27 puntos por GN⁺ 2025-10-10 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Resumen del guion de un video de YouTube en el que Albert Cheng, quien impulsó el crecimiento de productos globales de suscripción como Duolingo y Grammarly, comparte cómo conectar a los usuarios con el valor del producto
    • Destaca que el crecimiento no consiste simplemente en hackear métricas, sino en un proceso centrado en el usuario para entregar valor
  • Presenta una estrategia para escalar los aprendizajes obtenidos en experimentos a todo el producto mediante el marco de trabajo de explorar (Explore) y explotar (Exploit), y amplificar más de 10 veces un experimento exitoso
  • En Grammarly, lograron duplicar la tasa de actualización al mostrar a los usuarios gratuitos el valor real del producto mediante un muestreo de funciones de pago
  • En Chess.com, cambiaron el enfoque después de una derrota para mostrar buenas jugadas en lugar de errores, con retroalimentación positiva, lo que mejoró en gran medida las revisiones de partidas en 25%, las suscripciones en 20% y la retención
  • Sugiere que la clave del éxito en productos de suscripción para consumidores es una alta retención de usuarios (D1 superior a 30-40%), junto con crecimiento orgánico vía boca a boca y una amplia entrega de valor mediante un producto gratuito

Introducción y trayectoria de Albert Cheng

  • Uno de los mejores especialistas en crecimiento para consumo del mundo, lideró el crecimiento y la monetización de Duolingo, Grammarly y Chess.com
  • Al principio, desarrolló en YouTube funciones de streaming y gaming usadas por más de 20 millones de personas
  • Su enfoque único del crecimiento combina marketing, datos, estrategia y gestión de producto

De pianista a líder de crecimiento

  • Creció en una familia de inmigrantes taiwaneses practicando piano clásico 90 minutos al día
  • Tiene oído absoluto (Perfect Pitch), lo que le permitía reconocer notas de inmediato y aprender música con rapidez
  • Consideró entrar a una escuela de música, pero cambió de rumbo hacia la ingeniería
  • Puntos en común entre el piano y el crecimiento
    • Repetición constante y aprendizaje a través de errores: desarrollar ciclos rápidos de retroalimentación y resiliencia
    • Creatividad sobre una base estructurada: encontrar soluciones creativas sobre la estructura de modelos y métricas de crecimiento, similar a crear música hermosa sobre la teoría musical

Marco de trabajo de explorar (Explore) y explotar (Exploit)

  • Un concepto derivado de la clase de Reforge de Brian Balfour, que conoció a través de Nurmal, su socio de ingeniería en Grammarly
  • Explorar (Explore): el proceso de encontrar la montaña correcta
  • Explotar (Exploit): concentrar recursos en subir esa montaña de forma efectiva
  • La mayoría de las empresas se inclinan demasiado hacia uno de los extremos
    • Exploración excesiva: el equipo se dispersa y prueba 100 ideas al azar sin estrategia
    • Explotación excesiva: lleva a saturación y estancamiento, quedándose en una optimización local
  • Los equipos de crecimiento suelen caer con facilidad en el modo de explotación
  • Aplicación a nivel micro: caso Chess.com

    • Dylan, PM de la función de aprendizaje en Chess.com, trabajó en mejorar el engagement con las revisiones de partidas
    • Revisión de partida: una función en la que, al terminar un juego, un coach virtual enseña la peor jugada y la mejor jugada
    • Hallazgos a partir del seguimiento de datos
      • 80% de los usuarios que revisaban sus partidas lo hacían solo después de ganar
      • Al principio esperaban que la usaran para analizar derrotas o errores, pero la psicología humana fue distinta
    • Cambio en la experiencia del producto
      • En lugar de mostrar errores después de una derrota, comenzaron a mostrar grandes jugadas y las mejores jugadas
      • El coach ofrecía un mensaje de aliento: "Perder es parte del aprendizaje"
    • Resultados
      • Las revisiones de partida aumentaron 25%
      • Las suscripciones aumentaron 20%
      • La retención de usuarios mejoró notablemente
    • Etapa de explotación: compartir el insight con toda la empresa
      • El PM de puzzles aplicó el patrón positivo a su propio producto
      • Mostrar la tasa de éxito, ajustar el copy, cambiar el color del botón, etc.
      • Posibilidad de escalar 10 veces el éxito de un experimento
  • Tasa de éxito de los experimentos y mejora continua

    • La tasa típica de éxito en experimentos es de 30 a 50%
    • Los productos de consumo son muy impredecibles y muchas hipótesis resultan equivocadas
    • Tanto los experimentos con gran éxito como los de gran fracaso son muy valiosos
      • Es indispensable compartir los aprendizajes con toda la empresa
      • No hace falta que el PM original encuentre todas las formas de aplicarlo
      • Si se expresan claramente la hipótesis y los hallazgos, otros equipos pueden generar ideas
    • Para elevar la tasa de éxito y el impacto, los equipos se enfocan alrededor de los insights
  • Cómo decidir cuándo cambiar entre explorar y explotar

