1 puntos por GN⁺ 2024-10-31 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Técnicas de sombras en videojuegos 3D clásicos

  • Historias de sombras en el cine

    • En la película "Perfect Days" hay una escena en la que los personajes hablan sobre las sombras.
    • En realidad, aunque las sombras se superpongan, no se vuelven más oscuras. Esto se debe a que las sombras existen por la ausencia de luz.
  • Sombras en pantalla 2D

    • Se puede dibujar una imagen de sombra en la pantalla antes de dibujar al personaje.
    • Juegos como "Winter Gold" y "MDK" usan imágenes de sombras 2D animadas.
  • Sombras tipo blob

    • En 3D, consiste en dibujar un círculo oscuro debajo del personaje.
    • En "Super Mario 64" se usan funciones de hardware para que la sombra aparezca solo sobre el suelo.
  • Sombras planas usando render textures

    • Se renderiza al personaje desde arriba para usarlo como textura de sombra.
    • En "Crash Bandicoot: Warped" se usa este método para generar sombras.
  • Sombras planas usando geometría

    • Se genera la sombra proyectando el objeto que la produce sobre un plano.
    • Se usó en simuladores de vuelo tempranos como "F-19 Stealth Fighter".
  • Sombras sobre el terreno

    • Juegos como "Virus" e "Interstate '76" proyectan sombras sobre el terreno.
    • Se usa un método que inclina y estira la sombra para ajustarla a la pendiente del terreno.
  • Sombras proyectadas con textura

    • Se genera la sombra proyectando una textura de sombra sobre otros objetos.
    • En "The Elder Scrolls IV: Oblivion" se proyectan hermosamente las sombras de los árboles.
  • Shadow maps

    • Se crea un shadow map dibujando una imagen de profundidad desde el punto de vista de la luz.
    • En "Half-Life 2" se usan shadow maps para los personajes.
  • Stencil shadows

    • Es un método para dibujar sombras nítidas sobre todas las superficies.
    • En "Doom 3" se usó este método, generando sombras mediante volúmenes de sombra.
  • Stencil shadows suaves

    • En "Silent Hill 2" se suavizan las stencil shadows para crear sombras más blandas.
  • Sombras simplificadas de personajes

    • Se generan sombras con un modelo más simple que el que se ve en pantalla.
    • En "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" se usan las sombras de los pies de Link.
  • Sombras en iluminación estática de niveles

    • Se captura la iluminación y las sombras del nivel del juego usando vertex colors y lightmaps.
    • Se usó en juegos como "Ico" y "Tony Hawk Pro Skater 2".
  • Sombras en juegos modernos

    • Se usan adecuadamente las técnicas tradicionales.
    • En "The Last of Us" se usa la idea de modelos simplificados de personajes para generar sombras suaves.
  • Sombras con ray tracing

    • Se generan sombras simulando una iluminación físicamente correcta.
    • En "Alan Wake 2" cada píxel recibe iluminación solo de una luz elegida aleatoriamente.
  • Cuando no hay sombras

    • En juegos como "Alone in the Dark" no hay sombras para los personajes.

Resumen de GN⁺

  • Este artículo explica varias técnicas para generar sombras en los videojuegos.
  • Las sombras tienen un gran impacto en la calidad visual y el rendimiento del juego.
  • En los juegos modernos se combinan técnicas tradicionales y tecnologías nuevas para lograr sombras más realistas.
  • El ray tracing ofrece sombras físicamente correctas, pero tiene limitaciones de rendimiento.
  • Como proyecto con funciones similares, se recomienda el sistema de sombras de Unreal Engine.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-10-31
Comentarios de Hacker News
  • Las sombras al aire libre son azules debido a la luz reflejada del cielo

    • Si miras debajo de un auto, donde se ve el cielo hay sombras azules, y donde la carrocería bloquea la luz hay sombras negras
    • Combinar sombras azules nítidas con sombras negras suaves puede crear sombras hermosas
  • El juego de 2001 Severance: Blade of Darkness fue uno de los primeros en usar sombras de esténcil

    • Revolte para PowerVR PCX1 usó sombras de esténcil en 1996
    • PowerVR PCX1 implementaba volúmenes de sombra de forma eficiente, y Dreamcast tenía una implementación más flexible
  • En los juegos modernos de plataformas de Nintendo se usan shadow maps, y la sombra del personaje jugador siempre está configurada para proyectarse hacia abajo

    • En entornos oscuros, las sombras se configuran más claras para mantener la visibilidad
  • En Valorant pensé que los gráficos no se veían bien porque los jugadores no proyectaban sombras

    • Esto se debía a que la posición de los modelos de otros jugadores no se enviaba al cliente, lo que causaba que las sombras aparecieran y desaparecieran
  • Las sombras de Zelda en N64 eran impresionantes, y con la adopción del ray tracing se espera que las luces de área y las sombras suaves se vuelvan estándar

    • Quake 2 RTX permite ver un adelanto de los gráficos del futuro
  • En GTA IV fue impresionante el momento en que los faros de un vehículo proyectaban la sombra de un policía sobre una pared

  • Cuando hay varias fuentes de luz, las sombras se vuelven más oscuras al superponerse

    • Si 2 lámparas iluminan a 3 personas, se generan 6 sombras, y las partes superpuestas se ven más oscuras
  • La sombra del juego de PS1 Power Shovel era interesante porque se proyectaba sobre terreno irregular

  • Fue una lectura interesante, aunque podría haber sido más técnica

    • Estoy experimentando con iluminación para el RP2040 y una pantalla pequeña, y el costo de cálculo y memoria es alto
  • Se veía interesante y hice clic, y me sorprendió ver que mencionaban una de mis películas favoritas en la introducción

    • He jugado casi todos los juegos mencionados