Historia oral de la tecnología de ‘Terminator 2’ (2017)
(vfxblog.com)- El T-1000 de Terminator 2: Judgment Day (1991) fue un personaje digital creado por el equipo de gráficos por computadora de ILM, que entonces tenía unas 12 a 20 personas, desarrollando directamente herramientas de modelado, animación, renderizado y composición para unos 50 planos con CG.
- Para que el metal líquido se moviera como un humano y luego se transformara en el Robert Patrick filmado en vivo, digitalizaron manualmente el cuerpo, interpolaron puntos de control comunes entre las etapas RP1~RP5 y desarrollaron herramientas dedicadas como
Body Sock,Make Sticky,Chan-MathyMORF. - En un entorno sin ray tracing en tiempo real, captura de movimiento, cinemática inversa ni match move sofisticado, combinaron un shader de poly alloy basado en planos de reflexión, rotoscopía, deformación procedural, projection mapping y procesamiento por lotes cuadro a cuadro.
- En 1990, 1 GB de almacenamiento costaba 9.000 dólares; usaron cerca de 1 millón de dólares en equipos SGI, trabajaron durante 6 meses y algunos resultados solo podían revisarse al día siguiente tras renderizar durante toda la noche.
- La producción de T2 marcó el paso de los efectos ópticos a la composición digital, y los principios básicos de deformación de personajes, conexión de superficies, reflexión y composición que se construyeron entonces siguen presentes en las herramientas actuales, mucho más avanzadas.
Un proyecto sin precedentes para un pequeño departamento de CG
- ILM había demostrado el potencial de los efectos digitales con el personaje de la columna de agua de The Abyss, pero en Terminator 2 asumió un trabajo para el que casi no había planes alternativos si fallaba.
- Para producir unos 50 planos con CG, una escala enorme para la época, aumentaron rápidamente el personal del pequeño grupo de CG.
- Alex Seiden recuerda que el equipo, de unas 20 personas antes de la producción, creció a unas 40 durante la realización de T2.
- Cuando Eric Enderton ingresó, eran 12 a 15 personas, pero luego el grupo de CG pasó a representar la mayor parte de ILM, y la empresa completa creció hasta unas 300 personas.
- Antes, quienes trabajaban en los planos también escribían el software, pero Enderton fue contratado como el primer desarrollador dedicado de software del departamento de CG.
- En los storyboards marcaban colores y puntos según la dificultad de implementación, y planos de máxima dificultad como
head through bars,head through floory superficies que se fusionaban entre sí todavía no tenían una solución definida al inicio de la producción. - Como la división de roles era más laxa que hoy, se trabajaba con un enfoque DIY en el que una misma persona se encargaba de modelado, animación, animación procedural, texturizado, iluminación, renderizado y composición.
- Los TD tenían que escribir sus propios scripts de C-shell y herramientas por lotes para procesos cuadro a cuadro que no existían en paquetes comerciales, y necesitaban entender tanto el software como el funcionamiento interno de las computadoras para producir resultados con eficiencia.
- Integrantes con distintos roles trabajaban en el mismo espacio, por lo que el conocimiento sobre shaders, animación y desarrollo de software se mezclaba naturalmente, y las herramientas cambiaban casi todos los días.
Hardware caro y retroalimentación lenta
- Alrededor de 1990, 1 GB de almacenamiento costaba 9.000 dólares, y se usaban servidores SGI y estaciones de trabajo 240 VGX y 340 VGX optimizadas para trabajos gráficos.
- Para producir T2 compraron alrededor de 1 millón de dólares en computadoras, y terminar unos 50 planos tomó cerca de 6 meses.
- Por las noches, el cuarto de máquinas se usaba como render farm, y si se asignaban mal las CPU, el plano de otra persona podía no estar terminado para la mañana.
- Para gestionarlo escribieron una herramienta GUI llamada
PA, que permitía asignar o devolver CPU asignadas.
- Para gestionarlo escribieron una herramienta GUI llamada
- Muchas veces los resultados de animación se revisaban en los dailies del día siguiente tras renderizar toda la noche, por lo que debían trabajar adivinando el timing de deformaciones que no se veían en pantalla.
- Para cambiar discos había que salir del área de trabajo e ir al cuarto de máquinas del sótano a reemplazar físicamente los platter drives, y la entrada/salida de disco y el ahorro de memoria determinaban la velocidad de producción.
