1 puntos por GN⁺ 2025-11-17 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Plataforma de reseñas que ayuda a evitar los elementos de diseño adictivo en juegos móviles (dark patterns) y a encontrar juegos más saludables
  • Clasifica los dark patterns temporales, sociales, monetarios y psicológicos por tipo, y explica el impacto negativo que cada uno tiene en los jugadores
  • Comenzó enfocándose en juegos de iOS y Android, y sigue ampliando sus datos mediante un sistema de reseñas participativo de usuarios
  • En la pestaña ‘Healthy Games’ enumera juegos positivos sin diseño manipulador, y en la pestaña ‘Dark Games’ lista juegos con muchos elementos que fomentan la adicción
  • Es una plataforma que busca promover una experiencia de usuario transparente y la expansión del diseño ético en toda la industria del videojuego

Descripción general de la plataforma

  • DarkPattern.games es un sitio web que ayuda a los jugadores a encontrar juegos móviles saludables que evitan los trucos psicológicos diseñados para volverlos adictos
    • Analiza elementos de diseño dentro de los juegos como pérdida de tiempo, incentivos de gasto y presión social
    • Tiene una estructura en la que los usuarios pueden buscar juegos y enviar reseñas directamente
  • Actualmente el sitio se centra en juegos de iOS y Android, con planes de expandirse a otras plataformas más adelante
  • Todavía hay muchos juegos sin reseñas, pero se espera que los datos se completen con el tiempo

Definición de dark patterns

  • Los dark patterns en juegos se definen como elementos de diseño intencionales que provocan experiencias negativas no deseadas en los jugadores, mientras generan resultados positivos para los desarrolladores
  • Estos patrones aparecen de muchas formas, como aumento del tiempo de juego, inducción al gasto, creación de presión social y manipulación psicológica

Principales tipos de dark patterns

  • Temporal Dark Patterns (patrones temporales)
    • Buscan que el usuario juegue durante más tiempo del que tenía previsto
    • Ejemplos: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
  • Social Dark Patterns (patrones sociales)
    • Aprovechan las relaciones con amigos o familia para expandir la participación en el juego
    • Ejemplos: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (patrones monetarios)
    • Son estructuras que hacen que el usuario gaste más dinero del que pretendía
    • Ejemplos: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (patrones psicológicos)
    • Utilizan mecanismos psicológicos que inducen a tomar malas decisiones
    • Ejemplos: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control

Clasificación de juegos

  • Healthy Games (juegos saludables)
    • Son juegos sin elementos que fomenten la adicción, entre ellos Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper
    • En su mayoría se enfocan en juegos de rompecabezas, aventura y educativos
  • Dark Games (juegos oscuros)
    • Son juegos con múltiples dark patterns, como Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D
    • Se concentran principalmente en géneros de casino, estrategia y rol

Funciones del sitio y participación

  • Los usuarios pueden comparar juegos mediante las pestañas Healthy / Dark Games
  • Ofrece función de búsqueda y envío de reseñas para construir una base de datos impulsada por la comunidad
  • Proporciona información operativa transparente a través de las páginas FAQ, Privacy, Legal, Contact

Importancia de la plataforma

  • Es una herramienta para evaluar la ética del diseño de videojuegos y ofrecer a los usuarios criterios para elegir opciones más saludables
  • Es una plataforma que contribuye a aumentar la conciencia sobre el diseño que fomenta la adicción y a difundir una cultura de desarrollo de juegos responsable

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-11-17
Comentarios en Hacker News
  • Soy coautor del artículo “Dark Patterns in the Design of Games”.
    Me parece interesante ver que algunos de los patrones oscuros que definimos se reflejan en este sitio.
    Es un artículo que escribimos en 2013, así que fue antes de las loot boxes de Overwatch. Viéndolo ahora, los ejemplos de esa época parecen bastante suaves.
    Lo más importante que tratábamos en el artículo era el concepto de “alineación” (alignment). Es decir, si los intereses del jugador y del diseñador están alineados o si el diseñador —o hoy en día, la gerencia— está tratando de explotar al jugador.
    También vale la pena leer el artículo de respuesta relacionado "Against Dark Game Design Patterns".

