2 puntos por GN⁺ 2024-05-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Cuando el pensamiento humano rebasa la capacidad de la mente, las personas lo apoyan situándolo en el mundo mediante representaciones externas como las manos, el cuerpo, la disposición de objetos, bocetos, diagramas y gestos
  • Los mapas, petroglifos, láminas de enciclopedias e imágenes en secuencia temporal no reducen simplemente el mundo real, sino que seleccionan, omiten y resaltan parte de la información para revelar relaciones y organización
  • Los diagramas expresan lugar, ruta, categoría, parte-todo y secuencia de eventos mediante recursos espaciales como puntos, líneas, cajas, flechas, espacios en blanco, filas y columnas
  • La escritura y el habla también tienen en parte un carácter diagramático, como en los espacios entre palabras, la separación en párrafos y capítulos, y la disposición en orden temporal, pero los mapas y diagramas tienen una correspondencia visoespacial más rica con el mundo representado
  • Tanto los diagramas en papel como los gestos en el aire surgen de acciones espaciales de la mano, y se propone el concepto de spraction para describir la organización del pensamiento abstracto como acción espacial

Por qué situamos el pensamiento en el mundo

  • El pensamiento puede sobrepasar rápidamente los límites de la mente, y los humanos usan objetos del entorno y el cuerpo para reforzarlo
    • Las manos, el cuerpo, palos y piedras, la disposición de tazas de café, bocetos sobre la arena y garabatos en una servilleta de papel pueden convertirse en representaciones externas del pensamiento
  • Entre las representaciones externas del pensamiento que han perdurado se incluyen dibujos de animales en paredes de cuevas, mapas grabados en piedra, historia inscrita en columnas y arcos de triunfo, explicaciones y recorridos en muros de tumbas, mitos en cerámica griega y marcas de conteo grabadas en huesos
  • Estas representaciones están diseñadas para ayudar al propio pensamiento o al de otras personas
    • Las marcas y disposiciones sobre una superficie reflejan el pensamiento y, a su vez, influyen sobre él
    • Se les llama diagramas, bocetos, gráficos, visualizaciones, modelos, herramientas materiales, herramientas cognitivas o artefactos cognitivos

Principios de diseño de las representaciones externas

  • Las representaciones externas no copian tal cual la disposición del mundo natural, sino que usan una disposición diseñada
    • Como los mapas, incluyen cierta información y omiten otra, y a menudo simplifican o exageran incluso la información incluida
  • Las representaciones usadas repetidamente por una comunidad, como los mapas, se pulen a través del uso y pasan por una especie de prueba informal con usuarios
  • Estas representaciones muestran cómo la estructura del pensamiento puede corresponderse con expresiones visoespaciales
  • El enfoque combina dos tradiciones empíricas
    • Como en la lingüística, analiza casos de artefactos cognitivos producidos a lo largo de mucho tiempo y en muchos lugares
    • Como en la psicología, examina experimentalmente las regularidades con que las personas crean, interpretan y usan representaciones externas del significado
  • Tanto las representaciones en papel como los gestos en el aire se crean mediante acciones de la mano en el espacio, y de esa conexión surge el concepto de spraction

Mapas: se parecen al mundo, pero no son el mundo mismo

  • Un mapa es una representación que muestra lugares en el espacio mediante marcas sobre una superficie y relaciones espaciales
    • El mapa de arcilla babilónico es fechado por el British Museum entre 700 y 500 a. C., y suele considerarse el mapa conservado más antiguo
    • Este mapa no es solo una representación geográfica estricta, sino que mezcla espacio y tiempo, geografía e historia, y mito
  • Los lugares o hitos se representan como marcas similares a puntos o como masas, y las rutas entre lugares como líneas
  • La misma información también puede expresarse con palabras, pero los mapas tienen un isomorfismo de segundo orden o una correspondencia más rica con el mundo real
    • Por eso, las representaciones visoespaciales pueden ser más directas que las palabras y las oraciones
  • Sin embargo, un mapa no es simplemente una versión reducida del mundo
    • Se elimina mucha información, las costas se suavizan y los caminos pueden ampliarse para que se vean
    • Como los mapas modernos, los mapas antiguos también pueden incluir anotaciones
  • Los mapas se diseñan según un propósito
    • Proporcionan una visión de un mundo más amplio que no puede verse desde un lugar específico
    • Muestran cómo se usa el espacio y cómo la geografía interactúa con la actividad humana
    • Pueden usarse para planear rutas, planificar ciudades y diseñar

