipo pueblo de los Rivenese, los senderos de acantilado llenos de grava, las torres de hierro oxidadas por el sol y la vegetación agreste del entorno
- Poner Riven junto a Myst y sus clones produce un impacto parecido al que provocó el Tatooine desgastado y vivido de Star Wars de 1977 frente a las imágenes pulidas de la ciencia ficción de esa época
Acertijos integrados en el mundo
- En los objetos y construcciones de Riven hay muchos detalles que no se relacionan directamente con resolver acertijos, y existen como parte natural del lugar que se explora
- El videoensayo de VZedshows sostiene que en el “mundo vivo” de Riven uno ve una casa y simplemente la acepta como casa, en lugar de preguntarse primero “¿para qué sirve?”, como ocurría con la cabaña de Myst
- Riven es considerado uno de los juegos de acertijos más elegantes y sofisticados
- Los acertijos no sobresalen como acertijos, sino que funcionan como parte del proceso de comprender un archipiélago, una civilización y unos vestigios ajenos
- Muchos acertijos son problemas mecánicos, pero también problemas antropológicos
- Por ejemplo, el jugador debe interpretar los símbolos de un sistema numérico desconocido
- Cada “age” de Myst funciona casi como un pequeño juego de acertijos independiente, pero en Riven los acertijos y las pistas están dispersos por las cinco islas completas
- Un símbolo que ves ahora puede estar conectado con un mecanismo que tocaste horas antes, así que tomar muchas notas con cuidado es prácticamente necesario
- Como desde el principio casi todo el terreno está abierto, no sigue la estructura típica de una aventura de acertijos en la que nuevas zonas y nuevos problemas se desbloquean de forma gradual
- El jugador debe seguir reuniendo pistas aunque no vea una recompensa concreta inmediata, avanzando con la confianza de que al final surgirá una gran conexión
La carga de ser un juego lento
- Riven es un juego lento, en el extremo opuesto a la gratificación inmediata
- Hay que recorrer terrenos amplios y fragmentados una y otra vez, pero casi no existen atajos de viaje rápido
- Volver a verificar una observación anterior o comprobar qué efecto produjo algo también demanda bastante tiempo
- En el lanzamiento original, jugar directamente desde CD lo hacía todavía más lento, porque había que cambiar de disco cada vez que se pasaba de una isla a otra
- Unos meses después de su salida, Riven se convirtió en uno de los primeros juegos lanzados en DVD-ROM
- Las unidades de DVD eran más rápidas que las de CD
- Todo Riven cabía en un solo DVD
- La reseña de Andrew Plotkin de 1997 registra que terminó Riven en unas 20 horas usando solo una pista
- Para una persona de inteligencia promedio, el tiempo o la cantidad de pistas necesarias puede multiplicarse varias veces
- Que alguien pueda disfrutar Riven depende de si encuentra placer en un desafío intelectual intenso y de si en su vida actual tiene ese nivel de tiempo y margen mental disponible
El fin de una era y su evaluación
- Incluso a finales de los noventa, Riven ya se sentía como el final de una era, y hasta dentro de Cyan existía la sensación de que sería difícil capturar de nuevo el espíritu del momento con un tercer juego de acertijos contemplativo e intelectual del mismo tipo
- Richard Vander Wende y Robyn Miller dejaron la empresa tras terminar la ronda de entrevistas promocionales, y el futuro de la franquicia Myst quedó en manos de Rand Miller
- Robyn Miller dijo que a él lo que más le interesaba era la historia, y que llegó a la conclusión de que los videojuegos no eran un medio adecuado para eso
- En la práctica, Cyan se quedó en un enfoque de dar pistas de una historia de fondo en lugar de intentar una historia frontal verdaderamente atractiva
- Richard Vander Wende dijo que ni Robyn ni él tenían mucho interés en los juegos como tales, sino en construir mundos, y que Myst y Riven no eran “juegos”
- Por otra parte, también puede verse a Riven como exactamente el juego y el mundo que sus creadores querían hacer
- Se ha dicho que Riven se parece menos a The Lord of the Rings y más al Ulysses de los videojuegos
- Es una obra difícil y exigente, pero muy gratificante para quien puede aceptar esas condiciones
- Que un juego así haya vendido en las tiendas de finales de los noventa más que muchos competidores más inmediatos y sensoriales sigue siendo, por sí solo, una rareza de su tiempo
1 comentarios
Comentarios de Hacker News
Lo que más me gusta de las curiosidades sobre Riven es la escena de la espada gigante clavada en la tierra dentro del juego
Como este lugar también aparece en una cinemática FMV, necesitaban una espada gigante real como utilería para el rodaje, y quien la hizo fue Adam Savage de Mythbusters
https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150