    • Chess.com realiza alrededor de 250 experimentos al año
    • Invirtieron en Experiment Explorer Tools
      • Para tener una vista general de los experimentos en curso
      • Para detectar patrones entre hipótesis y aprendizajes
    • Si aumenta la cantidad de experimentos sin significancia estadística, es una señal de explotación excesiva
      • Puede que ya no quede mucho por exprimir
      • Se anima al equipo a volver a hacer brainstorming y a practicar pensamiento divergente

Acelerar el crecimiento con IA

  • Función de texto a SQL

    • Se usa en el canal de Slack para solicitudes de datos en Chess.com
      • Antes: un analista de datos respondía manualmente preguntas ad hoc (cantidad de suscriptores en Sudáfrica, tiempo de juego en puzzles el mes pasado, etc.)
      • Ahora: un bot de Slack ejecuta consultas automáticamente y entrega análisis
    • Efectos
      • Entrenaron al bot de Slack para que fuera quien diera la primera respuesta
      • Toda la empresa toma decisiones más guiadas por datos
      • Explosión en la cantidad de preguntas
        • Incluso preguntas que antes no se hacían por vergüenza ahora se plantean con comodidad
        • Un efecto similar al de ChatGPT: tener un interlocutor cómodo hace una gran diferencia
  • Herramientas de prototipado con IA

    • Acortan el proceso entre la idea y una solución representativa
    • Antes: había varias etapas con intervención humana (redacción de la idea → especificación → revisión → diseño, etc.)
    • Enfoque de Chess.com
      • Construyen prototipos con IA para pantallas clave (flujo de onboarding, pantalla principal, tablero de ajedrez)
      • Usan herramientas como v0 y Lovable
      • Los comparten con toda la empresa para usarlos como punto de partida
      • Permiten visualizar rápidamente ideas y discutirlas o probarlas
  • Stack de IA

    • PM: Vzero
    • Diseñadores: Figma Make
    • Ingenieros: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • Marketing: herramientas de traducción, subtítulos y adaptación de contenido
    • Soporte al cliente: Intercom Fin
    • Desafío: sigue sin resolverse una transición fluida de la experimentación informal (Tinkering) al workflow
      • Cada función prefiere herramientas distintas
      • Falta interoperabilidad entre herramientas
      • Todavía se necesitan handoffs entre funciones para llegar a producción
      • Se está mejorando mediante inversión en componentes de sistema de diseño y MCP

El mayor caso de éxito de monetización en Grammarly

  • Contexto y detección del problema

    • Grammarly es un asistente de escritura impulsado por IA disponible como extensión de Chrome o cliente de escritorio
    • Modelo de negocio freemium: más del 90% son usuarios gratuitos y el resto suscriptores de pago
    • El equipo de Kyla, PM de conversión a suscripción, estaba a cargo de mejorar la ruta de conversión de gratuito a pago
    • Descubrieron un problema inicial
      • Había poco seguimiento de los tipos de sugerencias que recibían los usuarios y de la frecuencia con que veían el paywall
      • Primero fue necesario construir la instrumentación
  • Insight clave

    • Solo una fracción muy pequeña de los usuarios gratuitos aceptaba todas las sugerencias
      • La mayoría aceptaba sugerencias de forma selectiva
    • La experiencia real de los usuarios gratuitos: Grammarly era una herramienta que solo corrige ortografía y gramática
      • Porque las sugerencias gratuitas se enfocaban sobre todo en la corrección (Correctness)
    • Las funciones de pago: mejorar el tono para que suene más empático, aumentar la claridad, reescribir oraciones completas, etc.
  • Solución: muestreo de sugerencias de pago

    • Distribuyeron una muestra de distintas sugerencias de pago en toda la escritura de los usuarios gratuitos
    • Ofrecieron una probada limitada de las funciones premium
    • Preocupación: si daban demasiado, podría bajar la intención de suscribirse
    • Resultado: fue exactamente lo contrario
      • Los usuarios empezaron a percibir Grammarly como una herramienta mucho más potente
      • La tasa de actualización casi se duplicó
  • Lecciones de monetización

    • En productos freemium, el producto gratuito debe reflejar el conjunto completo de funciones
    • Algunas funciones premium cuestan dinero, pero si se muestran lo mejor posible, se recompensan por sí mismas
    • El concepto no es una prueba gratuita basada en tiempo, sino un reverse trial
      • Ofrece mejoras en tiempo real mientras se escribe
      • Se entrega una cantidad fija por día y luego se reinicia
    • Ajustar patrones de la industria al caso de uso específico de Grammarly