Petroglifos y diagramas: de la representación a la categoría y la disposición

  • Los grafitis más antiguos que han sobrevivido son petroglifos y pinturas rupestres como tallas en piedra, pinturas de cuevas e imágenes funerarias, y se remontan hasta hace unos 40 mil años, en el Paleolítico superior
  • Las primeras pinturas rupestres y petroglifos de distintas regiones se hallaron en lugares no relacionados entre sí, pero son sorprendentemente similares en forma y contenido
    • Se estima que las imágenes de Chauvet Cave tienen entre 30 mil y 32 mil años
    • Las representaciones de cabezas superpuestas a veces se interpretan como intentos tempranos de animación
  • Muchas imágenes tempranas se acercan más a transmitir generalidad que a representar individuos concretos
    • Animales, figuras humanas de palitos y formas o símbolos geométricos aparecen separados del fondo natural
    • Los animales y las figuras humanas de palitos son identificables porque sus partes, la composición de esas partes y su forma corresponden a los objetos reales
  • Las formas se acercan más a prototipos idealizados que a objetos con identidad individual
    • Las personas aparecen en vistas típicas, de frente o de perfil, y los animales principalmente de perfil
    • A menudo sus tamaños se ajustan para parecerse entre sí más que para respetar proporciones reales
    • Las imágenes suelen compartir la misma dirección y postura, y se agrupan por tipo, como animales con animales y humanos con humanos
  • Estas características se relacionan más con el diseño de diagramas que con la representación de escenas
    • Las imágenes del mismo tipo se disponen con tamaño y orientación similares
    • Filas y columnas, grupos sueltos y separación espacial permiten la comparación y la yuxtaposición
    • Aun así, es difícil considerar los petroglifos como un solo diseño integral, ya que probablemente fueron creados por varios autores a lo largo de mucho tiempo

L’Encyclopedie y la gramática espacial de los diagramas

  • Las láminas de L’Encyclopedie de Diderot y D’Alembert muestran en una misma página la diferencia entre representar una escena y hacer un diagrama
  • La parte superior de la lámina Pinmaker’s Factory es una escena de actividad en la que trabajadores y herramientas están juntos dentro de un espacio natural
    • Incluye habitación, muros, ventanas, piso, puerta, cuadros y chimenea
    • Los trabajadores y las herramientas están dispuestos dentro del espacio que hace posible el trabajo
    • La luz y las sombras siguen una fuente de iluminación natural
  • La parte inferior se acerca más a un diagrama de catálogo, donde herramientas y piezas se separan de su contexto y se reordenan por tipo
    • El tamaño de las imágenes no coincide con las proporciones reales
    • Las sombras y el sombreado se usan para resaltar características estructurales más que la luz natural
    • Las herramientas y piezas se agrupan por categoría, se organizan en filas y columnas y se separan con intervalos similares
  • El diagrama extrae elementos de la escena y los reordena para hacer más clara la correspondencia conceptual
    • La escena superior es una representación contextualizada
    • La disposición inferior es una representación separada de su contexto de uso y reubicada en un nuevo contexto: el tipo
  • Las páginas y dobles páginas de L’Encyclopedie están diseñadas jerárquicamente
    • Integran la información de un tema en un despliegue de dos páginas
    • La página, los márgenes, las líneas, los marcos y la separación entre capítulos y volúmenes reflejan y apoyan la estructura jerárquica de la información
    • El texto también usa recursos visuales diagramáticos como el espacio entre palabras, la separación entre oraciones y párrafos, y una página nueva para un nuevo capítulo

