HN publicado: Tramway SDK – La rara combinación de Half-Life y el motor de Morrowind
(racenis.github.io)-
Presentación de Tramway SDK
- Tramway SDK es un paquete gráfico/framework/motor de videojuegos, desarrollado durante los últimos 3 años.
- Compara Tramway SDK con motores principales y describe sus ventajas.
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Problema de Turbobloat
- Los motores principales como Unity y Godot requieren hardware potente.
- Tramway SDK puede ejecutarse incluso en hardware de hace 15 años y puede usar rasterización por software sin una tarjeta gráfica.
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Problemas de actualizar el hardware
- Mucha gente no tiene margen económico para comprar hardware nuevo.
- La producción de chips de computadora es dañina para el medio ambiente.
- No hay necesidad de comprar una computadora nueva si el hardware que ya tienes funciona bien.
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Desventajas de los sistemas basados en nodos
- Los nodos tienen el problema de que varios elementos deben actuar como si fueran uno solo.
- Tramway SDK subclasea clases de entidad, escribes código y luego creas niveles con el editor de niveles.
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Problema de monolito
- Los motores principales tienen un editor de juego monolítico.
- Tramway SDK ofrece editores opcionales y puedes usar solo el runtime de C++ o solo el editor de niveles.
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Calidad gráfica
- Tramway SDK ofrece buenos gráficos solo con lightmapping y sombreado Gouraud.
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Edición de niveles basada en brushes
- Tramway SDK permite convertir brushes en mallas triangulares a través de un convertidor de archivos .map.
- Puedes crear niveles con Trenchbroom Map Editor y Tramway SDK Level Editor.
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Framework RPG
- Ofrece un framework RPG similar a RPG Maker y admite la creación de juegos RPG de mundo abierto.
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Conclusión
- Tramway SDK es un motor de juego basado en entidades al estilo Quake/Source que soporta streaming de mundo abierto y extensiones opcionales como un framework RPG.
- Todavía está en una etapa temprana: la API es inestable y muchas funcionalidades aún no están implementadas, pero está evolucionando rápido.
1 comentarios
Opinión de Hacker News
Como alguien que trabaja en un equipo pequeño haciendo juegos low-poly de baja especificación con el motor Godot, pienso que este proyecto es muy impresionante. También comparto que hace falta cambiar entre la GUI basada en nodos y el código. Como el IDE integrado puede generar conflictos de fusión con facilidad entre desarrolladores, usar un editor con un propósito específico podría ayudar.
Disiento de la idea de que "hay que comprar una computadora mejor". Muchas personas están en una situación económica difícil y no pueden permitirse comprar hardware nuevo, la producción de chips es dañina para el medio ambiente y, si ya tienes una computadora que funciona bien, no hay necesidad real de comprar una nueva.
Empecé a creer que hay una razón externa por la cual la calidad de los motores de juego cae con el tiempo. Editores basados en nodos como los de Unity son ideales para aprender, y muchas empresas contratan porque muchos desarrolladores amateurs solo conocen Unity/Unreal. Como Unity debe adaptarse a lo que piden los clientes, aparece el "turbobloat".
Los motores de Half-Life y Morrowind fueron desarrollados por programadores apasionados y ofrecen al menos un motor mínimo con excelente tecnología. Este proyecto está entre raylib y Unity; quizás no sea tan atractivo para programadores amateurs, pero funciona muy bien y está bien estructurado.
La frase "A thing should be a thing" es muy llamativa y me recuerda al estilo de Terry Pratchett. Tengo una idea para aprovecharla en proyectos de IA.
Estoy totalmente de acuerdo con el problema de la "turbobloat": las máquinas modernas son mucho más potentes, pero los programas se sienten más lentos. El proyecto y el diseño del sitio están muy bien hechos.
La mayoría de los juegos de Unity se ven mal incluso usando shaders y tecnología avanzada. Ciertas técnicas de mapeo de texturas han desaparecido, mientras que juegos como Ikaruga tienen fondos excelentes.
Jugué Half-Life 2 recientemente y, aun sin un paquete de texturas en alta resolución, sigue luciendo gráficamente increíble.
Se mencionan el término "turbobloat" y el estado "inflado" de un motor; sería útil explicar qué funciones se eliminaron del proyecto Tramway.
Agradezco el artículo que muestra cómo usar un framework para principiantes que no están familiarizados con C++; el tutorial me pareció divertido y accesible.
Con la experiencia de crear un motor para gráficos 3D y proyectos científicos, me pregunto cuál es el cuello de botella para implementar alta resolución e iluminación dinámica. Usando Vulkan/DX/Metal/OpenGL se podría hacerlo con el par mínimo de shaders de píxel y fragmento.