1 puntos por GN⁺ 2024-06-15 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Impuesto al valor del suelo en juegos en línea y mundos virtuales: guía

La especulación con la tierra y sus problemas

  • Al diseñar juegos multijugador con una economía de tierras digitales, pueden surgir problemas cuando los jugadores invierten mucho tiempo o dinero.
  • La crisis de tierras digitales o crisis de vivienda aparece de forma similar al mundo real, y cuando la tierra escasea, los especuladores la acaparan, reduciendo la diversión del juego.
  • Por ejemplo, Ultima Online ha sufrido una crisis de vivienda desde la década de 1990, y esto ha roto parte de las funciones del juego.

Lo que cubre este ensayo

  • Presenta formas en que los diseñadores de juegos pueden reducir la especulación con la tierra que perjudica la retención y la participación de los jugadores.
  • Ofrece una guía práctica para frenar la especulación mediante la introducción de un impuesto al valor del suelo (LVT).

¿Qué es una "crisis de tierras"?

  • En el mundo real, una crisis de vivienda es un fenómeno en el que los precios de las casas y los alquileres se disparan, haciendo que muchas personas no puedan costear la vivienda.
  • La escasez de suelo es una causa principal de la crisis de vivienda, y esto afecta a toda la economía.

La crisis de tierras en los mundos virtuales

  • Especulación: las personas conservan la tierra no para usarla, sino esperando que aumente su valor.
  • Movilidad social limitada: los jugadores se dividen entre "nobles" con tierras y "campesinos" sin tierras.
  • Disminución del contenido generado por usuarios (UGC): cuando la tierra es la base del UGC, los jugadores que no pueden poseerla no pueden crear contenido.
  • Mercado negro: si se restringe el comercio de tierras, se forma un mercado negro que provoca fraudes y pérdida de confianza.
  • Conductas anómalas: los jugadores usan métodos irregulares para conseguir tierra.
  • Aumento de costos: si el comercio de tierras es libre, los precios de la tierra y los alquileres se disparan.
  • Menor crecimiento de usuarios: a los jugadores nuevos les resulta difícil participar en el juego porque no pueden obtener los activos que necesitan.

¿Qué es el impuesto al valor del suelo?

  • Distingue entre suelo y mejoras, y aplica impuestos solo al suelo.
  • Impone un alto impuesto por la tenencia de suelo para desalentar la especulación.
  • Fomenta las mejoras productivas para incentivar un uso útil del suelo.

Cuando no existe LVT

  • Ventaja de entrada temprana: los primeros jugadores adquieren tierra a bajo precio.
  • Desventaja para quienes llegan después: los jugadores nuevos compran o alquilan tierra pagando precios altos.
  • Prosperan los especuladores: los especuladores retienen la tierra esperando que suba de precio.
  • Ingresos por renta: los propietarios obtienen ingresos continuos mediante alquileres.
  • Consolidación: los especuladores compran más tierra y la economía se estanca.

Cuando sí existe LVT

  • Bajo costo de compra de tierra: comprar tierra es barato, pero mantenerla es caro.
  • Eliminación de especuladores: los especuladores terminan vendiendo o abandonando la tierra, dejando más disponible para su uso.
  • Fomento del uso productivo: los jugadores que poseen tierra compensan los impuestos mediante mejoras productivas.

Implementación del impuesto al valor del suelo digital

  • Identificar activos similares a la tierra: identificar los activos equivalentes a tierra y distinguir entre mejoras y suelo.
  • Descubrimiento del valor de mercado: descubrir el valor de mercado del suelo y evaluar el valor de renta y de venta de la tierra.
  • Aplicar el impuesto al valor del suelo: imponer un LVT que capture entre el 85% y el 100% de la renta del suelo.

