1 puntos por GN⁺ 2024-08-24 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En medio de una demanda más débil de lo esperado por visores de alto precio, Meta detuvo el desarrollo de un visor de realidad mixta de gama alta con el que buscaba competir contra Apple Vision Pro
  • El dispositivo cancelado apuntaba a lanzarse en 2027 y usar pantallas micro OLED, pero por el alto costo de los componentes era difícil alcanzar un precio inferior a 1,000 dólares
  • En lugar de un dispositivo premium, Meta seguirá desarrollando Quest 4, y el rango de precio de 500 dólares de Quest 3 podría servir como referencia para su sucesor
  • Bajo la evaluación de que expandir solo el hardware no alcanza para hacer crecer el mercado, Meta también está dando más peso a la plataforma Horizon OS para fabricantes externos
  • A medida que el interés por Vision Pro se enfrió rápidamente tras su lanzamiento, Apple también parece estar enfocándose en desarrollar un producto de menor precio en lugar de un modelo caro de segunda generación

Meta detiene el desarrollo de su visor premium

  • Meta canceló el visor de realidad mixta de gama alta que estaba desarrollando con el objetivo de competir contra Apple Vision Pro
  • Esta semana, los empleados recibieron la indicación de dejar de trabajar en el dispositivo
  • La decisión se tomó después de una reunión de revisión de producto en la que participó el CEO de Meta, Mark Zuckerberg

Objetivo de lanzamiento en 2027 y barrera de precio

  • El dispositivo cancelado tenía como objetivo un lanzamiento en 2027
  • Estaba previsto que incorporara pantallas micro OLED de alta resolución, como las que Apple usó en Vision Pro
  • Meta buscaba fijar el precio de venta por debajo de 1,000 dólares, pero el alto costo de las pantallas dificultaba alcanzar ese objetivo

Quest 4 y Horizon OS siguen adelante

  • El desarrollo de Quest 4, sucesor de Quest 3, continúa
  • Quest 4 podría lanzarse en 2026
  • Quest 3 se vende a 500 dólares, y es posible que el producto sucesor también apunte a ese rango de precio
  • Meta muestra una tendencia a enfocarse más en el software que en el hardware
  • A comienzos de este año anunció la plataforma Horizon OS para fabricantes de hardware externos

Vision Pro no cumplió las expectativas de expansión del mercado

  • Cuando se lanzó Vision Pro, Meta esperaba que este producto reactivara el mercado de visores y justificara el impulso de Zuckerberg en AR/VR
  • Apple tuvo dificultades para asegurar el atractivo para consumidores de Vision Pro, y con el tiempo el interés disminuyó
  • Un mes después del lanzamiento, el entusiasmo por Vision Pro empezó a enfriarse, y también bajó la cantidad de clientes que probaban demos en las tiendas retail de Apple

Cambio en la estrategia de Apple para Vision Pro

  • En abril, Apple redujo los envíos de Vision Pro
  • Las ventas de Vision Pro en 2024 están en una situación en la que difícilmente alcanzarían las 500,000 unidades
  • Como resultado, Apple detuvo el trabajo en un Vision Pro de segunda generación de alto precio
  • En cambio, se está enfocando en desarrollar un modelo de menor costo, con menos funciones y un precio objetivo cercano al de un iPhone de gama alta

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-08-24
Opiniones de Hacker News
  • Como argumento a favor de los visores VR premium, creo que esto se parece más a un dispositivo de teletransportación.
    He usado varios dispositivos de VR, pero el entorno Haleakala del Vision Pro realmente me hizo sentir como si me hubieran trasladado a ese lugar. Había estado ahí hace unos años, así que podía compararlo con mis recuerdos visuales y, sin exagerar, sentí que estaba allí y se me salieron las lágrimas de inmediato.
    Que el Vision Pro no tenga una killer app se debe a que el desarrollo no es intuitivo, la base de usuarios es pequeña, la experiencia de usuario resulta extraña y el costo del hardware para crear este tipo de experiencias todavía es alto. En unos años podría cambiar, y el hardware en sí ya llegó a ese punto. No es una solución en busca de un problema, sino algo como PalmOS que salió demasiado pronto al mercado.
    Tengo un familiar con discapacidad, y si pudiera llevar a un ser querido a un lugar al que no puede ir en persona, valdría 3000 dólares. Me imagino que unos padres que no pudieron asistir a una graduación porque estaban en otro continente habrían querido “teletransportarse” a ese momento. La razón por la que se gastan más de 4000 dólares en un fotógrafo de bodas también es para revivir recuerdos; si uno pudiera volver al día más hermoso, ¿por qué no hacerlo?
    https://www.youtube.com/watch?v=wK63OSmF1FM