Freemium vs. modelo de prueba

  • Por qué elegir un modelo de suscripción freemium

    • Orientación a la misión: el objetivo del fundador de difundir el producto lo más ampliamente posible
      • Duolingo (educación), Grammarly (escritura) y Chess.com (ajedrez) tienen propuestas de valor amplias a escala global
      • La barrera de entrada más baja es un producto gratuito
    • Crecimiento por boca a boca: el producto crece principalmente por recomendaciones
      • Posibilidad de construir efectos de red: las funciones sociales de Duolingo
      • La jugada B2C2B de Grammarly: usuarios gratuitos impulsan compras de sus equipos o colegas
    • La propuesta de valor principal se ofrece gratis de forma permanente y se muestrean funciones premium
  • Prueba (Trial) vs. prueba inversa (Reverse Trial)

    • Prueba inversa: fuerte en funciones B2B, especialmente cuando hay lock-in
      • Se empieza sin información de tarjeta de crédito
      • Se invierte mucho tiempo en usar el CRM o en construir contenido
      • Cuando termina el período de prueba, es más probable que el usuario se quede y pague
    • Prueba gratuita tradicional: más común en productos de consumo
      • En productos de consumo, es más difícil que la prueba inversa funcione

Claves del éxito en productos de suscripción de consumo

  • La importancia de la retención de usuarios

    • La retención de usuarios es oro para una empresa de suscripción de consumo
    • Si la retención es baja, toda la carga recae en el pago del primer día
      • Pagar el costo de adquisición de usuarios
      • Necesidad de hacer upsell agresivo antes de que se forme un patrón de uso habitual
    • Muchas apps usan este enfoque, pero les cuesta pasar de la etapa inicial
  • Diferencias en la ruta de crecimiento

    • Duolingo y Chess.com: negocios basados en boca a boca orgánico
      • Crecen expandiendo el mercado
      • En contraste con competir por cuota de mercado en espacios muy competidos
    • En mercados competitivos, se compite por usuarios con pujas altas
  • Metas de retención

    • Retención de nuevos usuarios (D1, D7, etc.)
      • Retención D1 de 30~40%: bastante sólida para una app de consumo
      • Si está muy por debajo de eso, surgen dudas sobre la intención del usuario o la capacidad de captar sobre una base de DAU
    • Es difícil de lograr porque el mercado tiene muchas opciones y existe fatiga de apps
    • Retención de usuarios actuales (CURR): mucho más importante
      • En productos con frecuencia diaria, es la métrica más importante
      • Refleja la adhesión de una base existente que ya desarrolló patrones de hábito
      • Con el tiempo, se construyen hábitos diarios con efecto compuesto
      • A medida que la empresa madura, la mayor parte de la energía se concentra en mecanismos de retención de usuarios existentes
  • La excepción de Grammarly

    • Después de instalar Grammarly, no se abre activamente todos los días
    • La activación, la instalación y el momento aha son muy importantes
      • Una sola instalación mantiene al usuario durante mucho tiempo
    • Como funciona automáticamente al escribir, las estadísticas de DAU no son precisas

La importancia de los usuarios resucitados (Resurrected)

  • Componentes de DAU/WAU

    • En una empresa madura (Chess.com), alrededor del 80% de los usuarios activos diarios/semanales son usuarios actuales o anteriores
    • El resto se divide entre usuarios nuevos y usuarios reactivados (resucitados) en tamaños similares
    • Después de que la empresa madura, hay mucho interés en los usuarios nuevos, pero en realidad su proporción no es tan grande
  • Acumulación de usuarios inactivos y esporádicos

    • Con el tiempo se acumulan muchísimos usuarios inactivos
    • Usuarios esporádicos: no usan el producto todos los días, pero sí 1~2 veces por semana o 1~2 veces por mes
    • Al final, se acumulan cientos de millones de usuarios dormidos
    • Vale la pena invertir en la experiencia de resurrección
      • Encontrar nuevas formas de traerlos de vuelta
  • Estrategia de resurrección de Duolingo

    • Uso de notificaciones sociales
      • Si se usa la sincronización de contactos, llega una notificación push diciendo que un amigo cercano empezó a usar Duolingo
      • Eso impulsa el regreso al producto
    • Mecanismo de reubicación (Replacement)
      • Aprendiste francés hace 3 años, pero olvidaste la mayor parte
      • Al reabrir la app, se recomienda una prueba de reubicación para colocarte en el nivel adecuado
    • Para empresas maduras, estos mecanismos ofrecen un ROI bastante alto

Diferencias entre Duolingo, Grammarly y Chess.com

  • Duolingo: una máquina de experimentación sistemática

    • Un enfoque de desarrollo de producto muy específico y consistente
    • Redacción y publicación del playbook Green Machine
    • Espíritu empresarial
      • Contratan en masa a talento brillante y lleno de energía justo después de graduarse de la universidad
      • Les dan herramientas de experimentación sorprendentes
      • Dan mucha importancia a la clock speed de la empresa
      • Hay muchísima creatividad y generación de ideas
    • La experiencia del producto cambia para cada usuario varias veces al día
      • A un nivel realmente impactante
    • Tienen especificaciones y procesos en cada etapa del ciclo de desarrollo de producto
      • Operan de forma muy estricta y consistente
      • Las revisiones de producto son rápidas, de 10~15 minutos
  • Grammarly: evolución de B2C a B2B