- Mantuvieron algunas herramientas creadas en Lucasfilm antes de la escisión de Pixar y, dentro de lo permitido por asuntos legales y comerciales, colaboraron con Pixar para usar RenderMan.
Descomposición y reutilización de la tecnología de The Abyss
- La columna de agua de The Abyss se creó con software de propósito único que agrupaba en un solo programa una curva de columna vertebral, curvas de sección, rostros Cyberware y efectos de ondas.
- En T2, ese programa se descompuso en varias herramientas independientes y se reutilizó para efectos como superficies de metal líquido y recuperación de heridas de bala.
Z-rippleañadía ondas procedurales de tipo sinusoidal y atenuación para hacer que las marcas de bala sanaran.- John Berton deformó el pecho de Robert Patrick dentro del plate de imagen real para agregar el efecto de las heridas cerrándose.
- La columna de agua de The Abyss era una entidad abstracta sin relación con la humanidad, pero el T-1000 debía mostrar un movimiento que sugiriera que había una persona en su interior, incluso en estado metálico.
- Las computadoras de la época manejaban relativamente bien los materiales reflectantes, pero hacer que el metal se moviera como líquido y se integrara de forma convincente con la caminata humana y las escenas filmadas era otro problema.
- La columna de agua y el humano de metal líquido de James Cameron tenían cualidades estéticas que los sistemas digitales podían manejar bien, y eran más viables de implementar que un personaje con pelo.
Digitalización manual de Robert Patrick
- Como no existía una captura de movimiento práctica, dibujaron una cuadrícula de 4 pulgadas × 4 pulgadas sobre el cuerpo de Robert Patrick y lo filmaron simultáneamente con cámaras VistaVision de frente y de perfil.
- Usaron un lente de 85 mm al frente y uno de 50 mm de perfil para alinear los dos puntos de vista del mismo cuadro.
- Tanto la forma del cuerpo como los datos de movimiento se digitalizaron a mano, y la caminata se rotoscopió.
- Los datos iniciales incluían incluso la cojera que Robert Patrick tenía por una lesión de fútbol americano, pero en la animación la corrigieron para que caminara como una máquina.
- Los estados de transformación se dividieron en RP1~RP5.
- RP1: masa sin forma.
- RP2: humanoide liso similar a Silver Surfer, también llamado
Oscar. - RP3: forma de uniforme de policía metálico con aspecto arenado.
- RP4: policía de metal líquido detallado, con arrugas y botones.
- RP5: Robert Patrick filmado en vivo.
- RP2 y RP4 compartían el mismo dataset de puntos de control, y a partir de datos de escaneo de alta resolución se suavizaban para crear etapas con menor nivel de detalle.
- El plano
CC1, en el que sale caminando de las llamas, suele describirse como morphing, pero en realidad usó interpolación de modelos (model interpolation).- Botones, insignia y pistola se ocultaban dentro del cuerpo y se hacían crecer hacia afuera con el tiempo.
- No era posible deformar directamente entre todas las etapas, así que primero se llevaba la animación al estado más cercano posible y luego se conectaba mediante morphing, disolución de mallas y transformaciones geométricas.
Alias y los límites de la animación temprana de personajes
- Al principio ILM prefería Wavefront, que era líder de la industria, pero eligió Alias porque era más fácil de usar para artistas, lo que ayudó a que Alias fuera reconocido como herramienta profesional de producción.
- En la producción se usó
Alias 2.4.1; a diferencia de las herramientas de esculpido actuales, había que editar en wireframe parches NURBS y B-spline con puntos de control superpuestos.- Solo se podía mover un punto de control a la vez.
- Incluso
Prop Mod, que movía puntos de control cercanos con atenuación, obligaba a esperar unos 5 segundos cada vez que se manipulaba. - El resultado de
quick shadetardaba unos 5 minutos en aparecer en pantalla, así que la forma sombreada casi solo podía comprobarse cuando el modelo ya estaba casi terminado.
- Sin cinemática inversa ni constraints, había que rastrear manualmente la rotación de las articulaciones, y una rotación excesiva de una articulación podía afectar todo el brazo o la pierna.
- El match move inicial tenía poca precisión, por lo que se corregía el deslizamiento cuadro a cuadro para que los pies parecieran fijados al piso.
- La herramienta de detección de bordes de bajo bit de Tien Truong extraía las zonas de contraste del plate en colores brillantes y las superponía en la pantalla de Alias; se usaba para igualar incluso el movimiento subpíxel de un actor que a simple vista parecía inmóvil.