    • No creo que sea fácil ver al Vision Pro como Palm OS. Palm OS existió durante años y fue bastante exitoso para su época.
      No fue tan masivo como iOS o Android, pero ocupó un nicho bastante grande y abrió el mercado. Yo usaba un “smartphone” Kyocera 6035 Palm más de 5 años antes de que saliera el iPhone, y el Handspring Treo también fue bastante popular entre los early adopters.
      Ese mérito aquí debería ser para Oculus/Meta, especialmente Quest.
      El Vision Pro, en el mejor de los casos, se parece más al Newton. Tenía mucha tecnología impresionante, pero hacía demasiadas concesiones, o no iba lo suficientemente lejos, como para generar un gran cambio en usabilidad. También tiene algo de Pippin en el sentido de que Apple no entendió bien lo importantes que son los juegos y las actividades tipo juego para la adopción de VR. Al final, creo que el Vision Pro se parece más a una demostración tecnológica para mejores dispositivos y ecosistemas futuros.
      Eso sí, algo en lo que es mejor que Newton es el momento de lanzamiento. Newton salió demasiado pronto, y más tarde Palm llegó con muchas menos funciones pero lo suficientemente usable, haciendo que Newton quedara en el olvido. Esta vez ya existe un dispositivo lo suficientemente usable, Quest, así que el Vision Pro es interesante porque llega en un buen momento para hablar de la siguiente evolución.
    • Quiero creerlo, pero hasta que el precio baje a menos de 1000 dólares, en la práctica no creo que haya mercado. Por ahora se parece más a un juguete, y la gente no necesita necesariamente un dispositivo de teletransportación.
      Es divertido, pero no resuelve suficientes problemas “reales” como para justificar el precio actual. También es demasiado caro para que la mayoría de las familias lo regalen en fiestas o cumpleaños.
      Creo en eso de “solo hay que esperar unos años”, pero hace falta la nota al pie de que esos “años” podrían ser 10 o 15. Parece que nadie lo sabe con precisión.
    • La historia del familiar con discapacidad tiene un trasfondo interesante. Recuerdo haber escuchado hace mucho en John Gruber o en Accidental Tech Podcast algo sobre los ajustes de accesibilidad del iPhone.
      Era sobre un ingeniero de Apple que impulsó con fuerza las funciones de accesibilidad y argumentaba que, tarde o temprano, cualquiera puede experimentar problemas de visión, audición o movilidad.
      Me da pena no poder encontrar ese episodio. Este tipo de cosas muestran a Apple en su mejor versión, pero suelen quedar enterradas entre las decisiones deprimentes de los últimos años.
    • Decir que “el hardware ya está” es cierto solo hasta cierto punto. La calidad del hardware de pantalla y de control ya llegó, pero la comodidad del dispositivo completo para usarlo, para nada.
      Lo digo incluso como alguien raro que se mete 4 horas seguidas en VR.
      Además, la obsesión típica de Apple por priorizar la estética por encima de la función lo perjudicó mucho más que a otros dispositivos de Apple. Incluso dejando de lado el problema del peso por el vidrio y el metal, la forma en que se apoya en la cabeza es, en términos de comodidad, un diseño cercano a lo peor posible.
    • Mi experiencia fue exactamente la opuesta. He usado casi de todo: Rift, Rift S, Quest 2, Quest 3, PSVR, PSVR2, Index, etc., pero probé el AVP y no me impresionó en absoluto.
      Fue una experiencia peor en casi todos los aspectos; los controles por gestos no me gustaron, y seleccionar con la mirada tampoco. La experiencia de contenido, personalmente, también me pareció peor que la del Rift.
  • Si alguien pregunta por qué los gigantes siguen invirtiendo fuerte y de forma periódica en AR, creo que la razón es una sola:
    porque es el pipeline de datos más importante posible: controlar por completo los datos centrados en uno mismo y la vista y el oído, que son las entradas y salidas de mayor ancho de banda del ser humano.
    Es el canal de datos justo antes del final; lo definitivo sería una conexión directa al cerebro como Neuralink.
    Las empresas que ganen en el futuro serán las que mejor predigan la conducta humana y puedan moldearla directamente desde la propia plataforma.
    Recuerdo que dentro de Google había, hace unos 10 años, un video teaser que mostraba ese futuro. Un corto llamado Hyperreality también trataba ese futuro bastante probable.
    Al final es un juego por obtener una atención perfecta, y la mejor forma de hacerlo es literalmente algo como la interfaz que se usa en los aerodeslizadores de la película Matrix.
    Si se introduce esto demasiado pronto, la gente se asusta. Apple se apuró, y Meta ya lleva una gran ventaja, así que puede esperar hasta que la gente se olvide; en ese sentido, de hecho está calculando bien el timing de la AR.
    El objetivo es inyectar poco a poco spyware que lo abarque todo, hasta terminar controlando literalmente la conducta. El relato Manna no es una exageración: encaja 1:1 con la experiencia de los empleados de Target, los almacenes de Amazon y Walmart. El objetivo de las empresas es volver deterministas a todas las personas dentro de su ecosistema para que puedan optimizar su sistema de atención, consumir y participar.