    • Al principio empezó como un producto de pago para estudiantes
    • Poco a poco se expandió hacia un modelo premium para todos y giró hacia profesionales
    • Funciones específicas de ciertas empresas (marketing, ventas, soporte al cliente) adoptaron Grammarly a gran escala
    • Se añadió un movimiento enterprise gestionado
    • El rol de Albert: enfocarse en el movimiento self-serve de consumo, pero sin separarlo, manteniéndolo interconectado
      • Aumento de ingresos self-serve y de usuarios activos
      • Product-Led Sales: descubrir el equipo, función o empresa adecuados, generar demanda y pasarla a ventas
    • Evolucionó rápido con la transición a IA generativa
      • Con las recientes adquisiciones de Coda y Superhuman, se está transformando en una suite de productividad
    • A diferencia de Duolingo, requiere más decisiones estratégicas
    • El equipo central de producto lidera la mayor parte de las actividades iterativas
      • La frecuencia y calidad de las sugerencias afectan más la retención de usuarios actuales
      • Albert formó un equipo de crecimiento, pero se dio cuenta de que en realidad el equipo central de producto debía liderarlo
      • Después de hablar con líderes del producto central, trasladó esa responsabilidad
  • Chess.com: pasión obsesiva por el ajedrez

    • Los empleados sienten una pasión obsesiva por el ajedrez
    • Contratan de forma remota en todo el mundo, pero solo a personas que aman el ajedrez
    • Juegan ajedrez y ven streams todo el día
    • Slack siempre está explotando con jugadas y partidas de ajedrez
    • En el caso de Duolingo
      • Es un producto de aprendizaje de idiomas, pero su espíritu original es la motivación
      • Lo más difícil es formar hábitos
      • Aprender idiomas es el primer medio, y la motivación y el hábito son su superpoder
    • En el caso de Grammarly
      • Es conocido por corregir ortografía y gramática, pero su verdadera singularidad es la integración en muchísimas aplicaciones
      • Ahora, como superautopista de IA, puede ofrecer mucho más que redacción gramatical
    • Chess.com trata 100% sobre ajedrez
      • Está impregnado en su cultura y la gente es apasionada
      • Siempre hacen dogfooding del producto
      • Siempre usan el producto y aportan ideas con una energía increíble

Cómo la IA está transformando Chess.com

  • La larga relación entre el ajedrez y la IA

    • El ajedrez y la IA han estado entrelazados durante casi un siglo
    • Los primeros pioneros de la computación eligieron el ajedrez para probar la inteligencia de las máquinas
    • Deep Blue de IBM en 1997 derrotó al campeón mundial Garry Kasparov
      • Fue un momento de impacto y reflexión sobre si la IA reemplazaría a los humanos
      • Aunque fue hace 30 años, todos seguimos aquí y hoy hay más personas jugando ajedrez que nunca
  • Las capacidades actuales de los motores de ajedrez

    • Motores como Stockfish son dramáticamente superiores al mejor gran maestro del mundo
    • Comparación con el sistema de rating ELO
      • Jugador promedio de ajedrez: 1,000~1,500
      • Mejor gran maestro (Magnus Carlsen): alrededor de 2,800
      • Stockfish y motores similares: alrededor de 3,600
    • Los motores de ajedrez pueden competir con los mejores jugadores incluso si juegan sin piezas importantes (como la torre)
    • Gracias a su poder de cómputo, calculan decenas de millones de veces por segundo, por lo que los humanos no pueden competir
    • Ver jugar a los motores de ajedrez abre la puerta a nueva creatividad, estrategia, líneas y apreciación del juego
  • El enfoque de Chess.com para usar IA

    • Poner esta tecnología a disposición de todos los usuarios, incluyendo a quien acaba de mover una pieza por primera vez
    • Producto de revisión de partidas: ejecuta un motor de ajedrez en segundo plano para generar una evaluación de cada movimiento
    • Se entrega a los usuarios en un estilo traducido y accesible
      • En la lengua materna del usuario
      • También disponible en audio
    • Uso de LLM: en la parte que transmite personalidad y tono al usuario
    • Principio clave: poner al cliente primero
      • No aplican LLM solo porque estén de moda
      • Aplican la tecnología correcta a la función correcta para aportar valor al usuario
      • No se dejan llevar por el hype
  • La capacidad de los LLM para jugar ajedrez