Opinión de GN⁺

  1. Estabilidad de la economía del juego: el impuesto al valor del suelo puede mejorar la estabilidad de la economía del juego y facilitar que los jugadores nuevos accedan al juego.
  2. Mayor participación de los jugadores: al frenar la especulación, más jugadores pueden participar en las funciones centrales del juego.
  3. Complejidad del diseño del juego: implementar un impuesto al valor del suelo puede volver más complejo el diseño del juego, por lo que hay que gestionarlo bien.
  4. Estudio de casos similares: es necesario tomar como referencia casos exitosos en otros juegos para diseñar políticas efectivas.
  5. Retroalimentación de los jugadores: se debe reflejar la retroalimentación de los jugadores para ajustar y mejorar continuamente la política.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-06-15
Opiniones de Hacker News
  • Una limitación del impuesto al valor de la tierra (LVT) que no se discute mucho es su carácter autodestructivo, y creo que sería un problema importante para que realmente tenga éxito.
    Si se introduce un LVT, el valor de la tierra baja mucho; y, a la inversa, si se elimina un LVT ya establecido, los propietarios de tierras obtienen una gran ganancia.
    Los bienes raíces comprados baratos bajo un LVT podrían volver a subir cuando se les quite la carga fiscal; y si los impuestos se trasladan de la tierra al trabajo, las empresas y el comercio, parte del aumento sería inmediato y parte ocurriría gradualmente por la creencia de que “la tierra siempre sube”.
    Por eso surge un fuerte incentivo para revertir los avances logrados con el LVT; no basta con vencer una sola vez a la clase adinerada de terratenientes a la que le gustan las rentas no ganadas y los valores de activos inflados: hay que seguir frenando su influencia política, económica e intelectual.

    • Me sorprende un poco este argumento, porque suena como “las políticas fuertes que generan un gran beneficio público enfrentan una fuerte resistencia, así que no vale la pena aplicarlas”.
      Ya hay muchas instituciones que algunos grupos poderosos quisieran eliminar, como los derechos laborales, las regulaciones contra el vertido de residuos y los impuestos a las ganancias de capital; hubo que luchar para introducirlas y defenderlas, pero valió la pena.
      Históricamente, las cosas han mejorado mucho, y creo que un LVT gradual y que suba de manera sostenida podría ser la política más progresista que un país pueda aprobar hoy.
    • Cualquier logro requiere una lucha para defenderlo.
      Estados Unidos revirtió muchas regulaciones sobre trabajo infantil, y por eso vuelven a morir chicos de 14 años en aserraderos.
      Estados Unidos no prohibió a los niños trabajar en las minas porque fuera económicamente más rentable.
    • La misma objeción teórica puede aplicarse a la mayoría de los impuestos.
      Si se hubiera podido revertir el impuesto corporativo solo con conexiones políticas, ya habría ocurrido; y lo mismo con todo el impuesto a las ganancias de capital.
      Claro que, como argumento general contra los impuestos, es bastante fuerte. La gente tendría mucho más dinero en el bolsillo si no necesitara la aprobación de burócratas sobre qué cosas deben trabajar para financiar.
    • La solución más fácil es introducirlo muy lentamente.
      El LVT no tiene por qué ser del 100%; puede empezar en 1% y subir despacio con el tiempo.
      Así se aplicaría demasiado lento como para ser un gran problema para los propietarios actuales, y también podría diseñarse para que no tenga mucho impacto en el momento en que quieran vender.
      En cada etapa del proceso de implementación también se obtendrían mejoras graduales.
    • Decir que “si los impuestos se trasladan de la tierra al trabajo, las empresas y el comercio, la tierra vuelve a subir” es otra vez la historia del efecto derrame, que no funcionó y nunca ha funcionado.
      La única dirección en la que fluye el dinero es hacia los bolsillos de los terratenientes, y desde ahí probablemente se use para lobby político o se guarde en paraísos fiscales.
      En cambio, mientras ese dinero se grava, el Estado puede usarlo en infraestructura, educación, salud, etc., y devolverlo a la gente.
      Claro, siempre que el Estado no esté demasiado ocupado enriqueciendo a los fabricantes de armas.
  • Al intentar aplicar esto a los dominios, parece haber bastantes partes que encajan, o al menos muchas superposiciones.
    Los dominios son como el terreno digital de internet, y el sitio web que se monta encima corresponde al valor agregado.
    Los dominios son prácticamente infinitos, pero, como en el caso de la tierra, algunos dominios son mucho más deseables; y cada dominio individual también puede dividirse en una cantidad casi infinita de subdominios o subpáginas.
    Alrededor de 1500 TLD tienen cada uno sus propias reglas y tarifas —algo parecido a impuestos—, y están sujetos a los términos, EULA, reglas y políticas de ICANN, así como a leyes de propiedad intelectual por jurisdicción y tratados internacionales.
    Aun así, la especulación prosperó y la industria de compraventa de dominios elevó los precios, aunque no creo que llegue al punto de bloquear realmente a nuevos participantes.
    Hay suficientes diferencias entre la tierra, los mundos virtuales y los dominios como para que un LVT o un impuesto Harberger no encaje bien con los dominios, pero vale la pena pensarlo.
    Algún día esperaba que internet volviera a los sitios web personales en vez de los sandboxes dominantes de redes sociales, o al menos que adoptara un enfoque como Bluesky, donde los usuarios llevan su nombre de usuario, handle e identidad mediante un dominio personalizado.