    • Es más simple que eso. Meta simplemente quiere ser dueña de la App Store y quedarse con el 30% de los ingresos de alguna plataforma.
    • En cada generación hay ingenieros que crecieron viendo clichés de ciencia ficción parecidos a la VR, y parece que siguen intentando inventarlos.
      Como con los autos voladores, los escritores no siempre tienen razón.
    • Creo que esto ya quedó resuelto hace décadas. Antes de los lentes con IA, los canales de TV y las noticias eran la fuente de la verdad; antes de eso, los predicadores; y antes de eso, los chamanes.
      Las personas están hechas para delegar la verificación de hechos en quien les resulte más convincente y carismático. En la práctica, también debe haber una razón pragmática: si te sientas a pensar críticamente sobre todo, no te queda tiempo para hacer otra cosa.
      No hay que preocuparse demasiado; mira hacia adentro, parte leña y acarrea agua. Es mejor enfocarse en lo que tienes delante en la vida que en lo que otros quieren que mires por su propio beneficio.
    • La razón es que necesitan un plan de crecimiento, y desarrollar un enorme mercado nuevo es lo que sueñan los accionistas.
      El fracaso no importa. Les permite mantener alta la cotización de la acción mientras prueban otras cosas en paralelo.
    • Al final, lo que quieren es control mental. Todos lo quieren, siempre.
  • Como dijo Carmack, si el headgear no baja hasta el tamaño de unos goggles de natación, será difícil que gane impulso; y si no baja hasta el tamaño de unos anteojos, será difícil que se vuelva mainstream.
    Apple Vision Pro fue un fracaso sorprendente. Un producto del tamaño de unos anteojos, con funciones tipo teléfono y buen diseño, habría encajado mejor con la estética de Apple, pero en realidad fue otro headset de VR con medio ladrillo sobre la cabeza.
    Apple logró que productos para el oído como los AirPods funcionaran como dispositivos de uso permanente, pero Apple Vision Pro no podía usarse así.