    • Sorprendentemente, los LLM por sí solos juegan muy mal ajedrez
    • Presentan alucinaciones (hallucinations); reconocen bien patrones de movimiento, pero no pueden hacer análisis de ajedrez muy profundos
    • Si generas una imagen de un tablero de ajedrez con ChatGPT, puede tener mal el número de casillas o una configuración inadecuada
    • Se espera que su capacidad de razonamiento mejore
    • Google patrocinó recientemente un torneo en el que jugaron entre sí todos los principales LLM
      • Están mejorando, pero en ajedrez los motores de cómputo profundo entrenados son mucho más potentes que los LLM
  • AlphaZero y AlphaGo

    • El documental de AlphaGo expresa contenido técnicamente profundo de forma emocional y humana
    • Método de entrenamiento de AlphaZero: jugar innumerables partidas contra sí mismo
      • Se vuelve más inteligente cada vez mediante una red neuronal
      • Tras repetirlo miles de millones o billones de veces, se vuelve extremadamente hábil

Cómo la IA está cambiando el rol de growth

  • Definición de growth

    • El rol de growth: conectar a los usuarios con el valor del producto
    • Se forman equipos por cada elemento del recorrido del usuario
      • Cada equipo tiene metas de métricas específicas y una hoja de ruta
      • Ejecutan en función de esas metas
    • La IA puede acelerar algunos elementos del ciclo de experimentación
  • Uso de IA en Product Discovery

    • El producto core requiere horizontes de tiempo más largos e investigación exhaustiva de usuarios y mercado
    • Growth ejecuta muchos experimentos, y el resultado de cada uno se convierte en insumo para la siguiente idea
    • Método anterior: redactar manualmente documentos de análisis
      • Leerlos y extraer insights
      • Traducir ideas a otras especificaciones
    • Uso de IA
      • Resumir el análisis de otras personas con herramientas como ChatGPT
      • Dar recomendaciones sobre ideas para probar
      • El ciclo de ideación e investigación es mucho más rápido
    • El prototipado también se ha acortado de forma drástica
      • Aún no estamos en la etapa en que un PM despliegue código a producción por sí mismo
      • Pero sí reduce drásticamente el tiempo para concebir ideas audaces
  • Impacto en exploración y explotación

    • Antes: explorar era más difícil
    • Ahora: explorar es mucho más fácil
      • Se pueden visualizar conceptos amplios
      • Una vez visualizados, el equipo puede discutirlos alrededor y hacer clic sobre ellos
      • Esto genera una diferencia que cambia por completo el panorama

Consejos para escalar el volumen de experimentos

  • Primer consejo: simplemente empezar

    • Según el informe sobre el estado del producto de Atlassian, 40% de los equipos de producto no ejecutan ningún experimento
    • Puede entenderse por razones filosóficas o por una orientación B2B
    • Pero si se trata de un producto de consumo con cierto tamaño y frecuencia
      • Es posible recopilar suficientes datos
      • Incluso con mucha experiencia, a menudo uno se equivoca
      • El comportamiento del consumidor es muy volátil
      • Al trabajar en la empresa, uno naturalmente se convierte en power user y olvida la experiencia del usuario nuevo
    • Se recomienda dar el primer paso
      • Ejecutar pruebas A/B
      • Buscar herramientas de terceros e integrarlas rápido
      • Trabajar con ingenieros para construir algo
      • Practicar el enfoque crawl-walk-run
  • Herramientas preferidas

    • En Grammarly usan StatSig (adquirida recientemente)
    • Duolingo y Chess.com tienen herramientas internas de experimentación
    • Hay ventajas y desventajas
      • Duolingo es una máquina de experimentar, por lo que una herramienta a medida es un gran acelerador
    • En general, no se recomienda construir algo in-house desde el inicio
      • A cierta escala puede tener sentido
      • Estas empresas se fundaron hace 15 años, cuando esas herramientas no existían
  • Segundo consejo: el sistema importa tanto como cada experimento

    • El sistema es tan importante como cada experimento, probablemente más
    • Empieza por el modelo de growth
      • Entender cómo crece la empresa
      • Identificar qué canales aprovechar
    • La instrumentación del producto es esencial
      • Si no, los resultados de los experimentos salen raros
    • Caso real: en una empresa usaban una herramienta interna de experimentación
      • Tres meses después descubrieron que la retención de usuarios estaba configurada al revés
      • Todos los resultados positivos eran en realidad negativos
      • Fue muy desconcertante y no volverá a pasar
  • Tercer consejo: compartir y difundir insights

    • Cuando encuentres un experimento con gran éxito o gran fracaso
      • Compártelo con claridad en toda la empresa
      • Expresa claramente la hipótesis y los hallazgos
      • No es necesario que el PM original encuentre todas las formas de aplicarlo
    • Como líder de growth, hay que alentar a otros a concentrarse (swarm) en esas ideas
      • Mejora la tasa de éxito
      • Aumenta el impacto

