- Plataforma de reseñas que ayuda a evitar los elementos de diseño adictivo en juegos móviles (dark patterns) y a encontrar juegos más saludables
- Clasifica los dark patterns temporales, sociales, monetarios y psicológicos por tipo, y explica el impacto negativo que cada uno tiene en los jugadores
- Comenzó enfocándose en juegos de iOS y Android, y sigue ampliando sus datos mediante un sistema de reseñas participativo de usuarios
- En la pestaña ‘Healthy Games’ enumera juegos positivos sin diseño manipulador, y en la pestaña ‘Dark Games’ lista juegos con muchos elementos que fomentan la adicción
- Es una plataforma que busca promover una experiencia de usuario transparente y la expansión del diseño ético en toda la industria del videojuego
Descripción general de la plataforma
- DarkPattern.games es un sitio web que ayuda a los jugadores a encontrar juegos móviles saludables que evitan los trucos psicológicos diseñados para volverlos adictos
- Analiza elementos de diseño dentro de los juegos como pérdida de tiempo, incentivos de gasto y presión social
- Tiene una estructura en la que los usuarios pueden buscar juegos y enviar reseñas directamente
- Actualmente el sitio se centra en juegos de iOS y Android, con planes de expandirse a otras plataformas más adelante
- Todavía hay muchos juegos sin reseñas, pero se espera que los datos se completen con el tiempo
Definición de dark patterns
- Los dark patterns en juegos se definen como elementos de diseño intencionales que provocan experiencias negativas no deseadas en los jugadores, mientras generan resultados positivos para los desarrolladores
- Estos patrones aparecen de muchas formas, como aumento del tiempo de juego, inducción al gasto, creación de presión social y manipulación psicológica
Principales tipos de dark patterns
- Temporal Dark Patterns (patrones temporales)
- Buscan que el usuario juegue durante más tiempo del que tenía previsto
- Ejemplos: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
- Social Dark Patterns (patrones sociales)
- Aprovechan las relaciones con amigos o familia para expandir la participación en el juego
- Ejemplos: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
- Monetary Dark Patterns (patrones monetarios)
- Son estructuras que hacen que el usuario gaste más dinero del que pretendía
- Ejemplos: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
- Psychological Dark Patterns (patrones psicológicos)
- Utilizan mecanismos psicológicos que inducen a tomar malas decisiones
- Ejemplos: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control
Clasificación de juegos
- Healthy Games (juegos saludables)
- Son juegos sin elementos que fomenten la adicción, entre ellos Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper
- En su mayoría se enfocan en juegos de rompecabezas, aventura y educativos
- Dark Games (juegos oscuros)
- Son juegos con múltiples dark patterns, como Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D
- Se concentran principalmente en géneros de casino, estrategia y rol
Funciones del sitio y participación
- Los usuarios pueden comparar juegos mediante las pestañas Healthy / Dark Games
- Ofrece función de búsqueda y envío de reseñas para construir una base de datos impulsada por la comunidad
- Proporciona información operativa transparente a través de las páginas FAQ, Privacy, Legal, Contact
Importancia de la plataforma
- Es una herramienta para evaluar la ética del diseño de videojuegos y ofrecer a los usuarios criterios para elegir opciones más saludables
- Es una plataforma que contribuye a aumentar la conciencia sobre el diseño que fomenta la adicción y a difundir una cultura de desarrollo de juegos responsable
1 comentarios
Comentarios en Hacker News
Soy coautor del artículo “Dark Patterns in the Design of Games”.
Me parece interesante ver que algunos de los patrones oscuros que definimos se reflejan en este sitio.
Es un artículo que escribimos en 2013, así que fue antes de las loot boxes de Overwatch. Viéndolo ahora, los ejemplos de esa época parecen bastante suaves.
Lo más importante que tratábamos en el artículo era el concepto de “alineación” (alignment). Es decir, si los intereses del jugador y del diseñador están alineados o si el diseñador —o hoy en día, la gerencia— está tratando de explotar al jugador.
También vale la pena leer el artículo de respuesta relacionado "Against Dark Game Design Patterns".
Me sorprendió ver mi sitio publicado en HN.
Antes estaba tan metido en la adicción a los juegos móviles que mi trabajo y mis relaciones familiares se estaban viniendo abajo. Luego vi un artículo sobre compañías de juegos que contrataban psicólogos para diseñar mecánicas adictivas, y empecé a estudiar los patrones oscuros.
Cuando lo entendí, la tentación de los juegos desapareció, y al final pude salir de la adicción. Después quise compartir este conocimiento con otras personas, así que hice el sitio.
El núcleo del sitio son los textos que explican los patrones. Las reseñas de usuarios tienen mucho spam y pienso ordenarlas, y el código de scraping automático dejó de funcionar hace mucho. Aun así, de vez en cuando recibo correos de gente que me dice que este sitio le ayudó a salir de la adicción, y eso me da alegría.
Es interesante que Roblox parezca un juego saludable, pero en realidad la mayoría de los juegos que más dinero generan usan patrones oscuros.
Ayer vi el video que publicó Chris Wilson, "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?".
Como desarrollador principal de Path of Exile, su perspectiva sobre los límites éticos del modelo premium me pareció interesante. También hay muchas referencias en la descripción del video.
Hoy en día, salvo que sea un juego lineal para un solo jugador, la mayoría de los juegos incluyen varios patrones oscuros.
Los más problemáticos son estos:
cinta sin fin, recompensas variables, sin posibilidad de guardar, grindeo, fomento de la competencia
El sistema de calificaciones del sitio parece algo difícil de confiar. Por ejemplo, HyperRogue casi no tiene patrones oscuros y aun así recibió una puntuación baja.
Clasificar la “reciprocidad” (reciprocity) como un patrón oscuro me parece excesivo. ¿No es una parte sana de la interacción social humana?
Antes yo también hice un sitio parecido para juegos móviles, No BS Games.
Pero la revisión manual era demasiado pesada y era difícil mantenerlo yo solo. Aun así, todavía sirve como referencia.
Hay un muy buen libro sobre los patrones oscuros en los juegos de apuestas.
Natasha Dow Schüll, “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas”
Si lees este libro, es más fácil entender cómo las mecánicas de apuesta se expanden a otros contextos de juego.
Recomiendo mucho leer la definición del sitio.