1 puntos por GN⁺ 2025-04-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Galaxian3 Theatre 6, desarrollado por Namco como una gran arcade inmersiva, es una cabina para 6 jugadores del tamaño de una habitación lanzada mundialmente en 1992, y para 2025 solo se conocen 4 unidades GT-6 supervivientes
  • La unidad de Fun World en Nashua, New Hampshire, EE. UU., llevaba más de 10 años detenida, y el equipo de restauración la visitó en 2024 y 2025 para diagnosticar problemas de entrada, video y audio, además de preservar los datos de ROM y LaserDisc
  • La falla de entrada de los jugadores 3 a 6 se rastreó a través de la PSN PCB, la RSO PCB, la comunicación RS-422, el C139 y la RAM, hasta reducirse a un cable de tierra faltante y a un problema en el line receiver SN75157; tras la reparación, las entradas de los 6 jugadores volvieron a funcionar
  • El LaserDisc se capturó en señal RF cruda con Domesday Duplicator, y también se preservaron una revisión de ROM no volcada de Project Dragoon y un EPROM faltante, aunque algunos PAL/GAL no pudieron extraerse por fusibles de seguridad
  • Incluso después de la restauración quedaron pendientes apagados del proyector y un problema de sincronía en la imagen izquierda, pero para febrero de 2026 volvió a funcionar de forma estable tras el reemplazo del reproductor LaserDisc izquierdo

Linaje y rareza de Galaxian3 Theatre 6

  • A fines de los años 80, Namco creó Galaxian3: Project Dragoon con el objetivo de hacer el arcade más grande del mundo, y debutó en abril de 1990 en la International Garden and Greenery Exposition de Osaka, Japón, como la GH-28 para 28 jugadores
  • En 1991 se lanzó la GM-16 para 16 jugadores, incorporando fondos CGI prerenderizados almacenados en LaserDisc y hardware 3D más rápido
  • En 1992 se produjo y lanzó mundialmente en mayores cantidades la Galaxian3 Theatre 6 GT-6, una versión reducida de la experiencia a un formato del tamaño de una habitación para 6 jugadores
  • La secuela de 1994, Attack of the Zolgear, se ofreció como kit de conversión en forma de ROM de reemplazo y LaserDisc
  • A comienzos de los 2000, muchas instalaciones de Galaxian3 fueron convertidas al juego para PC Air Raid de Tsunami Visual Technologies, lo que llevó al descarte de la mayor parte de la electrónica de Galaxian3
  • Para 2025, solo se conocen 4 unidades GT-6 supervivientes
    • 1 en Europa
    • 2 en Japón
    • 1 en Estados Unidos
  • La unidad de EE. UU. está en el arcade Fun World de Nashua, New Hampshire, y llevaba más de 10 años fuera de servicio, por lo que era difícil conocer su estado interno exacto
  • El equipo de restauración contactó al dueño para reparar la máquina y preservar al mismo tiempo las ROM y los LaserDisc

Primera visita en 2024: encendía, pero las funciones clave estaban rotas

  • En marzo de 2024, el equipo de restauración inspeccionó el estado de la máquina en Fun World durante dos días hábiles mientras el arcade estaba cerrado
  • La máquina estaba en el tercer piso, en la parte más alta, bloqueada con cercas y una lona
  • Según el propietario, esta unidad fue comprada en 1994 por 178,000 dólares
  • Tras considerar que era eléctricamente segura, la encendieron y el juego arrancó de forma inesperada, pero no estaba en condiciones de jugarse de inmediato
    • Solo funcionaban las entradas de los jugadores 1 y 2
    • Varios altavoces no emitían sonido
    • La salida azul del proyector izquierdo estaba muy oscura y borrosa

Estructura interna de la máquina

  • La imagen se proyecta con dos proyectores CRT Sony VPH-1043QJ montados sobre los asientos hacia una gran superficie de proyección
  • En el gabinete bajo la pantalla de proyección hay altavoces y lámparas flash, que se activan cuando el jugador recibe daño
  • Cada jugador usa controles analógicos de 2 ejes y un botón digital
    • El altavoz interno del control reproduce efectos de sonido
    • Un motor de vibración proporciona force feedback
    • El arreglo de LED en la parte superior del control parpadea al recibir impacto
  • Frente a los asientos de los jugadores hay 3 Control Box: izquierda, central y derecha
  • Configuración de PCB del Control Box central