Meta de 1,000 experimentos al año

  • El recorrido de experimentación de Chess.com

    • Antes de 2023: casi no experimentaban
    • El año pasado: alrededor de 50
    • Este año: alrededor de 250 en curso
    • Meta para el próximo año: 1,000
  • El verdadero significado de la meta

    • La meta la creó Albert, pero el número en sí no es el objetivo
    • El verdadero valor de fijar una meta: provocar una conversación sobre qué tendría que ser cierto
    • Insights para alcanzar la meta
      • No solo experimentan PM o ingeniería
      • Lifecycle marketing: experimentos cambiando el copy de notificaciones push y correos electrónicos
      • App Store: experimentos con screenshots, keywords, etc.
      • Equipo de content marketing, entre otros
      • Habilitar No-Code en ciertas pantallas sin apoyo de ingeniería
        • Muchas pruebas configurables en la pantalla de inicio o la pantalla de precios
      • Hacer seguimiento del progreso y asegurar la observabilidad (Observability)
    • Más importante que llegar realmente a 1,000 es lograr estas cosas
    • Si casi lo logran y consiguen todo esto, estarán en una muy buena posición

Cómo transformar la cultura

  • El cambio cultural drástico en Chess.com

    • Pasaron de 0 experimentos a 1,000 en 2 años (aprox. 3 por día)
    • Muchos equipos ejecutaban experimentos en paralelo
  • Factores de éxito en el cambio cultural

    • Apoyo del liderazgo

      • Mucho del mérito es del CEO y de los cofundadores Eric y Danny
      • Experimentar no era su forma intuitiva de pensar
      • Lo sumaron como herramienta gracias a su flexibilidad mental y apoyo
      • Desde la primera línea impulsaron el crecimiento liderado por producto y la experimentación
      • Fue muy importante no entrar en conflicto con los fundadores ni con el enfoque existente
    • Compartir casos reales de éxito

      • Como en el caso de las reseñas de partidas y la positividad, hay que mostrar lo que realmente funciona
      • Se necesitan victorias (wins): celebrarlas y hacer que la gente se sienta bien sobre el aprendizaje
      • Cuando se aplica de forma general, todos se sienten con más energía
      • Las métricas se mueven y se puede aprender y desplegar más rápido
      • No basta con fijar objetivos desde arriba
      • La gente tiene que ver que funciona
    • Experimentos iniciales

      • Antes de que Albert se uniera, ya había algunos experimentos en marcha
      • Ya estaban encaminados

Lecciones adicionales sobre experimentación

  • Caso de éxito de Duolingo

    • Racha (Streak) e inmersión

      • Jackson lo comentó en un pódcast
      • El efecto en el aprendizaje de la inmersión y mostrar la racha en el calendario
      • Más que lograr un gran hito, lo importante es empezar
    • Equipo de viralidad (Virality)

      • La viralidad es un concepto muy ambiguo y muy difícil de generar en un producto
      • Duolingo es un producto que se comparte bastante
      • Invirtieron en rastrear screenshots
        • Encontrar los puntos calientes donde los usuarios toman screenshots en la app
        • Ver formas de detectarlo también en otras apps
        • Se hizo solo durante cierto periodo
      • Puntos de compartición que descubrieron
        • Hitos de racha: un punto obvio para compartir
        • Challenges muy divertidos: una tasa de compartición muy alta
        • Entrar al top 3 del leaderboard no era algo que la gente compartiera
      • Asignaron ilustradores y animadores a esos momentos
      • Crearon una experiencia muy disfrutable
      • Resultado: funcionó sorprendentemente bien
      • Lección: no forzar el compartido en contra de la intuición humana
        • Encontrar los momentos en que los usuarios ya toman screenshots de forma orgánica
        • Hacer que ese momento sea mucho, mucho mejor
        • Amplificarlo 5x o 10x para impulsar mucho crecimiento

Los tres pilares de la gamificación

  • El modelo de gamificación de Jorge

    • Los patrones de gamificación son, en esencia, tres pilares
    • 1. Bucle central (Core Loop)

      • Duolingo: avanzar en las lecciones
        • Completar una lección → obtener una recompensa → extender la racha
        • Notificación push al día siguiente
      • Es importante hacer que el bucle central sea muy ajustado
        • Hace falta un hábito al que la gente pueda aferrarse
    • 2. Metajuego (Metagame)

      • Duolingo: Path, leaderboard y logros
      • Cosas que perseguir a largo plazo
      • Dan motivación de largo plazo para mantenerse activo
    • 3. Perfil (Profile)

      • Construir un perfil con el tiempo
      • Refleja la inversión dentro de la experiencia del producto
      • Si se completan estos tres elementos, aumenta la probabilidad de éxito en el viaje de aprendizaje a largo plazo
  • El reto de los nuevos usuarios en Chess.com

