4 puntos por GN⁺ 2026-03-29 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Video de demostración de un motor que implementa un entorno de juego de mundo abierto en la consola Nintendo 64
  • Hace posible el renderizado de un mundo 3D y el movimiento libre dentro de un hardware con rendimiento limitado
  • Permite explorar mapas de gran tamaño mediante procesamiento gráfico en tiempo real y carga de terreno
  • El propio desarrollador explica la estructura del motor y los métodos de optimización, y revela detalles técnicos
  • Un caso que muestra que incluso en consolas clásicas es posible experimentar con diseño de juegos moderno

Demostración de un motor de mundo abierto para N64

  • Se presentó un motor que implementa un entorno 3D de mundo abierto en el hardware de Nintendo 64
    • A pesar de la memoria limitada y la capacidad reducida de procesamiento gráfico, admite terrenos amplios y movimiento libre
  • Gracias a un sistema de renderizado en tiempo real y carga de terreno, el jugador puede explorar el mapa sin interrupciones
  • En el video, el desarrollador explica directamente la estructura del motor, el streaming de datos y las técnicas de optimización
  • Este proyecto es valorado como una prueba de que también es posible experimentar con diseño de juegos moderno en consolas heredadas

1 comentarios

 
GN⁺ 2026-03-29
Comentarios en Hacker News
  • Hice Road Rash 64 en 1998, y recuerdo que sin querer funcionaba como un mundo abierto
    Había un inicio y un final en ciertas carreteras, pero en la práctica podías manejar casi por cualquier lado, y el tráfico estaba vivo en todo el mapa
    Gracias a R4K + Reality Coprocessor, en pruebas de optimización procesaba 750 mil triángulos sombreados por segundo
    Eso sí, era complicado porque había que gestionar el audio durante el vblank, y además el efecto de niebla tenía un bug de hardware que lo hacía difícil de usar

    • Si estuviste en el equipo que hizo ese juego, de verdad me gustaría darte las gracias
      Era el único juego que disfrutaba junto con mi papá. Tengo recuerdos de pasar toda la noche corriendo en la pista 2 o 3 con una moto de dificultad absurda, tratando de bajar el récord a menos de 1 minuto 30 segundos
    • Hay un video de Kaze Emanuar mostrando 300 mil triángulos sombreados en N64
      Me impresionó que lograra ese rendimiento sin optimizaciones especiales
    • Road Rash 64 es un juego infravalorado
      Los escenarios se sentían vivos, y cada carrera estaba llena de humor físico. La conducción también era excelente, y mientras más aprendías, más gratificante se volvía
    • Comentarios como este son la razón por la que amo Hacker News
    • Cuando solo existía la versión demo, le decíamos “Demo Rash” y nos divertíamos mucho
      Una vez salté encima de un edificio, y esa fue mi primera experiencia de mundo abierto
  • Alguien subió un video de un remake de Portal para N64, y era parte de una serie donde explicaba el proceso de desarrollo en detalle
    Después dijo que lo dejó por temas de licencias entre Valve y Nintendo, y se pasó a desarrollar su propia IP

    • El problema fue que había usado herramientas y librerías privativas de Nintendo
      Así que para publicarlo necesitaba la aprobación de Nintendo, y al parecer Valve tampoco quería meterse con su equipo legal
  • En mi juego Rogue Stargun también usé un truco parecido de optimización por distancia de cámara
    La mejora real de rendimiento viene de que los artistas hagan LODs bien detallados
    Reemplazar objetos lejanos por billboard impostors y cambiar la textura plana según el ángulo funciona muy bien
    GTA V también implementó esto manualmente, pero cuesta muchísimo

    • La representación de distancia en Just Cause 2 también era impresionante
      Los objetos lejanos mantenían el detalle incluso al acercarte, y la primera vez que lo vi me dejó asombrado
    • Pero la mayoría de esos juegos tienen un pipeline automático de generación de LOD
      No lo hacen los artistas a mano, lo resuelve el sistema
  • Vi este video en YouTube, y me pareció un gran ejemplo de creatividad dentro de un entorno limitado

    • La forma de abordar el problema fue realmente ingeniosa
      Era un enfoque que solo podía venir de alguien que entendía a fondo las limitaciones del N64
    • Se sintió como Superman 64
  • Kaze Emanuar mantiene 60 Hz constantes en su rework de Mario 64, así que me preguntaba si eso también sería posible en terrenos tan amplios
    Me impresionó saber que Shadow of the Colossus usó el truco de renderizar el terreno lejano dentro del skybox
    Canal de YouTube de KazeN64

    • Se siente como si la VRAM hiciera “vroom vroom”
      Le mandé por correo el video del OP y me dijo que ya habían colaborado antes
      Supongo que debe existir algún Discord de programación retro
    • Escuché que el LOD “SuperLow” de SOTC era una imagen 2D
      Trespasser también usó ese método para árboles y props, pero no lo aplicó al terreno
  • Si te gusta este tipo de cosas, recomiendo el canal de YouTube Coding Secrets
    Trata sobre los secretos detrás de efectos que parecen imposibles en consolas antiguas como la Sega Genesis

  • Esto me hizo pensar en Magicore Anomala, un juego de scroll lateral para Atari de 1985
    Me pregunto cómo habría reaccionado la gente de esa época si les hubieras mostrado un motor moderno como este

    • En realidad era un shoot 'em up danmaku para Amiga
      Incluso comparado con juegos de Amiga de los 80 y 90, se veía natural, y con algunos trucos de copper list lograba mostrar más de 8 colores
      Para la época, los algoritmos de compresión exigían muchísima RAM y CPU, aunque aun así era mucho más rápido que en los tiempos del C64
      También vale la pena ver este análisis de la pantalla de título de Shadow Of The Beast
    • Lo de “en 1985, alguien de 50 años apenas estaba entrando a la preparatoria” era una broma para dar una idea de la época
  • En el primer comentario, cuando alguien dijo “el N64 tiene un cuello de botella brutal de memoria”, otro respondió con ingenio: “¿acaso hoy no nos pasa a todos?”

  • James Lambert implementó texture streaming en una demo de N64
    Es una técnica que no aparecería sino hasta dos generaciones después, y las texturas se veían sorprendentemente en alta resolución
    Video de demostración

    • Parece que lo implementó de una forma parecida a RAGE de id Software
  • Si esta tecnología hubiera existido en los 90, probablemente habría sacudido por completo la imaginación de la gente