    • La Master PCB se encarga de la lógica principal y usa un 68020 a 24MHz
    • El programa se almacena en 2MB de ROM, pero se ejecuta principalmente desde 512KB de SRAM
    • Tiene una 68681 DUART y una interfaz de comunicación serial Namco C139, pero no se usan en esta versión
    • Es una PCB también usada en el simulador de conducción Mitsubishi/Namco DS-5000
    • La Slave PCB es físicamente idéntica a la Master PCB, pero con ROM y jumpers distintos, y maneja el hardware de video de cada pantalla lateral
    • La DSP PCB usa 5 TMS320C25 para procesar transformación, iluminación, clipping y proyección de datos de vértices 3D
    • También se usó en juegos posteriores de System 21 como Star Blade, Solvalou y Air Combat
    • La PGN PCB rasteriza polígonos con flat shading a partir de los datos de vértices generados por la DSP PCB
    • La OBJ PCB genera objetos 2D y sprites
    • Como no hay hardware de tilemap, todos los elementos no 3D se basan en sprites
    • Los sprites se combinan con las capas 3D y luego pasan por lookup de paleta y conversión digital a analógica
    • La V-MIX PCB maneja el genlock y combina la salida de video del LaserDisc con la salida de la OBJ PCB
    • Tiene 4 salidas RGB, pero en la GT-6 solo se usan 2
    • También parece tener 4 salidas compuestas
    • La C-RAM PCB se usa para la comunicación entre la Master PCB y la Slave PCB, y cuenta con 32KB de SRAM y 2 ASIC de arbitraje de memoria C195
    • La RSO PCB, también llamada network PCB, tiene 6 DUART 68681 y 9 interfaces seriales C139
    • En la GT-6 la mayor parte de la funcionalidad de la RSO no se usa, y una 68681 se dedica a RS-232 para comunicarse con el reproductor LaserDisc
    • Una C139 se comunica con la Sound PCB, y 3 se comunican con las Personal PCB que manejan el I/O de los jugadores
    • La Sound PCB genera efectos de sonido y voz, y un 68000 a 12MHz controla 5 chips de audio PCM C140 de 24 canales
    • De los C140, 2 se usan para efectos, 1 para voz y 3 no se usan en la GT-6
  • Control Box laterales y LaserDisc

    • El Control Box izquierdo contiene 2 fuentes de poder y 3 PSN PCB idénticas
    • Cada PSN PCB maneja el I/O de 2 jugadores e incluye un 68000 a 8MHz y varios periféricos
    • Genera 4 canales de sonido PCM en total, 2 por jugador
    • Un C139 se comunica con la RSO por enlace RS-422
    • El Control Box derecho contiene 2 reproductores LaserDisc industriales Pioneer LD-V8000
    • El LaserDisc está codificado en CAV; la cara A es la versión en japonés y la cara B la versión en inglés
    • Ambos discos son idénticos, y la primera mitad del disco contiene el video izquierdo, mientras que la segunda mitad contiene el derecho
    • Dos amplificadores estéreo Yamaha AX-570 entregan sonido de 4 canales estéreo frontal y trasero