Body Sock para conectar superficies que se separaban
- El cuerpo del T-1000 estaba compuesto por varios parches B-spline de cuatro lados, y al mover el esqueleto los parches se abrían o se superponían en zonas como las rodillas y la entrepierna.
Sock, iniciado por Angus Poon, evolucionó después aBody Sock, que cosía automáticamente las uniones de todo el personaje en cada cuadro.- Al principio se pensó en cubrir el cuerpo con una superficie elástica como una media de nailon, pero en la práctica se implementó uniendo los bordes de los parches existentes.
- Alias tenía una función para conectar dos superficies estáticas, y Enderton creó un programa que leía la escena, realizaba esa conexión en cada cuadro y luego la exportaba como animación.
- Steve Williams tomó esta herramienta y la aplicó en 20 segundos a una animación de un brazo cuyos músculos se inflaban.
- En un archivo
Sockse registraban las dos superficies a conectar y la dirección de cada una:+U,+V,-U,-V. - Aunque podía manejar diferentes subdivisiones si existía una relación de múltiplos enteros, una estructura humanoide donde tres o cinco superficies se encuentran en un punto era matemáticamente más difícil.
- Este problema, que en ese momento había que resolver desde cero, más tarde se convirtió en una función básica del software comercial de animación de personajes.
Reflejos y sensación de masa del metal líquido
- Alex Seiden escribió para el T-1000 un shader de poly alloy basado en RenderMan.
- Como no podían usar ray tracing en el renderer de producción, colocaron varios planos de reflexión en la escena y usaron un mapeo de reflexiones controlable en el que el shader comprobaba rápidamente las intersecciones.
- Si solo aplicaban reflejos, el T-1000 parecía no tener masa, así que crearon una apariencia
pewtermezclando sombreado difuso. - Un editor interactivo de iluminación llamado
ledusaba un búfer geométrico con normales y posiciones de superficie precalculadas para ajustar planos de reflexión y parámetros de shading sin renderizar todo.- También se podía hacer clic en una posición deseada de la imagen para colocar una reflexión o un highlight especular.
- En la escena en la que sale de las llamas, colocaron en el entorno tarjetas con video de fuego y las reflejaron sobre la superficie metálica mediante transformaciones de coordenadas de RenderMan.
- En la parte final de la transición de CG al actor, movieron una tarjeta en el espacio de objeto del modelo para crear un wipe de transparencia y alteraron los bordes con fractales para evitar una frontera recta.
- En la escena del helicóptero, un mapa alfa del shader permitió que el rostro del piloto se viera a través del metal líquido, aunque colocaron la cara más cerca del T-1000 de lo que sería ópticamente realista.
Herramientas dedicadas que resolvieron planos emblemáticos
-
Head through floor
- Como el rostro y el piso eran independientes y tenían topologías distintas, en vez de animar una fusión directa decidieron crear una nueva superficie que se apoyara como una tela sobre ambas superficies.
- La herramienta de ray casting de Eric Enderton lanzaba rayos desde un plano inicial hacia la superficie combinada del rostro y el piso, y colocaba puntos de control en las intersecciones.
- Era muy difícil de controlar, y Liza Keith dedicó mucho tiempo a crear una transición en la que el rostro surgiera de un piso plano sin que la textura se rasgara.
- Michael Natkin escribió código de conexión para convertir archivos de Alias en keyframes, de modo que algunos modelos estáticos pudieran transformarse en una animación.
- El piso del hospital era en realidad completamente blanco, pero Cameron consideró que el shader de damero blanco y negro de prueba resultaba más inquietante, así que pegaron stickers negros alternados en el piso del set.
-
Make Sticky y Head through bars
Make Stickyfijaba puntos de una imagen de textura a geometría 3D para que, cuando la cabeza y el cuerpo se deformaran entre los barrotes, la imagen no se deslizara sobre la superficie.- El texturizado tradicional basado en vértices de malla causaba distorsión de UV y de parámetros, pero Make Sticky usaba la posición del frame de película escaneado donde caía cada micropolígono.
- Los puntos de control de la malla de escaneo Cyberware de Robert Patrick se tiraban directamente para darles forma de barrotes, y un generador de desplazamiento cilíndrico creaba la deformación de estar presionado contra los barrotes verticales.
- El detalle de que la pistola se atora en los barrotes y el T-1000 tuerce el brazo también se convirtió en un elemento memorable del mismo plano.