    • Dicen que fue sorprendente, pero viendo la comodidad del form factor, la pésima duración de la batería y la falta de una killer app que impulsara la adopción, creo que era un fracaso totalmente previsible.
      Si alguien supiera cuál era esa killer app, Meta y Microsoft ya se habrían lanzado sobre ella.
      Aun así, Apple tiene mucho dinero, así que puede aprender de los dispositivos que hay en el mercado actual y decidir cómo apuntar a una segunda generación.
      Microsoft parece estar saliendo de la AR salvo por contratos militares, y Meta sigue gastando miles de millones de dólares en proyectos de investigación que quizá algún día se conviertan en productos, mientras también continúa mejorando sus productos de VR.
      Todavía estamos esperando que la tecnología sea lo bastante barata y pequeña, y que surja un ecosistema que la gente esté dispuesta a tolerar.
      Mientras tanto, Apple lanzó una demostración tecnológica para probar el mercado, y probablemente también para presionar al vicepresidente a cargo de ese programa.
    • Tengo un Quest 2. Half-Life: Alyx está entre los juegos más sorprendentes que he probado, pero todavía no lo terminé.
      Cuando tengo tiempo para jugar, me dan más ganas de usar la Switch. Preparar HL: Alyx es mucho más engorroso, el headgear pesado me incomoda la nariz y, si lo uso mucho rato, me da fatiga ocular y dolor de cabeza. Así que al final termino jugando Tetris 99.
    • La clave no es el hardware, sino el contenido. Falta contenido atractivo.
      Como la audiencia es pequeña, los publishers no se apuran a producir, y lo poco que hacen lo lanzan en varias plataformas a la vez para aumentar su valor. Eso, a su vez, diluye el valor de estos dispositivos.
      Apple y Meta deberían invertir en contenido exclusivo para estos dispositivos. Ninguna de las dos lo está haciendo bien. Apple tiene piezas sueltas, pero no se conectan en algo significativo.
      Ambas gastan miles de millones de dólares en hardware, pero no en contenido. Para que haya demanda, no basta con contenido de lanzamiento: hay que ofrecer de manera constante contenido, juegos y apps que la gente quiera, comente y reseñe.
    • Creo que el problema no es el tamaño. La gente está contenta metiendo TVs cada vez más grandes en sus casas.
      El problema es que la VR/AR es una experiencia demasiado aislante, y a los consumidores les cuesta establecer una relación con esta tecnología.
      La TV tenía una genealogía tecnológica. Primero estuvo la radio, luego llegó el cine y después la TV. Cada tecnología les dio a los consumidores una relación para entender la nueva. La TV era como cine en casa, y el cine era como radio con imágenes.
      La VR/AR no tiene esa misma transición gradual, así que los consumidores se sienten abrumados y parece que todavía no comprenden bien para qué sirve.
    • Viendo que las cantidades fabricadas eran limitadas, es más probable que haya sido un fracaso previsto.
      Apple pudo haber aceptado quemar dinero en iteraciones sucesivas hasta que dentro de 10 o 20 años el dispositivo baje al tamaño de unos anteojos.
  • Creo que la razón por la que los headsets más recientes la están pasando mal es el ecosistema cerrado, los precios absurdos y, como consecuencia, la falta de interés de los desarrolladores.
    El Oculus DK2 era simplemente un segundo monitor, y desarrollar para él era sorprendentemente simple y divertido. Fue uno de los dispositivos más amigables para desarrolladores con los que he trabajado.
    Los drivers propietarios del Oculus CV1, la experiencia forzada, el SDK empeorado y el fin del soporte para Linux mataron para mí ese dispositivo y la VR incluso antes de que Facebook metiera mano.
    Por eso no entiendo estos dispositivos premium. Parece haber muy pocos incentivos para que los desarrolladores creen para esta plataforma. Creo que la VR todavía tiene un gran potencial, pero nunca usaré un headset que requiera una cuenta o que muestre siquiera un anuncio.