Primer diagnóstico: falla de entradas y degradación del proyector

  • Las entradas de los jugadores 3 a 6 no funcionaban ni en el juego ni en la prueba de entradas, y en esta prueba todas las entradas analógicas aparecían como 0
  • La alimentación de 5V de la PSN se midió en 4.95V a nivel de PCB, sin ripple ni ruido significativo
  • Al activar un interruptor de prueba no documentado de la PSN PCB, se producían sonidos, parpadeo del Hit LED y vibración del motor según las entradas de botones, servicio y monedas
    • Las 3 PSN PCB se comportaban igual en este modo
    • Se confirmó que cada CPU estaba ejecutándose y podía leer correctamente las entradas
  • La falla no seguía al cableado, sino que se movía junto con la PCB
    • Si una PCB defectuosa se conectaba en una posición sana, también dejaban de funcionar las entradas de los jugadores 1 y 2
    • Si una PCB sana se conectaba en cualquier posición, las entradas funcionaban
    • Se descartó un problema de cableado
  • Al encender, las PCB defectuosas mostraban un patrón de LED parpadeante, pero la cantidad de parpadeos no era consistente entre ciclos de energía y a veces no parpadeaban en absoluto
  • Por el tiempo y el equipo limitados, en la primera visita decidieron llevar a California las 3 PSN PCB, la RSO PCB y la Sound PCB para documentación y pruebas de banco
  • El proyector izquierdo está compuesto por 3 CRT, una cámara de enfriamiento líquido frente a cada tubo y 3 conjuntos de lentes
  • Con el tiempo, la reacción química entre el refrigerante de glicol y la carcasa de aluminio produce depósitos cristalinos en la cámara de enfriamiento, algo llamado informalmente CRT fungus
    • Eso genera una imagen borrosa y velada, y parecía explicar parte del problema del canal azul en el proyector izquierdo
    • Como se puede corregir, decidieron incluir en la siguiente visita a alguien con experiencia en ese trabajo

Preservación de LaserDisc y ROM

  • Antes de la visita montaron y probaron bien una configuración de Domesday Duplicator para digitalizar el LaserDisc
  • Domesday Duplicator muestrea la señal RF cruda proveniente del láser del reproductor LaserDisc, usando al equipo como un escáner óptico de alta precisión
  • Este método es muy superior a capturar la salida normal del reproductor
  • Para la captura usaron un reproductor Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc calibrado con gran precisión por Bill
    • Lleva un láser rojo de haz mucho más estrecho que el de los reproductores LaserDisc tradicionales
    • Puede atravesar mucho mejor defectos de superficie del disco como polvo, rayones y rot
  • Los LaserDisc instalados en la máquina casi no se habían tocado en los últimos 30 años, así que estaban en muy buen estado
  • Los discos de repuesto del arcade estaban tan deformados que no podían leerse
  • Las caídas de señal RF por defectos de superficie aparecen como líneas de puntos de color
  • El software de Domesday Duplicator puede apilar varias capturas del disco para reducir los dropout o eliminarlos salvo cuando son defectos introducidos en el proceso de masterización
  • La preservación de las ROM de las PCB tomó tiempo, pero fue directa porque todas eran EPROM estándar en zócalo
  • También intentaron leer PAL y GAL cuando fue posible, pero en la mayoría de los casos los fusibles de seguridad impedían extraer los datos
  • El arcade también había conservado las ROM y los LaserDisc de Project Dragoon cuando la máquina se convirtió a Attack of the Zolgear, y esos datos también se preservaron
  • El set de ROM de Project Dragoon resultó ser una revisión más reciente que aún no había sido volcada, con la cadena de fecha “MON MAR 1 22:30:10 1993
  • Sin embargo, en ese momento faltaba una de las ROM de programa exclusivas de la Master CPU