    • Más del 75% de los nuevos usuarios se clasifican como principiantes totales o nivel inicial
    • Los principiantes no la pasan bien en partidas en vivo
      • Dato: la tasa de victoria en la primera partida es de menos de 1/3
      • Si pierden la partida, la retención empeora en 10%
      • A escala, eso es malo
    • En los juegos móviles típicos: se crea una versión muy simplificada
      • En ajedrez es más difícil (no se pueden cambiar las reglas)
  • La importancia de la etapa inicial del aprendizaje

    • Ya sea aprender un idioma o ajedrez, los primeros pasos están llenos de dudas sobre uno mismo
    • Es una experiencia que refuerza la idea de que uno no puede hacerlo
    • Vale la pena diseñar intencionalmente una experiencia que guíe al usuario alrededor de eso
  • La solución de Chess.com

    • Si alguien dice que es completamente principiante, se le da una experiencia de aprendizaje jugando más disfrutable
      • No se le lanza de inmediato a partidas en vivo
    • Ocultar el rating durante las primeras 5 partidas
      • Para que no vea cómo se desploma
    • Varias rutas: jugar con coach, jugar con amigos, jugar con bots, etc.
    • Pistas en tiempo real: mientras juega con personas reales, se le guía sobre a dónde mover
      • Ayuda a ganar

Lecciones contraintuitivas sobre construir equipos

  • El enfoque tradicional de contratación

    • Redactar un JD (descripción del puesto)
      • Enumerar las distintas características que se buscan
    • Armar una lista corta de empresas parecidas a la tuya
    • Intentar contratar desde ahí
    • Es la ruta base típica de la industria
  • El hallazgo de Albert: alta agencia (High Agency)

    • Lo entendió a partir de varias startups pequeñas y su experiencia en Duolingo
    • Características de quienes tienen mejor desempeño
      • Agencia muy alta (Agency)
      • Clock speed: pensar y actuar rápido
      • Energía
      • Interés por la misión, pero no necesariamente experiencia profunda
    • La experiencia incluso puede volverse una muleta (crutch)
      • Especialmente en un mundo donde la base cambia rápido por la IA
      • Hay que descartar intencionalmente muchos hábitos aprendidos
      • Hace falta una mentalidad de principiante (Beginner's Mind)
    • Buscar personas que reaccionen y se muevan rápido
    • Velocidad de aprendizaje alta
    • Esas empresas serán las que sobrevivan y prosperen
  • Cómo identificar alta agencia

    • Gran parte ocurre fuera del proceso de entrevista
    • Señales
      • El tipo de preguntas: ¿realmente probaron el producto y profundizaron?
      • Referencias
      • La comunicación para coordinar la entrevista
      • La energía que traen a la conversación
    • Se pueden detectar muchas señales blandas
    • Con el tiempo se reconocen estos patrones
    • Antes solo se fijaba en preguntas y rúbricas, y no prestaba atención a lo demás
    • Ahora considera estas cosas de una forma mucho más equilibrada
    • Existe un componente de vibes
    • Defiende el enfoque de entrevista con work trial
      • En vez de una entrevista de conversación, trabajar juntos de verdad durante una semana más o menos

Cómo elegir el tamaño de empresa

  • La zona Goldilocks de Albert

    • Experiencia desde Google (gran empresa) hasta startups muy pequeñas
    • Descubrió el lugar adecuado para él: tamaño intermedio
  • Características de cada tamaño

    • Grandes empresas (Google)

      • Manejar una escala enorme
      • Aprender muchas mejores prácticas de los colegas
      • Tener todas las herramientas y capacidades que uno podría querer
      • Pero tienden a moverse lento
      • Es difícil desplegar y lanzar cosas
      • Al final te vuelve un poco loco
    • Startups muy pequeñas

      • Se mueven muy rápido
      • Pero todas las canas de Albert salieron de ahí
      • Nadie conoce la empresa
        • Contratas personas una por una
        • Consigues usuarios uno por uno
      • Puedes aprender rápido y lanzar mucho, pero
      • puede ser muy duro lograr un gran impacto en el mundo
      • Algunas hacen hyper-scale y tienen éxito, pero
      • Albert intentó ese camino por un tiempo y no era para él
    • Empresas medianas (500~1,000 personas)

      • Puedes hacer una contribución a escala y aun así
      • ejecutar al ritmo del día a día y semana a semana
      • Puedes ver los esfuerzos de toda la empresa y al mismo tiempo
      • entrar en los detalles
        • Leer resultados de experimentos
        • Revisar píxeles
        • Colaborar con equipos específicos
      • Empresas de 10~20 años
        • Duraderas e idealmente rentables
        • Buen equipo de liderazgo
        • Todavía tienen muchas dimensiones por descubrir
        • Están en un punto de inflexión importante
        • No están estancadas y siguen siendo dinámicas
  • La etapa ideal para cada persona

    • Todo el mundo tiene una etapa de empresa en la que brilla más
    • El recorrido de Albert fue gran tecnológica → startup muy pequeña → tamaño intermedio
    • El punto medio es su zona Goldilocks