Dos formas de organizar el mundo: partes y tipos

  • La disposición de los diagramas se vincula con dos formas de organización mediante las cuales las personas simplifican y entienden el mundo
  • La organización por partes (partonomy) divide un todo en una jerarquía de componentes, como las partes del cuerpo, las partes de un objeto, las partes de una escena o las partes de un gobierno
  • La organización clasificatoria (taxonomy) agrupa cosas que comparten forma y función, como tipos de animales, tipos de plantas, tipos de herramientas o tipos de instrumentos musicales
  • La organización por partes que las personas hacen de una escena incluye las personas, objetos y actividades que suelen aparecer en ella
    • En Pinmaker’s Factory, un trabajador enrolla hilo con una rueda
    • En otra escena, un panadero mezcla masa con una cuchara y un sastre corta tela con tijeras
  • Los conjuntos de objetos que suelen usarse juntos de manera interactiva, como papel y tijeras, martillo y clavo, cuchillo y pan, se llaman organización temática
    • Si se añade un agente, eso forma una escena básica
    • Una de las organizaciones temáticas que aparece repetidamente en los petroglifos antiguos es la del cazador y la presa

Diagramas que ordenan tiempo y eventos

  • Organizar eventos en secuencia temporal para formar unidades significativas también es una forma común de organizar la experiencia
  • Las fotografías secuenciales de Muybridge y Marey muestran el movimiento de personas y animales como una serie de imágenes fijas
    • Las imágenes se disponen horizontalmente siguiendo la dirección de lectura, sentando las bases del cine
  • El mural de la tumba del astrónomo Nakht en Tebas, Egipto, del siglo XV a. C., es un ejemplo antiguo de ordenación de eventos que muestra la siembra y la cosecha
    • En este caso, los eventos se disponen horizontalmente, pero rara vez el orden se organiza de abajo hacia arriba
  • Los relatos visuales, historias y explicaciones en tumbas, columnas, arcos de triunfo, frisos y rollos muestran secuencias integradas de acciones relacionadas mediante una disposición lineal
    • Segmentan el flujo continuo de la actividad humana en eventos clave o pasos explicativos
    • Las escenas suelen organizarse en filas o columnas y, aunque no siempre, siguen un orden temporal
  • Los diagramas de eventos incluyen no solo elementos representacionales, sino también elementos gráficos no representacionales como palabras, símbolos y marcos
    • Ejemplos de ello son las vidrieras, los manuales de uso de cámaras, las instrucciones de muebles para armar, las explicaciones visuales en libros de texto científicos y las historietas
    • Las novelas gráficas y los cómics desarrollan la transmisión de eventos en el tiempo como una forma artística

Puntos y líneas: mapas de rutas y experimentos con indicaciones

  • Los mapas, petroglifos, murales funerarios y láminas de manufactura pueden verse como diagramas ascendentes que refinan y reordenan objetos, escenas y eventos del mundo para mostrar relaciones
  • La investigación experimental examina cómo las personas crean, entienden y usan diagramas con distintos significados
    • Formas geométricas simples como puntos, líneas, cajas y flechas adquieren significado según el contexto
    • Ese significado se relaciona con las propiedades geométricas de cada forma
  • La tarea de explicar un camino muestra el paralelismo entre las indicaciones verbales y los mapas esquemáticos
    • Se preguntó a estudiantes de residencia si sabían cómo llegar a un restaurante local de comida rápida y, si lo sabían, se les pidió dibujar un mapa esquemático o escribir indicaciones
    • Tras segmentar y codificar los mapas y las indicaciones, se observó que ambos comparten un número reducido de unidades de significado
  • Los hitos se representan en los mapas como marcas similares a puntos y en las indicaciones como nombres
  • Las rutas se representan como variantes de líneas, y tanto los puntos como las líneas se basan en el mundo concreto
    • Un lugar visto desde lejos parece un punto, y un camino visto desde lejos parece una línea