  • Si no se puede generar ingresos con la tierra y cada parcela está limitada a un solo arrendatario, no estoy seguro de cuánto sentido tenga este enfoque.
    Si la tierra no puede usarse de forma más eficiente, entonces, más allá de recuperar parcelas sin uso en manos de propietarios ausentes, al final solo se logra que las parcelas con alta demanda queden al alcance de los jugadores más ricos.
    Si el objetivo es simplemente recuperar parcelas no desarrolladas o sin uso, hay métodos más simples.

    • Los métodos más simples son de hecho posibles, y el artículo los trata en detalle.
      Con un simple arrendamiento periódico de tierras se pueden lograr todos los beneficios del LVT sin las partes complicadas.
      Más simple aún: se podría crear desde el principio un juego donde la tierra no sea inherentemente escasa.
      Que algo no genere ingresos monetarios no significa que no aporte valor; los jugadores pagan por valor.
      Puede ser una moneda “dura”, como dinero real u oro del juego, o una moneda “blanda”, como tiempo, esfuerzo o aguantar molestias.
      La vivienda en los MMO suele ser un objeto de exhibición, pero el estatus social y la vanidad también son utilidad real para los seres humanos.
      Si no puede usarse de manera más eficiente, puede que ya esté destinada a su uso más alto y mejor, o que sus usos potenciales estén muy limitados, como las restricciones de zonificación urbana en el mundo real.
      En ese caso, podría considerarse que el activo está usándose para el propósito previsto y está bien; o el desarrollador podría eliminar restricciones de uso para permitir mejores usos; o se podría reconsiderar la premisa que volvió escaso a ese activo desde el inicio.
      Sería más fácil discutirlo con ejemplos concretos de juegos.
    • Si el propietario no puede generar ningún ingreso con la parcela, entonces no es un activo parecido a la tierra y no entra en esta discusión.
      La “tierra” de la que habla el LVT no tiene que ser necesariamente suelo literal, pero muchos mundos virtuales están diseñados para que la “tierra” dentro del juego funcione de manera parecida a la tierra real, y por eso se convierte en tierra a efectos del LVT.
    • Que el sistema esté en equilibrio no significa que no pueda existir un equilibrio mejor.
      Hay ventajas importantes más allá de recuperar parcelas sin uso, y cambian los incentivos generales.
      El objetivo no es simplemente recuperar parcelas sin uso, aunque como efecto secundario sí se logra una asignación de recursos mucho más eficiente.
      Además, como la oferta de tierra es fija, el impuesto al valor de la tierra tiene la propiedad única de tener pérdida irrecuperable de eficiencia cero, lo que lo convierte en el impuesto más eficiente posible.
      Milton Friedman también lo apoyaba por esta razón.
    • Tener una guarida elegante donde exhibir objetos geniales tiene valor real para los jugadores.
      Incluso en Second Life, la gente paga dinero real para que les construyan casas bonitas en terrenos que compraron con dinero real.
  • Ah, están hablando de los partidarios del impuesto único
    El artículo menciona Decentraland, pero la idea central de Decentraland, un metaverso cripto, era hacer subir el precio de la tierra, y en realidad no subió
    Decentraland es aburrido y nadie va, pero funciona y está siempre encendido
    La mayoría de los otros metaversos cripto tampoco pasaron de ser pequeñas demos de mundos virtuales o puro discurso, aunque sí intentaron vender tierras caras
    En comparación con el ruido alrededor del metaverso, casi ninguno llegó a una implementación propiamente dicha
    Second Life se parece a un sistema de impuesto único: sin importar qué hagas con la tierra, le pagas a Linden Lab una tarifa fija por metro cuadrado
    Los precios de la tierra varían mucho; los terrenos junto al agua suelen ser caros, y los terrenos en mesetas rocosas lejos de las carreteras son baratos
    La oferta de tierra no está limitada: si pagas la tarifa mensual estándar, puedes obtener un servidor nuevo y conseguir más tierra
    Puedes comprar tierra y alquilarla tal cual, o construir edificios y alquilar casas o departamentos, así que económicamente funciona como la tierra real
    Aun así, los terrenos deseables no salen al mercado y quedan retenidos a precios altos para mantener su valor
    La teoría de las economías virtuales es interesante y aparece en varios libros de desarrollo de juegos, pero este artículo se siente demasiado como “_ es la respuesta. ¿Cuál era la pregunta?”
    En Estados Unidos hubo ciudades que realmente probaron un impuesto único sobre la tierra, y los resultados están aquí: https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...