- El nombre original de la herramienta era
Make Me Sticky, pero después se cambió aMake Sticky.
-
Split Head y Chan-Math
- Para el plano en el que la cabeza se abre y luego se recupera, el equipo de Stan Winston filmó con prótesis físicas la parte en que se abría, y la parte en que se cerraba se hizo con CG y projection mapping.
Chan-Mathfue un intento de crear un lenguaje de scripting intermedio que encontrara y conectara objetos y canales mediante convenciones de nombres, en lugar de repetir programas desechables de un solo uso.- Funcionaba haciendo que los objetos con
skinsiguieran a los objetosbonecorrespondientes. - El lenguaje no era lo bastante familiar para que los TD lo escribieran directamente, pero los desarrolladores podían entregar scripts personalizados con rapidez.
- Para resolver el problema de que, al acumular animación de puntos de control, los pivotes quedaran dispersos, comprimían los pivotes a
0, 0, 0manteniendo las deformaciones existentes. - En Split Head, encontraban los parches especificados, los convertían en keyframes de objetos individuales y luego volvían a cerrar la cabeza partida.
-
Carrera y helicóptero
HG-1, en el garaje del hospital, se rotoscopió usando como referencia un video lateral de Robert Patrick corriendo, pero el tramo de aceleración que no existía en la referencia se animó por separado.- El proceso en el que el T-1000 liso se transformaba en policía uniformado no podía verse en Alias, así que el timing solo podía verificarse con los renderizados nocturnos.
- En la escena del helicóptero donde dice “Get out”, varios escaneos faciales de Cyberware no estaban alineados con precisión, por lo que ajustaron las formas intermedias de la boca y la posición del rostro, y luego aplicaron motion blur al movimiento de la malla.
- Al verlo terminado, la pausa entre las dos palabras del diálogo resultó algo larga.
MORF y deformación 2D
MORFfue creado por Doug Smythe para las transformaciones animales de Willow, pasó por Indiana Jones and the Last Crusade y también se usó en T2.- Originalmente se ejecutaba en Sun 3/180·280 y en la Pixar Image Computer, pero en T2 se portó a SGI 340 VGX para que más personas pudieran usarlo.
- Se colocaba una cuadrícula tanto en la imagen de origen como en la de destino, y en cada keyframe se movían los puntos de la cuadrícula para interpolar la forma y el color de ambas imágenes.
- Cuando una forma grande se transformaba en una pequeña, no se dejaba una cuadrícula plana de un solo lado; se tiraba de ambas en direcciones opuestas para reducir estiramientos y errores de muestreo.
- En la evaluación bicúbica B-spline doble, si había una gran diferencia entre los espaciados de las cuadrículas aparecían overshoot y ringing, que el software debía tratar por separado.
- En la pantalla de timeline se podía ajustar el movimiento de cada punto de la cuadrícula y el timing de la transición de color.
- Los puntos grises de la cuadrícula superior cambiaban del negro del estado inicial al blanco del estado de destino, indicando el progreso de cada zona.
- Al desfazar el momento de transición por zona, podían crear wipes animados o transformaciones secuenciales.
- En el plano
Turnaround, donde el T-1000, tras chocar contra una pared, se vuelve frontal atravesándose a sí mismo sin girar el cuerpo, animaron la propia transición para que el frente de la camisa y las arrugas se voltearan de forma secuencial. - El plano en el que la bota de policía se funde en el piso metálico tomó semanas por el problema de que el pie se deslizaba sobre el plate de imagen real y por la deformación de la suela y el tacón; fue reincorporado en la versión del director.
Death Squad y la escena final de fusión
- La escena final de la fundidora estuvo a cargo del Death Squad, encargado de matar al T-1000, y Steve Williams trasladó a 3D el animatic en papel de Doug Chiang.
- Los 4 o 5 planos en los que el personaje se desgarra la cabeza hacia atrás, se voltea como si vomitara su interior por la boca y se derrite requerían tanta geometría que el equipo de la época apenas podía manejarla.
- Para el motion blur, había que meter en el pipeline tanto la geometría de inicio como la de fin de un frame, y John Schlag reescribió los scripts de renderizado para procesarlo.
- El efecto final de derretimiento disolvía la imagen del T-1000 con desplazamiento fractal aleatorio, pero no permitía controlar directamente el movimiento y el remolino de piezas metálicas individuales.
- Repetían el procesamiento de imagen cambiando la semilla aleatoria hasta obtener el resultado deseado.
