- La IA ha reducido drásticamente el costo y el tiempo de implementación de productos, pero el cuello de botella estratégico de decidir qué construir y para quién sigue intacto
- La discusión en la industria del diseño se centra en cómo construir bien —roles, capacidad de producción, criterio, estándares—, pero lo que realmente mata a un producto es un mercado con indiferencia, alternativas y costos de cambio
- Cuando implementar era caro, el dinero y el tiempo limitados obligaban a validar las malas ideas por adelantado, pero la iteración barata ha creado una estructura que sigue produciendo productos terminados incluso cuando deberían detenerse
- Los estándares y el criterio son necesarios para elegir buenos resultados entre un aluvión de opciones, pero no impiden el problema de construir con excelente calidad un producto que nadie quiere
- En la era de la IA, el mayor apalancamiento no está en la velocidad de producción, sino en la capacidad de decidir qué merece existir, qué problema de quién debe resolverse y por qué ahora
Implementar se volvió más fácil, pero el producto sigue sin encontrarse
- Una empresa construyó y reconstruyó su producto cuatro veces en dos años y medio, pero todavía no podía responder para quién era
- Implementó una interfaz de voz, una web app pulida e incluso un motor de resolución de problemas de alto nivel, pero no logró conectar con clientes interesados
- Como la implementación no era el cuello de botella, pudo probar varias ideas, pero entre un intento y otro no hubo decisiones ni procesos claros
- El producto se compara con una empresa biotech que inventa una molécula capaz de curar una enfermedad, pero no sabe cómo fabricarla, distribuirla ni quién es el paciente
- Incluso en una situación donde el costo de crear productos casi ha desaparecido, todavía no se discuten lo suficiente la razón de existir ni el cliente objetivo que determinan el éxito
- El marco de estrategia de producto de Roman Pichler resume en dos elecciones clave lo que está por encima de la ejecución
- Para quién es el producto
- Por qué esa persona debería quererlo
- El rol de una organización de producto no es producir entregables, sino decidir qué vale la pena construir
El problema equivocado al que apunta la industria del diseño
- Las discusiones de diseño después de la llegada de la IA toman distintas formas, pero la mayoría sigue centrada en cómo construir productos
- Lisa Demchenko cree que el diseñador de producto pasa de redactor de especificaciones a arquitecto de sistemas
- Andrea Grigsby propone el criterio (
taste) como ventaja competitiva difícil de reemplazar por IA - Patrick Neeman propone la alianza de estándares web que puso fin a las browser wars como modelo de respuesta para la era de la IA
- Roles, capacidad de producción, criterio, estándares y sistemas se relacionan con la calidad del resultado, pero no responden si ese resultado debería existir en primer lugar
- La industria ha desarrollado discusiones sofisticadas sobre la calidad del trabajo, pero es débil ante la pregunta de si ese trabajo debería hacerse
El verdadero rival es la realidad del mercado
- Los diseñadores, desarrolladores y procesos dentro de una organización de producto no son competidores, sino miembros que avanzan hacia el mismo objetivo
- Quien finalmente puede rechazar el producto es la persona real que debería quererlo, y el mercado
- Al mercado no le importa cuánto se esforzó el equipo
- No explica las reglas, cambia las condiciones mientras el producto se está construyendo y puede ignorarlo sin dar razones
- La indiferencia, las alternativas, los costos de cambio y la atención limitada compiten contra el producto
- La capacidad de producción se compara con un cuchillo que mejora la calidad a corta distancia, mientras que la estrategia se compara con una pistola con alcance suficiente para tocar la realidad del mercado
- La industria está entrando en un tiroteo mientras sigue concentrada en afilar más un hermoso cuchillo llamado capacidad de producción
La validación que hacía el alto costo de implementación
- La razón principal por la que fracasan los productos no es el color de un botón ni los antipatrones de código, sino construir con convicción lo incorrecto mientras nadie lo detiene a tiempo