Análisis en banco: seguimiento de la comunicación entre PSN PCB y RSO

  • Para entender el funcionamiento de la PSN PCB, se trazaron esquemas de aproximadamente el 90% de la placa
  • Los PAL que no podían leerse de forma convencional se analizaron por fuerza bruta, y más adelante se subirán a PLD Archive
  • En software, el programa del 68000 se analizó con Ghidra
  • El LED rojo indica la activación de la línea /RESET del 68000
  • Cuando termina la inicialización del programa, el LED rojo se apaga y el verde se enciende para indicar operación normal
  • En el código del 68000 no había rutas de fallo de inicialización que pudieran provocar una prueba de encendido o una secuencia de LED parpadeante
  • Se identificaron 4 eventos capaces de provocar un reset
    • Timeout del watchdog
    • Excepciones generales del 68000 como address error o illegal instruction
    • Cambiar el interruptor de prueba de la PCB de ON a OFF
    • Un paquete serial de reset enviado por la RSO
  • En el banco de pruebas, aun ajustando la fuente de 5V entre 4.65V y 5.1V y reiniciando múltiples veces, no pudieron reproducir el patrón de LED visto en sitio en la PSN PCB
  • La PSN PCB solo transmite datos seriales después de recibir un paquete válido desde la RSO
  • Hay 3 tipos de paquetes
    • RSO→PSN: actualización de salidas de lámparas, motor y sonido
    • PSN→RSO: envío del estado de botones y valores de controles analógicos hacia la RSO
    • Reset: reinicio del programa de la PSN
  • Cada paquete incluye un checksum de 8 bits, y los paquetes que fallan el checksum simplemente se descartan sin más efecto
  • El código de la RSO envía un solo paquete Reset a cada PSN durante el arranque
    • No había rutas de manejo de errores con múltiples paquetes reset que pudieran producir la secuencia de LED observada en sitio
    • La RSO sigue enviando paquetes RSO→PSN y PSN→RSO independientemente de si una placa PSN está conectada o no
  • El enlace serial de la PSN usa 1Mbps, MSB primero y formato de 9 bits
    • El noveno bit no es paridad, sino que se usa para generar una interrupción en el C139 receptor y marcar el final del paquete
  • Se escribió código para comunicar una PSN PCB con un Arduino Uno y un adaptador RS-422↔TTL, incluyendo validación de checksum, pero no se encontró la falla
  • Se creó con Easy68k un programa de prueba para verificar la work RAM de la PSN y la buffer RAM del C139, y todas las PCB pasaron la prueba
  • También se escribió un par de programas 68000 para intercambiar datos arbitrarios y CRC entre la RSO y la PSN, reproduciendo el enlace de comunicación
    • Estaban configurados para detenerse ante un fallo de CRC
    • También incluían pruebas de la work RAM de la RSO y la buffer RAM del C139
    • No se encontró ninguna falla, y la integridad de señal del enlace RS-422 también se veía bien en el osciloscopio

Segunda visita en 2025: resolución del problema de entradas

  • En marzo de 2025 regresaron a Fun World, y esta vez se unió al equipo Thomas Daede, con experiencia en servicio de proyectores CRT
  • La segunda visita tenía 3 objetivos principales
    • Resolver el problema de entradas de los jugadores
    • Dar servicio al proyector izquierdo y, si había tiempo, también al derecho
    • Encontrar la ROM faltante de la revisión no volcada de Project Dragoon
  • Para esta visita llevaron un analizador lógico HP 1660C, un osciloscopio digital de almacenamiento y repuestos para la sección serial de RSO y PSN
    • Entre los repuestos había optocouplers y juegos de receptores/transmisores RS-422 SN75157/SN75158
  • Tras reinstalar las PSN PCB y encender la máquina, las 2 PCB “defectuosas” volvieron a iniciar con parpadeo de LED, igual que antes
  • Después, en un encendido posterior, una de las PCB defectuosas empezó a funcionar de repente y permitió que los jugadores 5 y 6 iniciaran la partida
  • En fotos internas de otras máquinas se veía un cable conectado desde el punto de prueba GND de cada PSN PCB al chasis metálico del Control Box izquierdo, pero la unidad de Fun World no tenía ese cable
  • Después de fabricar e instalar el cable de tierra, la secuencia de LED parpadeante no volvió a aparecer
  • La tercera PSN PCB seguía sin funcionar, así que la investigaron con osciloscopio
    • La CPU estaba ejecutándose normalmente y atendía interrupciones
    • No se generaban interrupciones de recepción del C139
    • Los datos seriales sí estaban llegando desde el enlace RSO
    • El voltaje de entrada del line receiver SN75157 parecía normal, pero había picos anómalos en la salida
  • Retiraron el SN75157, instalaron un zócalo y colocaron un IC nuevo; entonces los patrones LED de todas las PCB quedaron sincronizados y se confirmó la recepción del paquete reset desde la RSO
  • En modo de prueba, ya funcionaban las entradas de los 6 jugadores

