Street Fighter 2: sprites hechos con hojas de papel
(fabiensanglard.net)-
Las consolas del pasado dibujaban sprites basados en tiles, y el CPS-1 usaba tiles de 16x16. Por eso, para dibujar un personaje había que combinar tiles de 16x16.
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El problema era que, en esa época, el tamaño de la ROM estaba limitado por costos, así que la memoria que se podía asignar al equipo de arte era muy restringida. A Street Fighter 2 se le asignaron unos 4.6 MiB. Había que usar eso de la forma más eficiente posible.
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Por eso introdujeron las "hojas de papel". En una hoja con el mapa de memoria escrito, colocaban tiles de 16x16. Con esto podían dibujar los tiles de una manera similar a como se asignarían en el mapa de memoria real.
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Aquí hay imágenes de ejemplo de cómo trabajaba el equipo de arte con este método. (¡Lean el texto original sin falta!)
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Como no se podía desperdiciar memoria, la clave era llenar todo al máximo para poder dibujar aprovechando incluso las funciones del CPS-1.
2 comentarios
Cuando se habla de mapas de memoria de juegos clásicos, me acuerdo del video de abajo.
https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4
En Super Mario Land 2, cada tile del mapa corresponde a una dirección de memoria, y dicen que usando algunos trucos puedes salirte del mapa normal y, al romper tiles y hacer cosas así, cambiar los valores de memoria del juego.
Por eso también llegan a usar en speedruns la manipulación de memoria tocando tiles que están fuera del mapa normal.
La optimización de los juegos antiguos sí que es interesante.
Hace tiempo me llamó la atención, así que junté algunos videos de YouTube.
https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/