- Video de demostración de un motor que implementa un entorno de juego de mundo abierto en la consola Nintendo 64
- Hace posible el renderizado de un mundo 3D y el movimiento libre dentro de un hardware con rendimiento limitado
- Permite explorar mapas de gran tamaño mediante procesamiento gráfico en tiempo real y carga de terreno
- El propio desarrollador explica la estructura del motor y los métodos de optimización, y revela detalles técnicos
- Un caso que muestra que incluso en consolas clásicas es posible experimentar con diseño de juegos moderno
Demostración de un motor de mundo abierto para N64
- Se presentó un motor que implementa un entorno 3D de mundo abierto en el hardware de Nintendo 64
- A pesar de la memoria limitada y la capacidad reducida de procesamiento gráfico, admite terrenos amplios y movimiento libre
- Gracias a un sistema de renderizado en tiempo real y carga de terreno, el jugador puede explorar el mapa sin interrupciones
- En el video, el desarrollador explica directamente la estructura del motor, el streaming de datos y las técnicas de optimización
- Este proyecto es valorado como una prueba de que también es posible experimentar con diseño de juegos moderno en consolas heredadas
1 comentarios
Comentarios en Hacker News
Hice Road Rash 64 en 1998, y recuerdo que sin querer funcionaba como un mundo abierto
Había un inicio y un final en ciertas carreteras, pero en la práctica podías manejar casi por cualquier lado, y el tráfico estaba vivo en todo el mapa
Gracias a R4K + Reality Coprocessor, en pruebas de optimización procesaba 750 mil triángulos sombreados por segundo
Eso sí, era complicado porque había que gestionar el audio durante el vblank, y además el efecto de niebla tenía un bug de hardware que lo hacía difícil de usar
Era el único juego que disfrutaba junto con mi papá. Tengo recuerdos de pasar toda la noche corriendo en la pista 2 o 3 con una moto de dificultad absurda, tratando de bajar el récord a menos de 1 minuto 30 segundos
Me impresionó que lograra ese rendimiento sin optimizaciones especiales
Los escenarios se sentían vivos, y cada carrera estaba llena de humor físico. La conducción también era excelente, y mientras más aprendías, más gratificante se volvía
Una vez salté encima de un edificio, y esa fue mi primera experiencia de mundo abierto
Alguien subió un video de un remake de Portal para N64, y era parte de una serie donde explicaba el proceso de desarrollo en detalle
Después dijo que lo dejó por temas de licencias entre Valve y Nintendo, y se pasó a desarrollar su propia IP
Así que para publicarlo necesitaba la aprobación de Nintendo, y al parecer Valve tampoco quería meterse con su equipo legal
En mi juego Rogue Stargun también usé un truco parecido de optimización por distancia de cámara
La mejora real de rendimiento viene de que los artistas hagan LODs bien detallados
Reemplazar objetos lejanos por billboard impostors y cambiar la textura plana según el ángulo funciona muy bien
GTA V también implementó esto manualmente, pero cuesta muchísimo
Los objetos lejanos mantenían el detalle incluso al acercarte, y la primera vez que lo vi me dejó asombrado
No lo hacen los artistas a mano, lo resuelve el sistema
Vi este video en YouTube, y me pareció un gran ejemplo de creatividad dentro de un entorno limitado
Era un enfoque que solo podía venir de alguien que entendía a fondo las limitaciones del N64
Kaze Emanuar mantiene 60 Hz constantes en su rework de Mario 64, así que me preguntaba si eso también sería posible en terrenos tan amplios
Me impresionó saber que Shadow of the Colossus usó el truco de renderizar el terreno lejano dentro del skybox
Canal de YouTube de KazeN64
Le mandé por correo el video del OP y me dijo que ya habían colaborado antes
Supongo que debe existir algún Discord de programación retro
Trespasser también usó ese método para árboles y props, pero no lo aplicó al terreno
Si te gusta este tipo de cosas, recomiendo el canal de YouTube Coding Secrets
Trata sobre los secretos detrás de efectos que parecen imposibles en consolas antiguas como la Sega Genesis
Esto me hizo pensar en Magicore Anomala, un juego de scroll lateral para Atari de 1985
Me pregunto cómo habría reaccionado la gente de esa época si les hubieras mostrado un motor moderno como este
Incluso comparado con juegos de Amiga de los 80 y 90, se veía natural, y con algunos trucos de copper list lograba mostrar más de 8 colores
Para la época, los algoritmos de compresión exigían muchísima RAM y CPU, aunque aun así era mucho más rápido que en los tiempos del C64
También vale la pena ver este análisis de la pantalla de título de Shadow Of The Beast
En el primer comentario, cuando alguien dijo “el N64 tiene un cuello de botella brutal de memoria”, otro respondió con ingenio: “¿acaso hoy no nos pasa a todos?”
James Lambert implementó texture streaming en una demo de N64
Es una técnica que no aparecería sino hasta dos generaciones después, y las texturas se veían sorprendentemente en alta resolución
Video de demostración
Si esta tecnología hubiera existido en los 90, probablemente habría sacudido por completo la imaginación de la gente