5 puntos por GN⁺ 2025-09-02 | Aún no hay comentarios. | Compartir por WhatsApp
  • Código fuente de shader para implementar el efecto de sticker foil, simulando de forma realista los reflejos y destellos de la superficie
  • Permite ajustar con precisión varias propiedades como metallicidad, rugosidad y reflejo iridiscente
  • El punto clave es la representación del efecto de micropartículas (flakes) de la superficie foil y los colores iridiscentes que cambian según el ángulo
  • Aprovecha diversas técnicas de gráficos basados en física como muestreo de environment map, efecto Fresnel, sombras AO y alpha cutoff
  • Es una implementación avanzada de shader que puede usarse para renderizado de stickers foil de alta calidad en entornos reales 2D/3D

Resumen general

Este contenido presenta código GLSL de shader para implementar un efecto visual brillante similar al de un sticker foil. Su objetivo es crear una textura visual de alta calidad combinando metallicidad, iridiscencia, efecto de micropartículas en la superficie y reflejos del entorno. Genera un efecto foil realista usando texturas 2D, environment maps y varios parámetros de ajuste.

Variables y constantes principales

  • El efecto puede ajustarse con varias variables uniform
    • Ejemplo: uFlakeSize (tamaño de flake), uRoughness (rugosidad), uMetalness (metallicidad), uIridescence (iridiscencia), etc.
  • Soporta texturas, environment maps e información del sistema de coordenadas del mundo

Estructura principal de funciones

Función hash

  • Se usa para generar valores aleatorios necesarios para el efecto de micropartículas (flakes)

Conversión de coordenadas del environment map (dirToEquirectUv) y muestreo del environment map (sampleEnvRough)

  • Permite muestreo según la dirección desde el environment map
  • Aplica el mip level adecuado según la rugosidad (lod)

Efecto iridiscente (iridescenceColor)

  • Genera colores dinámicamente según el ángulo y el grosor de la superficie
  • El color cambia según el ángulo de visión, como en una superficie foil real

Luminancia (luminance)

  • Calcula la información de brillo del color para reflejarla en posprocesado y otros usos

Lógica principal del shader

Alpha cutoff y procesamiento de cara frontal/posterior

  • Determina si el píxel sobrevive según el valor alpha de la textura base
  • Según si es cara frontal o posterior, ajusta la intensidad de AO, el tratamiento de peeled y el color

Procesamiento de reflejos, flakes, iridiscencia y metallicidad

  • Calcula la normal de la superficie (normal), el vector de vista, el vector de reflexión y los reflejos del entorno
  • Para el efecto de flakes, aplica hash por posición y offsets aleatorios según el ángulo
  • Permite controlar con detalle el brillo, enmascarado y boost de los flakes
  • Usa perturbedNormal para reflejar el desplazamiento de la superficie de los flakes
  • Mezcla los flakes y el color circundante junto con colores iridiscentes

Combinación del environment map y cálculo del color final

  • Cambia dinámicamente la rugosidad según la intensidad de los flakes
  • Mejora el realismo con máscaras de metal/normal/reflexión y cálculo Fresnel
  • Genera el color final mezclando componentes diffuse (difusa) y spec (reflejo especular)
  • Lo entrega como color final junto con el alpha base

Implicaciones

Este shader es adecuado para reproducir con realismo los complejos efectos visuales propios del material foil (reflejos intensos, micropartículas, iridiscencia, etc.). Como permite ajustar el efecto con precisión mediante muchos parámetros, ofrece una personalización flexible y renderizado de stickers foil de alta visibilidad. Tiene ventajas para su uso en 3D, web 2D, juegos, UI interactiva y muchos otros contextos.

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