    • Me da gusto ver que este tipo de discusión siga avanzando en la academia. Me pregunto si ese “punto de partida analítico o empírico” mencionado en el artículo de respuesta realmente llevó a investigaciones posteriores. Me gustaría saber cuál es hoy la línea de investigación más interesante en este campo.
  • Me sorprendió ver mi sitio publicado en HN.
    Antes estaba tan metido en la adicción a los juegos móviles que mi trabajo y mis relaciones familiares se estaban viniendo abajo. Luego vi un artículo sobre compañías de juegos que contrataban psicólogos para diseñar mecánicas adictivas, y empecé a estudiar los patrones oscuros.
    Cuando lo entendí, la tentación de los juegos desapareció, y al final pude salir de la adicción. Después quise compartir este conocimiento con otras personas, así que hice el sitio.
    El núcleo del sitio son los textos que explican los patrones. Las reseñas de usuarios tienen mucho spam y pienso ordenarlas, y el código de scraping automático dejó de funcionar hace mucho. Aun así, de vez en cuando recibo correos de gente que me dice que este sitio le ayudó a salir de la adicción, y eso me da alegría.

    • A mí también me pasó que, después de aprender sobre la psicología de las recompensas en Diablo 2, empecé a detectar con facilidad las trampas de los juegos de grindeo repetitivo. Ponerles nombre y explicarlas ayuda muchísimo.
  • Es interesante que Roblox parezca un juego saludable, pero en realidad la mayoría de los juegos que más dinero generan usan patrones oscuros.

  • Ayer vi el video que publicó Chris Wilson, "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?".
    Como desarrollador principal de Path of Exile, su perspectiva sobre los límites éticos del modelo premium me pareció interesante. También hay muchas referencias en la descripción del video.

    • PoE probablemente sea un caso excepcional con uno de los modelos premium más suaves que existen. Casi nunca sentí ni siquiera la tentación de gastar dinero.
  • Hoy en día, salvo que sea un juego lineal para un solo jugador, la mayoría de los juegos incluyen varios patrones oscuros.
    Los más problemáticos son estos:
    cinta sin fin, recompensas variables, sin posibilidad de guardar, grindeo, fomento de la competencia

    • El juego al que más me volví adicto fue Age of Empires II. La “competencia” y la “imposibilidad de pausar” provocan desconexión de la realidad, pero al mismo tiempo tienen esa diversión de poner a prueba tus propios límites. Después de perder, la tentación de decir “una más” es la más peligrosa.
    • El ajedrez también tiene la mayoría de estos patrones. Están presentes la repetición infinita, las recompensas variables, la imposibilidad de guardar, el grindeo y la competencia.
    • En los juegos en línea, estos elementos son más bien la clave del juego a largo plazo. La diferencia en tiempo de juego entre usuarios hardcore y usuarios casuales es extrema, así que al final los desarrolladores terminan diseñando para la base hardcore.
    • Algunos patrones están simplificados en exceso. Por ejemplo, las “recompensas variables” son una estructura típica de caja de Skinner, un elemento innecesario que induce adicción. Pero es importante reconocer estos elementos y regularse uno mismo.
    • Pienso que la “competencia” es un elemento instintivo del juego humano, así que es difícil verla como un patrón oscuro. Es una parte importante del aprendizaje social.
  • El sistema de calificaciones del sitio parece algo difícil de confiar. Por ejemplo, HyperRogue casi no tiene patrones oscuros y aun así recibió una puntuación baja.

    • Yo también estoy de acuerdo. HyperRogue más bien debería recibir +5.
    • Lo interesante es que los primeros tres “patrones oscuros” en realidad son elementos centrales de diversión en ese género.
    • Al final, el problema no es la mecánica en sí, sino cuando se combina con el modelo de monetización. Evaluar solo la mecánica sin contexto es perder de vista lo esencial.
  • Clasificar la “reciprocidad” (reciprocity) como un patrón oscuro me parece excesivo. ¿No es una parte sana de la interacción social humana?

    • Sí. Originalmente es un concepto positivo, pero se convierte en patrón oscuro cuando un juego lo usa para inducir culpa o incentivar recompensas. En mi FAQ hablo de ese punto.
  • Antes yo también hice un sitio parecido para juegos móviles, No BS Games.
    Pero la revisión manual era demasiado pesada y era difícil mantenerlo yo solo. Aun así, todavía sirve como referencia.

  • Hay un muy buen libro sobre los patrones oscuros en los juegos de apuestas.
    Natasha Dow Schüll, “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas”
    Si lees este libro, es más fácil entender cómo las mecánicas de apuesta se expanden a otros contextos de juego.

  • Recomiendo mucho leer la definición del sitio.

    “Los patrones oscuros en juegos son elementos añadidos intencionalmente para producir experiencias negativas no deseadas en el jugador, mientras generan resultados positivos para el desarrollador.”
    También hay que ver la explicación detallada de cada patrón. Ejemplo: explicación del patrón Grinding
    Si uno juzga solo por el resumen corto, es fácil malinterpretar la intención del sitio.
    En realidad, algo se convierte en un verdadero patrón oscuro cuando varias combinaciones de patrones actúan en conjunto, así que más que los elementos individuales, lo importante es el análisis contextual.