Aun así, era tan genial que la colgaron en la pared y, más tarde, después de que se emitiera MythBusters, Adam la mencionó en una entrevista y así supieron que era obra suya. Ahora está en un lugar de honor en el lobby de Cyan
Entre los 90 y mediados de los 2000 no era común tener acceso a internet rápido y permanente, así que había margen para asimilar y saborear con calma juegos como Myst o Riven
Ahora ya no parece realista jugar de esa manera. Claro, hay juegos del mismo estilo como Outer Wilds o The Witness, pero hacen muchas más concesiones para adaptarse a la era de internet
Si lo haces, siento que te quitas la experiencia que esos juegos fueron diseñados para darte
Immortality y The Signifier son juegos sólidos donde gran parte de la diversión está en interpretar el mundo. No son juegos de rompecabezas al estilo HyperCard como Myst o Riven, pero comparten esa gracia de intentar entender un mundo algo ambiguo, donde lo principal ocurre en los espacios vacíos de lo que se muestra y se dice de forma explícita
En el primero, una rareza al estilo David Lynch se va revelando poco a poco a medida que avanza el juego, y el segundo se disfruta más si tienes aunque sea una idea muy general de Freud o de la semiótica
Al jugar, estar en un entorno sin internet mejora muchísimo la experiencia. Ojalá tuviera la disciplina para no abrir la wiki
Se los recomiendo muchísimo a cualquiera que quiera abrir una caja de rompecabezas
Me da curiosidad saber cuáles fueron exactamente esas concesiones hechas para la era de internet
Myst y Riven despertaron mi interés por los gráficos y la programación, y al final eso me llevó a una carrera en tecnología
Todavía recuerdo cambiar de CD cada vez que pasaba de una isla a otra. Para un chico de 13 años, toda la experiencia era completamente fascinante
Sabía que iba a tener que cambiar discos todo el tiempo, y el caddy protegía mejor los discos. Cada vez que iba a una isla nueva, me volvía loco buscando el caddy correcto y lo metía a toda velocidad en la unidad para no perder tiempo fuera del juego
Este juego fue lo que inició mi interés por los gráficos por computadora, y compré el libro del “making of” y quedé fascinado con cómo habían hecho las texturas
La calidad de imagen también mejoró un poco
Qué historia tan genial, y qué gran juego. Recuerdo lo emocionado que estaba cuando me lo regalaron
Por suerte, mis padres ya habían actualizado la PC para poder usar CD-ROM, y un técnico vino a la casa para reemplazar la unidad de disquete B por una unidad de CD. Yo no entendía bien cómo podía entrar un CD en una ranura así ni cómo funcionaba mecánicamente, pero al final salió bien y pude jugar The Lost Mind of Dr Brain, que además hablaba
Lamentablemente, Riven seguía sin correr, porque requería hardware de pantalla capaz de mostrar miles de colores
Años después por fin lo jugué en una PC nueva, y fue una experiencia que me gustaría borrar de la memoria para poder vivirla otra vez. Décadas después, tras haber disfrutado todos los demás juegos de Myst, volví a jugarlo y recordaba con muchísimo detalle casi todas las soluciones de los acertijos y la disposición del mapa, pero no recordaba nada de los diálogos ni de la trama
La reedición más reciente de Myst también vale la pena, y Obduction está muy bien. Aun así, mis favoritos siguen siendo Riven y Myst IV
Cuando juego, leo un libro o veo una película, dentro de 1 o 2 años suelo recordar la forma general y los temas, pero olvido los detalles de la trama
Myst es una excepción, y quizá sea prueba de lo mucho que me impactó a los 11 años. Jugué Riven dos veces, pero casi no podría explicar de qué trata. Si lo volviera a jugar, probablemente los recuerdos irían regresando poco a poco; no sería un comienzo totalmente nuevo, pero sí algo bastante parecido
Tengo antecedentes familiares de demencia, así que siempre me preocupan esos momentos en que la memoria falla. Tengo 40 años, pero al hablar con otras personas parece que no soy el único
Salió cuando yo estaba en octavo grado y a la mayoría de mis amigos les encantó, pero después de resolver unas tres pistas me aburrí. Comparado con casi todos los juegos de aventura que había jugado hasta ese momento, el mundo me parecía estéril y poco interesante
Como suele decir The Digital Antiquarian, la mayoría de las aventuras de Sierra eran pésimas como juegos, pero al menos no eran estériles. Los juegos de Infocom rebosaban de vida
En ese entonces, sentía que lanzar Myst en CD había sido una apuesta bastante arriesgada. Muy poca gente tenía una unidad óptica en su PC
Pero lo que yo no entendía, y quizá por eso no sirvo para marketing, era que todos los que tenían una unidad de CD-ROM compraban ese juego. Casi era obligatorio comprarlo, ya fuera para justificar el dispositivo o para presumirlo frente a quienes no lo tenían