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-05-27
Comentarios en Hacker News
  • The Extended Mind” de Andrew Clark y David Chalmers trata de una forma mucho más interesante la difuminación categórica entre la mente y las herramientas externas de pensamiento
    https://consc.net/papers/extended.html
    Esta idea también aparece como uno de varios aspectos interesantes en mi novela favorita, “Jonathan Strange and Mr. Norrel
    https://joeldueck.com/mind-palaces.html
  • Lo que tienen en común las herramientas de pensamiento es que permiten volver a estimular la salida del propio cerebro. En esencia, crean un bucle externo de retroalimentación que va de la entrada sensorial a la salida motora
    Es una conjetura, pero supongo que dentro del cerebro también debe haber bucles más pequeños que nos permiten rumiar y pensar sobre algún tema. Pero esos bucles quizá no tengan acceso a tantas neuronas ni mantengan tanta fidelidad entre iteraciones como las herramientas externas. Sin esta recursión autoestimulante, significaría que todo lo que razonamos termina en una sola pasada de sensación a acción, y eso no parece muy plausible
    Aplicar la misma red neuronal varias veces y pasar entre iteraciones mediante la memoria también explica por qué en los humanos la memoria se correlaciona con otros elementos de la inteligencia. Las máquinas, por ejemplo, pueden tener FLOPS independientemente de la capacidad de memoria
    • Me parece bastante similar a lo que hace un LLM ajustado por instrucciones cuando se le anima a pensar en voz alta antes de dar una respuesta directa. Genera su propia salida en un scratchpad, es decir, en un contexto al que la atención puede aferrarse, para ayudar al razonamiento
  • La autora, la Dra. Barbara Tversky, estuvo casada con Amos Tversky, famoso por Kahneman y Tversky. La colaboración de décadas entre ambos fue el tema de uno de los libros de Michael Lewis
    Después de la muerte prematura de Amos Tversky, Barbara Tversky y Daniel Kahneman, quien también había perdido a su cónyuge, fueron compañeros hasta el fallecimiento de Kahneman hace unas semanas
    [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Tversky
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Undoing_Project
  • Este tema ya ha sido ampliamente investigado y discutido en el campo de la cognición corporizada dentro de la ciencia cognitiva. También fue tratado como un aspecto central de la cognición en el importante artículo de Margaret Wilson, “Six views of embodied cognition”, publicado 12 años antes que este texto
    https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12613670/
    Me sorprende que aquí no se cite mucho del trabajo previo sobre esta idea
  • Si te interesa este tema y quieres leer más, recomiendo “Cognition in the Wild”: https://mitpress.mit.edu/9780262082310/
  • Parece una pérdida de tiempo. No sé quién financia este tipo de investigación. Además, me molesta un poco usar “isomorphism” para describir relaciones o analogías entre cosas fuera de las matemáticas. Bastaría con decir relación o analogía
    Apoyarse en el aura técnica y misteriosa de un término especializado definido con precisión, mientras en realidad se usa en un contexto donde no aplica, puede ser una señal de que a la idea presentada le falta sustancia. Por eso parece que la autora lo está dejando deliberadamente borroso
  • Un artículo que analiza una idea parecida en el contexto de estrategia de negocios: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/smj.3613
  • Figure 5 me recuerda la distinción que me gusta hacer entre instruction al estilo libro de cocina e instruction al estilo libro de texto. La primera, como en la parte superior de la figura, deja todo completamente dentro del contexto, pero al mismo tiempo todo permanece implícito, así que el lector tiene que ver varios ejemplos y deducir por sí mismo el principio
    La segunda, como en la parte inferior de la figura, saca los elementos importantes fuera del contexto para transmitir ese principio de manera explícita y clara, sin depender de la inducción
    “Lo que heredaste de tus antepasados, debes ganarlo de nuevo para poseerlo.” — JWvG, citado en ISR
  • Dice “cuando los pensamientos abruman a la mente, la mente los coloca en el mundo, especialmente en diagramas y gestos”, pero también incluiría el canto y el habla
    Dice “una antigua externalización del pensamiento”, pero también existe la historia oral
    Al final se trata de usar medios para ayudar a la cognición, así que es extraño que no mencione los medios orales
    • Por alguna razón, los medios orales no cumplen este papel tan bien como la escritura y las imágenes abstractas. James Gleick especula en The Information que se debe a que uno puede ir y venir, ampliando y reduciendo, entre partes de una oración y un párrafo. La escritura ofrece una forma explícita de estructurar el pensamiento
  • Material que podría ser relevante: https://www.rheingold.com/texts/tft/