    • Hace poco compré un Quest 3, y me resulta bastante extraño que, para que sea útil, haya que hacer sideloading de apps. SideQuest es casi imprescindible.
      Hay que hacer sideloading de CX File Explorer desde fuentes no confiables y usarlo oculto en el lanzador de apps predeterminado para poder copiar archivos fácilmente a ubicaciones de red.
      Uno pensaría que, para ampliar la base instalada, aflojarían un poco el control, pero da la impresión de que intentan empujar demasiado fuerte hacia ese metaespacio de Horizon Worlds que no me interesa mucho.
    • Si Valve creara un headset Deckard con Linux que fuera divertido de desarrollar y ofreciera una experiencia de VR en Linux sólida, podría cambiar las reglas del juego en ciencias de la computación.
    • Siempre me dio risa que llamaran a Apple Vision Pro una “computadora espacial”. Si es una computadora, creo que debería poder autoalojar el desarrollo de su propio software y sistema operativo.
      Pero Apple Vision Pro no puede hacerlo. Para desarrollar software para él, hay que conectarlo a otra computadora.
    • Creo que Meta sintió que Apple y, en cierta medida, Google le ganaron con sus ecosistemas cerrados, y ahora quiere tener su propio ecosistema cerrado.
    • Pedí el DK2 pocas horas después de que lo anunciaran. La adquisición por parte de Facebook ocurrió entre el lanzamiento del DK2 y el CV1, y con el CV1 y la compra por Facebook llegó un software espantoso.
  • La razón por la que el AVP no se vende parece simple: Apple no trata el contenido para adultos centrado en VRChat como ciudadano de primera clase, y ni siquiera queda claro si lo soporta adecuadamente.
    Mucha gente compra Quest 2 y 3, y dispositivos de la competencia, únicamente para usar VRChat.
    iPhoneOS 1.0 tenía YouTube desde una época en la que ni siquiera existía la App Store. Basta pensar hasta dónde habría llegado iOS si no lo hubiera tenido. Apple TV+ no habría salido unos años antes para reemplazar por completo a YouTube. Pero Apple parece tener expectativas de ese tipo.

    • Los 3500 dólares también son una gran razón. Si para ver el mismo contenido puedes comprar un Quest 2 nuevo por 199 dólares, ¿por qué pagarías eso?
    • El problema no es tanto que no ofrezca juegos de forma nativa, sino que incluso para los usos previstos simplemente no es muy bueno.
      Es un headset de VR de 3500 dólares y cuesta 3000 dólares más que el Quest 3 mencionado antes. Parte de eso se deberá a la diferencia de especificaciones, pero hace sospechar cuánto del precio es simplemente la prima de Apple.
      Pesa unas 6 onzas más que el Quest 3, y según las reseñas esas 6 onzas y el diseño general hacen una gran diferencia. Puede que el AVP sea 2 onzas más liviano que el Quest Pro y quizá más cómodo, pero considerando que Apple siempre estuvo a la vanguardia de la miniaturización tecnológica, sorprende que esta vez haya optado por un peso premium.
      También tiene poco soporte de apps y no abre suficiente acceso directo como para facilitar el desarrollo, así que termina siendo un dispositivo caro con el que es difícil siquiera intentar resolver el problema que busca resolver.
    • En la IA generativa se ve la misma tendencia. Stability AI se negó a satisfacer a este grupo, que es el principal usuario real de los modelos, y está pagando un precio alto por ello.
      La realidad, por mucho que los moralistas no quieran admitirlo, es que este segmento de consumidores es el mercado real de buena parte de la IA generativa.
    • El AVP también es muy restrictivo para los desarrolladores de terceros. Está mucho más cerrado que ARKit en el iPhone.
      No se puede acceder al flujo bruto de la cámara, no se pueden ejecutar modelos propios de detección de objetos con CoreML, ni escanear códigos de barras o QR, ni detectar posturas. VisionOS 2.0 está abriendo algunas API, pero solo para aplicaciones empresariales.
    • Meta tampoco trata el contenido NSFW como ciudadano de primera clase. La mayoría de las apps VR para adultos usan enfoques indirectos.
      Por ejemplo, DeoVR es una app diseñada al 100% para consumo de contenido general, y que su protocolo de video sea compatible con SLR es pura coincidencia, o algo así.
  • Personalmente, veo el AVP como un kit de desarrollo vendido a consumidores. Solo que está mucho más pulido que un kit de desarrollo típico.
    Si recordamos cuánta gente quería comprar Google Glass o los kits de desarrollo de Oculus en el pasado, no es tan raro que una marca como Apple lance el kit de desarrollo de un producto futuro como un dispositivo de consumo caro, en vez de intentar ocultarlo.
    Sigo teniendo curiosidad por ver hacia dónde irá este producto. Si comparamos el iPhone 1 con el iPhone actual, podría ponerse bastante interesante.