Recuperación de las ROM de Project Dragoon, el proyector y el audio

  • Con ayuda del técnico del arcade encontraron y volcaron el EPROM que faltaba de Project Dragoon
  • Luego comenzaron los trabajos de servicio del proyector izquierdo
    • El CRT azul tenía burn-in severo
    • El refrigerante de cada cámara de enfriamiento se extrajo con una jeringa
    • El vidrio opacado se limpió con CLR
    • El reemplazo del refrigerante quedó programado para el día siguiente
  • A la mañana siguiente encontraron en eBay una subasta de un Sony VPH-1040Q sin verificar en Connecticut, a 2 horas y 30 minutos de distancia
    • Según curtpalme.com, usa los mismos tubos que el proyector original
    • Convencieron al vendedor de cerrar la subasta antes de tiempo y aceptaron pagar el doble del precio pedido en ese momento, 25 dólares
  • El proyector traído parecía funcionar y sus tubos estaban brillantes y sin burn-in
  • Como era casi idéntico al original, pudo usarse como reemplazo directo, y el resultado al instalarlo en la máquina fue muy bueno
  • Después, el nuevo proyector empezó a apagarse de forma intermitente, así que lo retiraron y trasladaron sus tubos al proyector original
  • También restauraron la iluminación ambiental y el audio
    • Sustituyeron varios portalámparas y tubos fluorescentes quemados alrededor de la máquina
    • Repararon varios problemas de cableado de altavoces e instalaron altavoces de reemplazo para recuperar los canales frontal y trasero
  • El letrero exterior termoformado al vacío estaba en buen estado, pero varias monturas plásticas internas estaban rotas
    • Diseñaron monturas alternativas que podían atornillarse a la máquina usando los orificios existentes
    • Las monturas impresas en 3D funcionaron bien

Problemas pendientes y actualización de 2026

  • Al día siguiente de instalar el proyector nuevo, este empezó a apagarse intermitentemente poco antes del cierre del arcade, y al final trasladaron los tubos al proyector original
  • Después, tras unas 3 horas de funcionamiento de la máquina, apareció un problema de sincronía en la imagen izquierda
  • Al principio sospecharon del reproductor LaserDisc izquierdo y trasplantaron una DEGE PCB funcional desde la unidad de repuesto más prometedora entre las 4 LD-V8000 extra que tenía el arcade
  • Después de un día más de operación, el problema reapareció, así que hizo falta más diagnóstico
  • Seguía existiendo la posibilidad de una falla en la V-MIX PCB
  • Había varias tareas candidatas para trabajo futuro
    • Reinstalar los altavoces originales o buscar reemplazos modernos
    • Dar servicio a las fuentes de poder
    • Sustituir el motor de vibración que no funciona del jugador 5
    • Hacer ajuste fino de los proyectores
    • Cambiar el refrigerante del proyector derecho
    • Corregir la separación vertical entre las dos pantallas
    • Investigar reemplazos de estado sólido para los reproductores LaserDisc
  • Hasta que se estabilice por completo, conviene posponer viajes largos solo para jugar, y si se visita, es mejor apuntar a poco después de la apertura del arcade, cuando la máquina suele estar en mejor estado
  • Para febrero de 2026, el juego volvió a funcionar de forma estable tras reemplazar el reproductor LaserDisc izquierdo

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-04-21
Opiniones de Hacker News
  • Es realmente genial ver que este juego tan raro está siendo restaurado y preservado con precisión. Entre los trabajos futuros al final del artículo, lo más importante parece ser “investigar un reemplazo de estado sólido para el reproductor de LaserDisc”
    Los reproductores de LaserDisc son dispositivos mecánicos delicados, así que aunque sean de grado industrial, si funcionan 80 horas por semana es muy probable que sigan siendo un punto de falla. Los juegos basados en LaserDisc fueron raros, pero hubo varios títulos famosos, empezando por Dragon's Lair (1983)
    Un dispositivo de reemplazo hecho con una computadora de placa única como Raspberry Pi podría ayudar mucho a la comunidad de preservación. Por suerte, la mayoría de los juegos usaban algunos protocolos seriales estandarizados para comunicarse con el reproductor de discos, y no parece demasiado difícil manejar la reproducción real con FFMPEG y procesar la entrada serial mediante una capa programable de análisis y traducción de comandos. Los comandos de los reproductores LaserDisc también eran básicamente iniciar/detener/pausar/avanzar rápido/rebobinar, buscar capítulos o cuadros, y repeticiones simples