Por ejemplo, en 1992 yo ya estaba jugando Monkey Island con una gran banda sonora en CD, y en 1993 jugué las versiones con voz de Fate of Atlantis y King's Quest 6
No tenían tiempo para un juego débil como Myst; necesitaban juegos hardcore con representaciones dramáticas de violencia sexual para enseñárselos a sus amigos
Yo estuve atrapado durante lo que parecieron siglos con una vieja 386 que solo tenía unidad de disquete
A mi padre le encantaban muchísimo los juegos de Myst
En cada vacación de Navidad conectábamos la computadora a una pantalla grande, y después a un proyector, y la familia intentaba resolver el juego junta
La calidad de la escritura y la construcción del mundo de ese universo merece todos los elogios posibles. Da pena que ese formato haya desaparecido alrededor de esos juegos
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
Como alguien que tuvo la versión para PC de Myst en cuanto salió y la resolvió junto con dos amigos, tomando Coca-Cola, durante 32 horas seguidas, siento que es una excelente adición al género
Debía tener unos 9 o 10 años, y durante la mayor parte del tiempo ninguno de los dos tenía idea de qué había que hacer
Con la serie The Room, la serie The House of Da Vinci y mi favorito personal The Eyes of Ara ya hay material más que suficiente
Mi nivel de inteligencia a los 14 años era el suficiente para terminar Myst y que me encantara, pero no para terminar Riven, así que tuve que comprar una guía
Probablemente fue el único juego para el que compré una guía, y todavía no supero haberlo hecho
De hecho, también llamé a una línea de ayuda porque no encontraba el décimo escenario en Super Mario 64. Costaba 60 peniques por minuto
Había que saltar hacia una pared con un retrato de un muñeco de nieve reflejado en un espejo para entrar. A los 10 años, eso me voló la cabeza
De las cuatro obras —digo cuatro porque no reconozco la última— definitivamente fue la más difícil. Solo pude terminarlo cuando salió en GoG y lo volví a jugar ya de adulto
Es interesante comparar la perspectiva sobre narrativa y construcción de mundo del final del texto con Dwarf Fortress, que está en el extremo opuesto
Dwarf Fortress apunta explícitamente a ser una herramienta de generación de historias, pero el mundo se crea casi como un efecto secundario. ¿Qué haría falta para crear con una herramienta generativa como Dwarf Fortress un juego de puzles con la profundidad de Riven? Y más a fondo: ¿podría existir un proceso generativo que produzca la complejidad de Riven incluso sin un deseo o una demanda explícita de crear esa complejidad?
La parte de la que se quejaba el autor refleja en cierto sentido lo poco realista que es crear puzles así de complejos. La solución realista casi siempre es simplemente poner una llave, pero entonces el gameplay se vuelve común y aburrido
Quizá podría existir algo como una civilización virtual que solo acepte a principiantes que demuestren perseverancia y curiosidad. Pero ¿cómo filtrarías a alguien que solo sigue instrucciones dadas por otra persona? Tal vez bastaría con poder generar cada vez un conjunto nuevo de puzles igual de desafiantes que no se puedan memorizar y copiar
La generación procedural estándar, incluso en sus formas más avanzadas, no es buena para crear cosas que resulten consistentemente interesantes. La generación procedural sirve para producir cosas que probablemente no habías visto antes, pero la mayoría de lo que sale así es plano y poco divertido
Dicho de otro modo, hay una razón por la que el 99% del legends mode de un mundo de Dwarf Fortress es aburridísimo, y por la que Dungeon Crawl Stone Soup tiene una tecla de autoexploración
Aun así, si toleras un misterio de asesinato procedimental, abierto y un poco soso, dentro de un entorno film noir altamente simulado, vale la pena probar Shadows Of Doubt
El CGI de Riven es fantástico, y todavía compite incluso frente a la mayor parte de lo que vemos hoy en motores de juego modernos
https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...
Tal vez sería mejor compararlo con el próximo remake de Riven: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
Fue una lectura entretenida. Me gustaban muchísimo estos juegos cuando tenía entre 10 y pocos años y en la adolescencia
Pero, como de por sí tiendo a ser algo cínico, no estoy de acuerdo con el párrafo que dice que Cyan ignoró otras soluciones que habrían sido más fáciles de implementar que la rotación panorámica y a la vez menos incómodas
En ese momento más bien sentía que ese método ayudaba de forma intencional, y aun ahora me parece que era parte de la personalidad propia de Myst y que habría sido demasiado arriesgado perderla en Riven
Parece un punto intermedio que no habría perjudicado demasiado la experiencia
Recuerdo que al menos una vez me salvó el hecho de andar haciendo clic por todos lados para encontrar el camino