    • Porque invirtieron miles de millones de dólares en crear ese kit de desarrollo y, aunque parecía prometedor, su utilidad general real seguía siendo muy poco clara.
      Las opciones eran matarlo o lanzarlo y ver qué pasaba en el mercado real.
      Se podría decir que Apple casi nunca ha elegido lo segundo, pero tampoco había invertido casi nunca miles de millones de dólares en un proyecto de I+D de este tipo. El otro ejemplo que viene a la mente es el auto, y ese se canceló. Quizá no querían matar dos proyectos de exhibición científica de miles de millones de dólares al mismo tiempo.
    • Creo que el problema es que los desarrolladores que Apple quiere atraer son precisamente los que Apple más ahuyenta.
      Meta ya controla una gran parte del desarrollo de juegos de VR, e incluso la VR de PC tradicional sufre falta de contenido. A los desarrolladores de juegos, salvo por el iPhone, Apple no les gusta mucho, y el AVP tampoco tiene las ventajas que tenía el iPhone.
    • Viendo el marketing de Apple, funciones como Persona FaceTime y la integración de la captura de cámara espacial del iPhone, me cuesta estar de acuerdo con la interpretación de que sea un kit de desarrollo.
      Incluso si lo fuera, hay tan pocos desarrolladores interesados que también está fracasando como kit de desarrollo.
    • Ya llegó 10 años tarde, todo el mundo se pasó a la IA, y ni siquiera este tipo de headsets se vende mucho.
    • No recuerdo cuándo Apple ha lanzado alguna vez un producto como “kit de desarrollo”. Kit de desarrollo es un eufemismo para un lanzamiento al mercado fallido.
      En ese caso, Apple también debería llamar retrospectivamente kit de desarrollo al Newton.
  • Parecía claro desde el principio que el AVP nunca debió haberse lanzado. No tiene razón de existir
    No puedo quitarme la idea de que internamente hubo un debate entre matar el proyecto o lanzar lo que ya tenían, y eligieron lo segundo porque parecía más fácil
    Si no fuera por el interés personal de Zuckerberg, Reality Labs también habría desaparecido hace mucho
    Está bien, digamos, que empresas con miles de millones de dólares quemen dinero persiguiendo un mercado que no existe, pero si intentan atraer a pequeños terceros para crear demanda de la plataforma, los desarrolladores deberían ser mucho más escépticos. Parece que la mayoría de las frutas maduras al alcance de la mano de la era de la computación personal ya fueron cosechadas

    • Me cuesta estar de acuerdo con eso de “no tiene razón de existir”. He visto a bastantes personas encontrarle usos realmente útiles
      Como dice mucha gente, funciona como un kit de desarrollo que también se vendió a consumidores, y le permite a Apple y a los desarrolladores descubrir para qué quiere usar realmente la gente este dispositivo
      Muchos lo ven como una implementación casi perfecta de VR/AR, salvo por el tamaño y el peso, el precio, y que la resolución y el campo de visión podrían ser un poco mejores
      Estos problemas parecen corregibles en un headset no Pro de segunda generación
      El ajuste automático de los ojos y la pantalla externa pueden ser elementos que expresan la experiencia definitiva de VR, pero en una versión no Pro se podrían quitar fácilmente. Si baja el calor, el ventilador también podría ser más pequeño, o incluso podrían usarse nuevos sopladores basados en piezoelectricidad. El cuerpo metálico y el paquete de batería externo ayudan con la refrigeración pese al chip potente y el alto consumo de energía
      La existencia de la versión Pro creará un efecto halo, lo que le facilitará a Apple vender una versión no Pro aunque siga siendo más cara que el headset Oculus más costoso
      No está claro si aumentarán la resolución y el campo de visión. Tal vez esperen hasta poder heredar la tecnología de la versión Pro de segunda generación
    • Al menos Meta hizo bootstrapping de un nicho dentro del mercado de consolas. Identificó un mercado y puede iterar mejoras
      Apple parece conformarse con ofrecer, en la práctica, muy pocas cosas que hacer en el dispositivo
    • Si hubieran matado el proyecto, los accionistas habrían quedado muy descontentos
      No creo que lo que tiene Apple esté incompleto; más bien, la VR en sí no es tan extraordinaria. La inmersión es como una montaña rusa para la mayoría de la gente: es divertida un rato, pero no quieren subirse todo el día
  • Siento que Meta encontró una mina de oro con los lentes Ray-Ban. Un form factor perfecto, se ven bien, no molestan y tienen funciones que la gente realmente quiere usar
    Personalmente, creo que el futuro de los wearables, AR/VR e IA va más por este lado que por headsets voluminosos