    • Alguien ya hizo uno hace unos 10 años: http://www.laserdisc-replacement.com/ vía http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      El dispositivo DEXTER tiene conectores compatibles con varios reproductores LaserDisc industriales y fue diseñado para reemplazarlos directamente. Se suben al dispositivo archivos de datos cuadro por cuadro, y el usuario puede ejecutar el emulador de LD Dexter con un emulador de software como DAPHNE o conectarlo al hardware arcade original
      Algunos juegos hacían cosas extrañas con la sincronización, lo que causa problemas como los de https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170, y requieren hardware adicional como https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn.... Es sorprendente lo profunda que es esta madriguera y que haya gente que realmente haya logrado preservar estos juegos
    • Los reproductores LaserDisc eran notoriamente inestables, y por eso terminó la moda de los arcades con LaserDisc que duró alrededor de un año
      Parte del problema era la forma en que los juegos usaban el LaserDisc. Como en Dragon's Lair, se reproducían constantemente distintas pistas de video al azar según el progreso del juego, pero los reproductores estaban diseñados para una reproducción “lineal”, como la de un CD: mover el cabezal hasta una pista y luego avanzar lentamente. Buscar una pista nueva debía ser una operación relativamente poco frecuente, pero los juegos con LaserDisc maltrataban el cabezal haciéndolo ir y venir con búsquedas constantes, el mecanismo se desgastaba rápido y la tasa de fallas era tan alta que los operadores empezaron a abandonar la tecnología
      Como anécdota interesante, Atari evaluó juegos con LaserDisc a fines de los años 70 y concluyó que la tecnología era inestable, pero siguió adelante de todos modos. Owen Rubin recuerda que pasó las sesiones de verano de 1977 y 1978, o de 1978 y 1979, en el Architecture Machine Group del MIT, que luego se convirtió en el Media Lab, estudiando juegos y tecnología LaserDisc; al volver a Atari propuso no hacer juegos con LaserDisc. La conclusión fue que no soportarían el entorno de arcade, eran lentos e inestables, y demasiado caros para lo que aportaban. Y aunque efectivamente tenía razón, aun así empezaron algunos juegos
  • En 2007, alguien encontró una de estas máquinas, la desarmó, la transportó y la volvió a armar. La historia es larga, pero las fotos son excelentes: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • Es impresionante que al final de esa aventura la hayan vuelto a armar correctamente. Y después la trasladaron una vez más: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • Estaba a punto de publicar el mismo enlace mientras buscaba dónde podría haber otra unidad en Europa. Recomiendo mucho verlo. Es increíblemente impresionante y muy entretenido de leer
  • Este trabajo es un ejemplo perfecto de cómo el voluntariado impulsado por el cariño puede ser una motivación mucho más fuerte que el dinero
    También me recuerda la frase de Penn & Teller: “A veces, la magia es simplemente alguien que dedica más tiempo a algo del que cualquiera esperaría razonablemente”

  • Si pudiera volver a mi infancia, conseguiría dinero y gente para jugar mucho más Gauntlet. En la secundaria me hice amigo de alguien que conocía la ubicación de todos los juegos cooperativos en el campus universitario cerca de la escuela
    La mayoría de las salas de arcade que conocía eran demasiado pequeñas para tener un monstruo así, pero si esta máquina hubiera estado ahí, seguro la habría mirado con mucha atención

    • En Steam hay una versión moderna con multijugador que está bastante bien. Más aún si uno piensa que los remakes modernos de propiedades intelectuales clásicas podrían ser, en general, mucho peores
  • La versión para 28 jugadores estuvo durante varios años en el parque temático Namco Wonder Egg. No sé qué pasó con ella después
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (la versión de gabinete azul es más rara que la roja), Namco Driver's Eyes (un gabinete completo con forma de auto de F1) y Sega Hologram Time Traveller también fueron grandes máquinas arcade de esa época

  • Creo que uno de los mejores juegos arcade multijugador actuales es Killer Queen: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    Me gustaría que hubiera más juegos así, y creo que ofrecen una experiencia de juego única que solo se puede sentir en una sala de arcade