Rincón de fracasos: el caso de Chariot

  • Contexto

    • Servicio de shuttle para commuters en San Francisco
      • Shuttles para 15 personas
      • Operaban desde varios vecindarios hacia el centro de San Francisco
    • Estaba a medio camino entre el sistema de autobuses públicos y Uber/Lyft
    • Albert trabajó como responsable de producto
    • Los usuarios amaban mucho el servicio principal
      • Era confiable, rápido y lo bastante económico
  • Intento fallido: Chariot Directly

    • Idea: mejorar la utilización con rutas dinámicas
      • Hacerlo más innovador, similar a Uber/Lyft
    • Los conductores manejaban rutas fijas, pero
      • si tenían tiempo libre, podían salirse de la ruta para recoger gente en su casa
    • Lo intentaron, pero al final no funcionó
  • Lecciones aprendidas

    • 1. La solución buscando un problema

      • Persiguieron la idea de "¿no estaría bien hacer esto?"
      • No era: "este es nuestro usuario y este es el problema que resolvemos"
      • Ni: "esta es la razón por la que eso le daría alegría"
      • No debes empezar por la solución en lugar del problema
    • 2. Considerar un mercado de dos lados (Marketplace)

      • Hay más de un usuario final
      • Se enfocaron demasiado solo en la app para pasajeros
      • No se dieron cuenta de que los conductores cargaban con gran parte de la experiencia
      • Lo mismo pasaba con el equipo de operaciones
      • Si los conductores están confundidos o insatisfechos
        • la experiencia general del producto puede volverse difícil
    • 3. El riesgo del PR antes de validar

      • Hicieron mucho PR antes del lanzamiento del servicio para generar ruido
      • El PR tiene su momento y su lugar
      • Pero hacerlo antes de validar que los clientes realmente lo quieren es muy riesgoso
      • Después del lanzamiento hubo mucho costo hundido (Sunk Cost)
        • Sientes que tienes que llevarlo hasta el final
        • Quieres ver que tenga éxito
  • Reflexión

    • Pasó hace 10 años, pero Albert todavía lo recuerda con claridad
    • La pasó bien en la empresa
    • Incluye más de tres lecciones clave
    • Son lecciones que luego transmitió al construir muchos productos

Lightning round

  • Libros recomendados

    • Lo que está leyendo ahora

      • Tiene hijos de 4 y 1 año, así que en su mayoría lee libros infantiles
      • Snuggle Puppy: tiene una canción, su hija se ríe muchísimo y le enternece el corazón
    • Libro recomendado para trabajo: Ogilvy on Advertising

      • Es un libro de hace 40 años, pero está lleno de ejemplos prácticos
      • Trata sobre copy y creatividad
      • Es publicidad antigua, pero con un enfoque orientado a la experimentación
      • Lo que en última instancia importa es llevar al usuario a actuar
      • El objetivo es que compre el producto
      • No hacer anuncios ingeniosos ni creatividad sexy
      • Aplica mucho a los equipos de producto y lifecycle
    • Dark Squares

      • Memorias de Danny Wrench, cofundador de Chess.com
      • Es muy conocido en el mundo del ajedrez
      • Cuenta cómo creció en un culto abusivo mientras era un prodigio del ajedrez
      • Es una historia increíble
      • Va aproximadamente por la mitad
      • Le recuerda que no sabes qué tan profundo es el pasado de la gente con la que trabajas
      • Alude tanto a las casillas oscuras del tablero de ajedrez como a un pasado difícil
      • Está programado para publicarse cuando salga este podcast
  • Motto de vida

    • Frase de su madre: "No hay nada más importante que la reputación"
    • Entendida de forma generosa
      • Las pequeñas decisiones que tomas cada día
      • Cómo tratas a las personas
      • Cómo te presentas
      • Cuál es tu carácter
    • Todo eso se acumula con interés compuesto y abre puertas de maneras asombrosas
    • Muchas de las empresas a las que se unió llegaron por conexiones relativamente ligeras
    • Incluso este podcast: vio que participaban personas con las que había trabajado
    • Si haces lo correcto y construyes una buena reputación, puedes llegar muy lejos
    • El otro lado es que la reputación es frágil
      • Si haces algo mal, toma mucho tiempo recuperarte
    • Es un interesante motto de vida que se le quedó para siempre

Mensaje clave

  • Aprendizaje: es importante ser fiel a la experiencia real
    • Muchas lecciones vienen de los intentos de otras personas
    • Actuar como una esponja mental
    • Probar cosas diversas
    • Absorberlas y ponerlas en práctica de inmediato
    • Desechar lo que no funciona y evolucionar según lo que la empresa necesita

1 comentarios

 
t7vonn 2025-10-10

Me recuerda a alguien de la empresa de mensajería que estuvo en el centro de la polémica recientemente..