    • Para que conste, no soy partidario del impuesto único
      En su momento dije públicamente que los metaversos cripto eran una estupidez y predije que fracasarían por varias razones
      El punto clave de la especulación con tierras en los juegos cripto es que cobrar por el derecho a subir contenido generado por usuarios es literalmente la idea más tonta del mundo
      La diferencia entre los metaversos cripto y la realidad es que puedes elegir no existir en un mundo virtual específico
      El artículo también menciona que la oferta de tierra en Second Life no está limitada
      Y pagar una tarifa fija por metro cuadrado, independientemente del uso o la ubicación del terreno, es exactamente lo contrario del sistema que describí
      Si quieres ver evidencia de ciudades reales, también puedes mirar la Proposition 13 de California, que fue en sentido contrario al LVT, y los estados con altos impuestos a la propiedad
      Aunque sea un impuesto imperfecto, incluso gravando de forma ineficiente los edificios, el efecto de elevar el costo de mantener tierra es claro
      Me gustaría preguntar dónde es más accesible la vivienda: ¿en estados con altos impuestos a la propiedad o en estados con impuestos a la propiedad muy bajos?
    • Viendo los casos de algunas ciudades de EE. UU., suena a que funcionó hasta cierto punto, pero a que hubo interferencia externa o una implementación tan mala que la gente terminó expulsándolo por votación
      El problema aparece especialmente cuando otros gobiernos siguen cobrando otros impuestos, en particular impuestos a la propiedad sobre edificios
      El “problema”, como yo lo veo, es que el gobierno no quiere que este sistema funcione, porque siempre intenta maximizar la recaudación
      Por ejemplo, supongamos que la zonificación solo permite construir edificios de 1 piso, pero para satisfacer la demanda de la zona se necesita un promedio de 1.2 pisos
      Si introduces un LVT sin cambiar la zonificación, igual estás perdido: aunque exista un incentivo financiero para construir más viviendas, la construcción real está prohibida por ley
      Si introduces un LVT y eliminas los límites de altura, la gente construye muchos edificios de 5 y 10 pisos y resuelve rápidamente la escasez de vivienda
      Entonces la altura promedio necesaria es de 1.2 pisos, pero el promedio real pasa a ser de 2.5 pisos, y un edificio de 1 piso paga un LVT por pie cuadrado 5 veces más caro que uno de 5 pisos, así que nadie lo quiere
      Como la tierra se usa de manera mucho más eficiente, la tierra de la zona deja de ser escasa, y también bajan su valor y la recaudación
      En ese punto el gobierno puede subir la tasa impositiva por mil, pero entonces la gente construirá edificios de 50 pisos para reducir sus impuestos, y el resto del terreno quedará abandonado porque nadie podrá pagarlo
      O puede prohibir los edificios altos para recrear una escasez artificial, pero entonces se vuelve al uso ineficiente de la tierra y se arruinan las supuestas ventajas del impuesto
      La tercera opción es financiar al gobierno de otra manera; así desaparece el incentivo perverso del gobierno para crear escasez artificial de tierra con el fin de maximizar la recaudación
      Si es así, conviene empezar por ahí desde el principio: eliminar los incentivos distorsionados existentes, como el impuesto a la propiedad y la zonificación, dejar que la gente construya viviendas hasta que las rentas bajen al nivel del costo de construcción, y financiar al gobierno de otra manera
    • También existe en Canberra, ACT: https://www.revenue.act.gov.au/land-tax
  • Me pregunto si se podría crear un juego de simulación de la vida real que permita estudiar los efectos económicos de las políticas y tomar mejores decisiones en la realidad