    • Como juego local es una experiencia fantástica, y un juego de bar perfectamente divertido incluso para gente que no se considera “gamer”
      Hasta donde sé, el gabinete desapareció de mi barrio hace tiempo, pero ojalá todavía estuviera
  • Con solo ver la primera foto cubierta con una lona ya se siente la tristeza. Este tipo de hobby de restauración eventualmente se va a acabar, y da pena que se esté perdiendo el atractivo de los “objetos hechos para durar”.
    Crecimos con grandes expectativas sobre los objetos, del tipo “deben tener X, Y, Z”, y parece que avanzar hacia el futuro fue tanto una bendición como una maldición. Quizá no podía ser de otra manera.
    El dispositivo en el bolsillo es más potente que el Apollo 13, pero restaurarlo es prácticamente imposible. Si incluso esa técnica termina siendo reemplazada por IA, y los dispositivos del futuro se vuelven cada vez más imposibles de reparar, todo esto se perderá en la oscuridad. Si se rompe, se tira y se compra uno nuevo.
    Hoy en día, la gente joven se desconcierta incluso con cosas como rellenar el aceite del auto o cambiar una rueda, y uno se pregunta si esto fue un resultado intencional.

    • ¿Dispositivo en el bolsillo? Ahora mismo, incluso en mi muñeca tengo más capacidad de cómputo que la que mandamos a la Luna. Probablemente incluso si sumamos los instrumentos descartados. Y ni siquiera es un Apple Watch.
  • Cuando no tienes ni idea de dónde está la falla en un circuito electrónico, me pregunto si se puede aplicar algo como una búsqueda binaria al circuito para encontrar o descartar la sección averiada.
    No sé si es un método efectivo para encontrar problemas en dispositivos electrónicos, o si hay mejores enfoques. Tal vez sea una pregunta muy tonta, pero se me quedó dando vueltas por un tiempo.

    • Al igual que con el software, a menudo se puede hacer una búsqueda por bisección, pero no siempre. Hay enfoques comunes para acotar más o menos la zona del problema, como revisar los rieles de alimentación, verificar oscilaciones conocidas, y revisar relojes y señales regulares.
      Si tienes el diagrama del circuito, puedes hacer conjeturas bastante fundamentadas, como cuando tienes el código fuente. Pero si es un diseño desconocido, se vuelve un proceso arduo, como depurar un ejecutable binario de terceros.
    • Es parecido a cualquier otro problema de depuración. Primero tienes que averiguar qué está haciendo realmente y qué debería estar haciendo.
      Luego vas rastreando hacia adelante y hacia atrás hasta encontrar el punto donde la entrada es la esperada, pero la salida no.
      Cuanto más sepas de circuitos, más fácil se vuelve. Los circuitos de arcade estaban pensados para repararse en campo, así que suele haber bastante documentación del fabricante. Pero las máquinas producidas en pocas unidades son más difíciles, y los manuales pueden haberse perdido o ser menos detallados. Los fabricantes también tienden a omitir detalles de los mecanismos de protección; algunos fueron documentados por la comunidad mediante ingeniería inversa, pero cuanto mayor es la producción de un sistema, más trabajo suele haberse hecho.
      En este caso, de tres placas de jugador que debían comportarse igual, solo una funcionaba, y con un interruptor de prueba no documentado pudieron acotarlo a un problema de comunicación. Con suerte encontraron una tierra desconectada y, después de comprobar la comunicación con un osciloscopio, reemplazaron un chip de comunicación estándar.
  • Eso de “una máquina gigante para 28 personas presentada por primera vez en abril de 1990 en la International Garden and Greenery Exposition de Osaka, Japón”: ¿por qué habrán presentado un juego de arcade en una expo de jardines y áreas verdes?

    • Expo '90 recibió más de 23 millones de visitantes, así que tenía un público considerable. Además, uno de los temas de la exposición era la convivencia con la naturaleza, y no era simplemente una muestra de jardines: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      Por ejemplo, el profesor Iwatsuki dio una conferencia titulada “Convivencia de la naturaleza y la humanidad en áreas urbanas: el papel de las ciencias naturales”, y uno de los foros trató sobre “El papel de la ciencia en la construcción del siglo XXI”.
      Claramente tenía el carácter de una expo de jardinería, pero al mismo tiempo también era una conferencia científica sobre cómo construir el mundo del futuro de manera sostenible. Por eso, cualquier avance tecnológico podía servir para atraer al público.