    • Pasó lo mismo con tecnologías anteriores. Steve Jobs no “inventó” el smartphone; creó un smartphone cuando tecnologías base como VLSI, pantallas, WLAN y WWAN ya podían caber en un bolsillo y ofrecer batería para todo el día
      Lo mismo con los reproductores MP3. Los hizo cuando Toshiba pudo fabricar un disco duro muy pequeño y de bajo consumo, lo suficiente para meter más de 10 canciones
    • Todas las empresas saben esto. El problema es que ahora mismo no se puede meter el cómputo necesario para AR/VR + IA en ese form factor
    • Los Ray-Ban no son AR ni VR. Son simplemente lentes con cámara, micrófono, parlantes y conectividad para transmitir el feed de la cámara
      No veo en qué sentido serían AR o VR
    • Están trabajando desde ambos extremos. En dispositivos con pantalla están creando contenido de VR/passthrough, y en los Ray-Ban están trabajando el form factor ideal
      El objetivo es unir ambas cosas. Cuándo, y si es posible, todavía está por verse
    • No sé si viste los lentes de Snap. No creo que los lentes de Meta duren mucho
  • Es como preguntar quién vivió el primer ciclo de auge y caída de los headsets y lentes VR/AR de los 90. Quizá después de uno o dos ciclos más lleguemos a algo

    • Siento que mis ojos son bastante buenos. Puedo leer letras absurdamente pequeñas y veo bien con poca luz
      Pero el Quest 2 me hacía doler los ojos después de unos 30 minutos. Lo intenté varias veces durante unas semanas y decidí que mi vista valía más que el entretenimiento
      No sé cómo van a resolver esa parte
    • ¿Recuerdan Dactyl Nightmare? https://www.arcade-history.com/?n=dactyl-nightmare&page=deta...
      Lo probé una vez de niño en el centro comercial de mi barrio. También había un juego parecido a un RPG de fantasía, pero ese no llegué a probarlo
    • También estuvo dando vueltas por los arcades de centros comerciales en los 80, luego llegó al centro de estudiantes de la universidad en los 90. En los 2000, 25,000 dispositivos recorrieron Silicon Valley, y en los 2010 Oculus volvió a sacudir las cosas. En los 2020 estamos viendo el intento de Apple, y en los 2030 veremos que la siguiente ronda también fracasa
      A la gente le importa su cara. No quiere amarrarse una caja rara de 1.5 libras a la cara, arruinarse el pelo y el maquillaje para hacer cosas que ya puede hacer con un teléfono o una laptop. Lo que no puede hacer con teléfonos, laptops, consolas, tablets, anillos, relojes, etc., lo puede hacer con un Quest de 500 dólares
      No hay mercado para un dispositivo de precio de PC que se amarra a la cara como goggles de esquí. Esto es un accesorio. Puede costar 100 o 200 dólares, incluso 500, pero no deberían ponerle un precio de 1000 o 4000 dólares. Porque es un juguete
    • Lo vi en la expo de computación de Lisboa de 1994, y estaban jugando exactamente Doom
      Hasta ahora nunca me ha impresionado, y mis ojos no toleran una pantalla tan cerca, así que comprar un producto así sería tirar el dinero
    • Sí. Recuerdo que antes solo estaban en bares, así que tenías que estar con un tutor para poder jugar esos juegos
      Era una época en la que todos sabían que los monitores tradicionales desaparecerían en unos años
  • Tengo un AVP y es la mejor experiencia para ver TV y películas que he tenido hasta ahora. En algunos sentidos, incluso mejor que el IMAX de Metreon

    • Es la mejor experiencia para ver TV y películas si no comes ni bebes
      Me gusta ver películas en el AVP, pero la experiencia de tantear a medias, casi sin ver, el tazón de palomitas le quita bastante encanto, así que al final la mayoría de las veces termino usando una TV normal