    • Yo diría que es imposible. Esa es la gran arrogancia de muchos planificadores económicos
      Al final terminarás creando una simulación que refuerza tus propios sesgos, porque quien escribe el código mete sus sesgos en los supuestos
      Literalmente estarías intentando modelar las decisiones de cada individuo
      Como prueba sencilla, intenta predecir el mercado bursátil. Al final, lo que pides es algo parecido
      Aunque el mercado bursátil esté manipulado, esa manipulación misma forma parte de lo que hay que predecir, así que sigue siendo útil como prueba, pero nadie se acerca
    • A veces pienso lo mismo, y creo que gracias a la tecnología de IA, si el comportamiento de los agentes virtuales se vuelve más realista, veremos más intentos de este tipo
      La razón por la que importan los agentes virtuales y no los jugadores reales es que los jugadores reales no se involucran lo suficiente
      Los jugadores reales pueden irse a otra realidad en cualquier momento, pero los agentes virtuales están atrapados y tienen que asumir las consecuencias de sus actos
      Esa diferencia cambia mucho la dinámica
    • Parece que todo ingeniero quiere poder destilar la condición humana en unas cuantas líneas de código
      Como humano, espero que no puedan
    • Depende de qué signifique “posible”
      Una simulación nunca puede reproducir fielmente aquello que simula
      Tal vez pueda simular el 1% o el 0.01% de la realidad
      Quizá simule el 2% de la realidad, pero los programadores, que son reduccionistas por naturaleza, podrían pensar que es el 80%
      Entonces los responsables de tomar decisiones podrían causar mucho daño con los resultados falsamente aprendidos de la simulación
    • Conozco a alguien que de hecho está intentando hacer esto como proyecto paralelo
      Pero es extremadamente difícil, porque esta simulación jamás alcanzará la fidelidad del mundo real
      Siempre debe ser primero un juego, y usarse para explorar, no para prescribir
  • EVE Online ni siquiera es un MMORPG tan grande, pero era famoso por tener en su equipo a un economista real, Eyjolfur “Eyjo” Guðmundsson
    En cambio, no entiendo por qué los proyectos de “metaverso” que dicen tener importancia pública tratan estas cosas como si las improvisaran
    Algunos incluso afirman que “todo el mundo” necesitará o querrá una parcela de tierra dentro de ellos
    ¿Dónde están sus papers de economía?

    • EVE Online tenía que existir y tenía que aportar valor para generar ingresos
      Los productos tipo metaverso no tienen esa obligación, así que terminan con una actitud de vaporware frente al rigor
    • Según entiendo, el economista de CCP se fue hace bastante tiempo
      Y la economía lo refleja
    • ¿Dónde están los papers de economía útiles que podrían ayudar a los proyectos de metaverso?
    • Al final, la economía sigue siendo una ciencia social, y la industria tecnológica no soporta las ciencias sociales
      Si Meta no contrató a expertos relevantes incluso después de fomentar genocidios, si Twitter no contrató a las personas que habían escrito libros sobre los problemas que Twitter enfrentaría años antes, y si Google no contrató expertos ni siquiera después de su fracaso número 700 en redes sociales, tampoco van a contratar a gente con verdadera experiencia cuando digan que van a crear una economía
      Después de todo, seguro pensaban que son muy inteligentes y que qué tan difícil podría ser
  • La cita de la imagen al inicio de la página me dio curiosidad: Henry George fue un personaje bastante particular
    Apoyaba el impuesto sobre la tierra, pero también el libre comercio; sus ideas fueron muy populares en su momento, aunque hoy han quedado bastante olvidadas
    https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George

  • El LVT es una política demasiado obviamente buenísima
    Si hubiera un partido de un solo tema que prometiera implementarlo, votaría por él sin dudarlo, y quizá algún día hasta haría voluntariado

  • Este artículo quizá se inspiró en otro comentario: https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
    Como mínimo, ese comentario tiene recomendaciones de lectura relacionadas

  • Es un artículo interesante, pero casi pasa por alto el factor más importante de toda la historia
    Por mucho que se piense en este “problema”, al final se pierde contra la voluntad de los jugadores de ganar y de explotar el sistema
    Los juegos y los mundos virtuales, al final, son juegos y mundos virtuales, así que los jugadores tienen muy poco que perder cuando intentan abusar de cualquier sistema que se les ponga enfrente
    Por mucho tiempo y recursos que los game masters o desarrolladores dediquen a resolver una crisis de tierras o de vivienda, es muy probable que no lo logren; y si implementan el sistema más complejo o más duro, la base de jugadores se irá o perderá interés en seguir las reglas
    Al final hay que aceptar que aparecerán crisis de tierras o de vivienda y, hasta cierto punto, hacer la vista gorda. Si lo toman demasiado en serio, pueden matar su propio juego
    También hay una solución simple que sí está probada: agregar nuevas zonas en una actualización para volver obsoletas las zonas existentes y hacer que la gente repita la carrera por apropiarse primero de las nuevas zonas
    El método favorito de los publishers de juegos es cobrar impuestos en créditos del juego que solo pueden comprarse con dinero real
    Muchos juegos fracasan al intentar resolver las crisis de tierras o de vivienda porque, mientras se concentran demasiado en ese problema, pasan por alto problemas más directos y más grandes como la inflación monetaria, las transacciones con dinero real, el gold farming y los cheats o bots