- El equipo trabajaba unas 80 horas semanales y algunos dormían en moteles cerca de ILM para reducir el tiempo de traslado.
- Dennis Muren eligió una versión de baja resolución 640 como toma final, y como no hubo tiempo de volver a renderizar en 1280, algunos cortes de la película original se ven borrosos.
- Tom Williams recuerda que la resolución final de la época era de alrededor de 1K, y Josh Pines rescató el resultado mediante ampliación y film-out.
- Aunque el equipo de CG corregía el color, el responsable del revelado de película lo volvía a etalonar intencionalmente y lo revertía; el equipo digital no conocía ese proceso de posproducción del departamento óptico.
Del escaneo de película a la composición digital
- Como T2 se filmó en película, todo el material de imagen real debía escanearse, pasar por trabajo de CG y luego volver a imprimirse en película.
- ILM usó un escáner/grabador láser de 35 mm heredado del grupo pre-Pixar de Lucasfilm.
- Un mismo equipo podía digitalizar película filmada con un CCD y un láser, o grabar imágenes sobre película virgen.
- Primero escanearon la película original y la volvieron a imprimir sin procesarla, para verificar que no pudiera distinguirse de los cuadros que no habían pasado por el proceso digital.
- En The Abyss, salvo un plano, la columna de agua CG se imprimía en película sobre fondo negro y se componía ópticamente, pero en T2 la composición digital se volvió práctica en costos y calidad.
- ILM usaba principalmente resoluciones de 2K o menores en lugar de 4K, pero compensaba con buenos algoritmos de sharpening y tecnología de grabación en película.
- George Joblove convirtió el amplio espacio lineal de película a un formato logarítmico de 8 bits para ahorrar almacenamiento y ancho de banda.
- Ese método evitó que trabajos de grabación que podían terminarse en un día se extendieran a 2 o 3 días.
Pipeline de composición digital basado en línea de comandos
- La composición digital se realizaba no con una GUI, sino con scripts de línea de comandos que cargaban imágenes en memoria compartida y especificaban mattes y canales de color por buffer.
- Programas separados se encargaban de cargar y guardar imágenes, operaciones de canales, combinación de capas y blur.
- La zona de memoria compartida que persistía entre procesos se llamaba
virtual frame buffer, y cada programa accedía a ella con una clave guardada en una variable de entorno. - Una vez que el procedimiento de composición se convertía en script, la computadora lo ejecutaba siempre en el mismo orden y con la misma configuración, logrando más repetibilidad que una impresora óptica que manipulaba película y geles manualmente.
- En la composición óptica, si había errores en la planilla de trabajo o en la alineación de la película, había que empezar de nuevo; con el enfoque digital era posible probar y corregir rápidamente.
- Dave Carson usaba una versión temprana de Photoshop para borrar y corregir al final las partes que CG no podía resolver, por lo que el pipeline se llamaba en broma
model, animate, render, composite, Dave.
Impacto en la producción y en la industria
- En la época de T2, el modelado y la animación de personajes en CG estaban en una etapa primitiva, pero los principios básicos de producción —construcción de formas, animación esquelética, tratamiento de superficies, renderizado y composición— siguen vigentes hoy.
- Los desarrolladores mejoraban el software casi a diario según las necesidades de los artistas, y hasta herramientas simples de conversión de datos podían resolver al instante tareas que a mano tomaban días.
- Jim Mitchell, después de terminar su trabajo en los video dailies, se encargó del plano en el que pequeños fragmentos metálicos del T-1000 vuelven a unirse al pie y obtuvo un buen resultado, pasando a formar parte formal del equipo de animación.
- En ese momento, el valor del personal de software aún no estaba bien establecido: Michael Natkin trabajaba unas 80 horas semanales con un sueldo anual de alrededor de 35.000 dólares, y luego pidió pago por horas extra.
- Pese al calendario extremo, los integrantes del equipo se apoyaban mutuamente y compartían la expectativa de que los planos terminados no se verían envejecidos por mucho tiempo.
- Tras el estreno, la reacción del público y de los asistentes a SIGGRAPH fue explosiva, y algunos creadores llamaron tanto la atención que les pedían autógrafos.
- T2 ganó el Oscar en la categoría de VFX, y la experiencia de un equipo pequeño que inventó herramientas y pipelines al mismo tiempo que producía la película cambió las carreras y la forma de trabajar de sus participantes.
