7 puntos por ffdd270 2021-12-24 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Las consolas del pasado dibujaban sprites basados en tiles, y el CPS-1 usaba tiles de 16x16. Por eso, para dibujar un personaje había que combinar tiles de 16x16.

  • El problema era que, en esa época, el tamaño de la ROM estaba limitado por costos, así que la memoria que se podía asignar al equipo de arte era muy restringida. A Street Fighter 2 se le asignaron unos 4.6 MiB. Había que usar eso de la forma más eficiente posible.

  • Por eso introdujeron las "hojas de papel". En una hoja con el mapa de memoria escrito, colocaban tiles de 16x16. Con esto podían dibujar los tiles de una manera similar a como se asignarían en el mapa de memoria real.

  • Aquí hay imágenes de ejemplo de cómo trabajaba el equipo de arte con este método. (¡Lean el texto original sin falta!)

  • Como no se podía desperdiciar memoria, la clave era llenar todo al máximo para poder dibujar aprovechando incluso las funciones del CPS-1.

2 comentarios

 
budlebee 2021-12-24

Cuando se habla de mapas de memoria de juegos clásicos, me acuerdo del video de abajo.

https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4

En Super Mario Land 2, cada tile del mapa corresponde a una dirección de memoria, y dicen que usando algunos trucos puedes salirte del mapa normal y, al romper tiles y hacer cosas así, cambiar los valores de memoria del juego.

Por eso también llegan a usar en speedruns la manipulación de memoria tocando tiles que están fuera del mapa normal.

 
alstjr7375 2021-12-24

La optimización de los juegos antiguos sí que es interesante.

Hace tiempo me llamó la atención, así que junté algunos videos de YouTube.

https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/