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Los squibs personalizados creados para la escena en la que las balas impactan en el metal líquido siguen siendo, hasta hoy, uno de los efectos especiales más destacados
https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...
https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
El mes que viene, por Judgment Day y el 35.º aniversario, la versión remasterizada en 4K volverá a los cines
https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...
Uno o dos meses después vi la película en Baton Rouge, y hasta hoy recuerdo erróneamente que la película también tenía ese final. La escena en la gasolinera donde le abren el cráneo para cambiar la CPU a modo de aprendizaje también encaja bien con la pregunta de John en la siguiente escena, “¿Ahora estás aprendiendo?”, así que no sé por qué la eliminaron
En la producción de Terminator 2 se usó Softimage
https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/
T2 es la mejor película de todos los tiempos y también recibió elogios de físicos nucleares
Sorprende que una parte considerable de Terminator 2 haya tenido que inventarse desde cero. También impresiona que las herramientas e ideas que dieron forma a los efectos visuales modernos nacieran mientras ingenieros resolvían, uno por uno, problemas que parecían imposibles
Sin duda hay películas que resisten el paso del tiempo, pero es difícil estar seguro de que el CGI de hoy vaya a envejecer igual de bien
Era indispensable que se mezclara de forma natural con las imágenes filmadas, pero hoy parece que no se aplica el mismo principio
Recomiendo el documental Jurassic Punk (2022) sobre Steve ‘Spaz’ Williams, que aparece en la entrevista. No solo trata sobre T2 y Jurassic Park, sino también sobre la política interna de ILM
Dirigido por Scott Leberecht, duración 80 minutos
https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
Ya que se habla de tecnología, habría sido bueno que el Phase Plasma Rifle de 40 watts reapareciera aunque fuera solo de nombre
Quiero confirmar si el helicóptero que pasa por debajo del paso elevado fue un vuelo real, un efecto visual o un helicóptero sobre un tráiler. Dicen que el piloto de acrobacias pasó por ahí dos veces en persona, pero por más experto que fuera, parece difícil evitar los efectos impredecibles del downwash del rotor
Si tienes menos de 45 a 50 años, puede que sea difícil dimensionar por completo lo enorme que fue Terminator 2 y el estreno de una superproducción en esa época. La era del MCU o las precuelas y secuelas de Star Wars también recaudan muchísimo, pero en términos de impacto cultural no he visto un caso similar
En aquel entonces, los cines locales solían proyectar incluso las grandes películas en una o dos salas, cuatro funciones al día, y como era antes de los multicines, incluso los cines grandes tenían unas 4 a 8 salas. Pero T2, incluso tres semanas después del estreno, se proyectaba de 12 a 15 veces al día, desde las 8 a. m. hasta la medianoche, incluyendo el domingo. Fui un domingo a las 8 a. m. esperando a que bajara la fiebre, y aun así estaba lleno
El CGI y el fan service contenido fueron importantes, pero, algo raro para una secuela, la historia en sí era excelente; cuando Arnold Schwarzenegger, vestido de cuero, salía del bar y se subía a la motocicleta, el público ovacionaba. Sarah Connor, interpretada por Linda Hamilton, también fue un ejemplo temprano que cambió la forma de representar a las mujeres en una gran película mainstream, y mucha gente pegaba el póster donde aparecía con lentes de sol y armada
En los años 90 era una época dorada en la que uno podía ir al cine una o dos veces por semana a ver cualquier película, pero en los 2010 eso bajó a dos o tres veces al año, y creo que después de Avengers: Endgame ya no fui al cine. La escala del CGI que T2 logró a comienzos de los 90 sigue siendo asombrosa
Ver T2 en el cine con mi padre probablemente fue mi primera película clasificación R, y eso nos acercó. Muchos de mis amigos tienen recuerdos parecidos
Alien, Terminator 2 y Jurassic Park no intentaban forzar cosas imposibles para la tecnología de la época, y aun así sus historias eran muy entretenidas. No trataban de atraer al público con exposición excesiva, y los personajes se sentían naturales, como seres humanos reales que odiaban y amaban intensamente; es difícil encontrar esa sensación en las películas de hoy
Dicho eso, T2 es más accesible porque no hace falta ver unas 22 películas antes para disfrutarla bien, como pasa con Endgame
Al ver videos antiguos sobre su producción, se muestra que muchos de los efectos no se hicieron con gráficos por computadora, sino mediante sets y escenas construidos físicamente