- Cuando se abrió el bar
Destinationen East Village, Manhattan, en 2009, ya había al menos seis negocios competidores en la zona- Ya existían un bar de cerveza artesanal, un sports bar, un pub irlandés, un dive bar, un bar gay y un local de estilo alemán
- Antes de gastar, se investigó el entorno y se definió la estrategia de ocupar el espacio vacío de un lugar tipo sala de estar del barrio donde pudieras quedarte todo el día
- Como solo había 150 mil dólares, 6 semanas y una sola oportunidad, no podían darse el lujo de construir el bar equivocado
- Las restricciones de dinero, tiempo y esfuerzo físico obligaban a validar con honestidad antes de que una idea equivocada generara costos
- El costo de implementación no era una herramienta estratégica sofisticada, pero sí funcionaba como la última barrera accidental que evitaba malas decisiones
La experimentación barata debilita la capacidad de detenerse
- Cuando la IA hace que implementar sea rápido y barato, disminuyen las razones para detenerse y comprobar si una idea es buena, y se vuelve más fácil pasar a la siguiente iteración
- El patrón de reducir el costo de experimentación de Cloud Native Patterns explica que, a medida que baja el costo de experimentar, también se debilita la presión para abandonar ideas fallidas, y la tendencia a aferrarse al esfuerzo ya invertido puede prolongar la vida del producto
- Si varios intentos son rápidos, plausibles y parecen productos terminados, el equipo puede confundir eso con progreso
- Incluso dos años y medio después puede descubrir demasiado tarde que nada de eso se tradujo en valor real para clientes
- La comparación entre construir y comprar de AJ Sunder plantea que, cuando se puede crear software significativo en una tarde, la pregunta base pasa a ser “¿por qué no construirlo nosotros?”
- Esa elección puede derivar en deuda técnica y carga operativa que nunca se decidieron explícitamente
- Los principios de producto de Andrew Bosworth empiezan por encontrar primero un problema humano y luego preguntar si puede resolverse
- Si todo el proceso se acelera, no solo se llega más rápido al destino correcto, sino también a destinos equivocados que parecen productos terminados
El costo que desapareció se trasladó al equipo
- Cuando el costo de implementación aparecía en el presupuesto, la aprobación del presupuesto forzaba una decisión; cuando implementar se vuelve casi gratis, el costo no desaparece, sino que se traslada al equipo
- Construir todo y luego ver la reacción se parece menos a una estrategia y más a un simulacro de emergencia sin punto de cierre
- Se repiten cambios de dirección cuya razón nadie puede explicar
- Se consumen las noches y la concentración de los integrantes
- El resultado puede verse más bonito o más sólido, pero el costo humano de los últimos seis meses no queda visible
- Las emergencias repetidas sin decisiones no fortalecen al equipo: lo desgastan, y las personas capaces con otras opciones pueden ser las primeras en irse
Un producto bien hecho no es lo mismo que un producto necesario
- Los estándares hacen que el producto esté bien implementado, el criterio mejora la calidad del resultado, y cuanto más produzca la IA resultados ilimitados, más importantes se vuelven ambos
- La discusión de Jakob Nielsen sobre la curación con IA sostiene que, cuando generar ideas se vuelve prácticamente gratis, la capacidad de discernir buenas opciones se vuelve más escasa que producir opciones
- Tanto los estándares como el criterio son capacidades para elegir bien, pero ninguno impide que se implemente con calidad perfecta y especificaciones impecables un producto que nadie quiere
- La distinción de Marty Cagan entre product teams y feature teams separa a los equipos que lanzan funciones eficientemente de los que resuelven problemas reales de clientes
- Si se lanza lo incorrecto, la eficiencia del lanzamiento no tiene valor
- Con IA, el riesgo de factibilidad de “¿se puede implementar?” ha bajado mucho, pero el riesgo de valor de “¿debería existir?” sigue intacto
- Gale Robins distingue entre la actividad y los entregables para averiguar qué construir como una carrera corta, y la capacidad de juzgar qué vale la pena construir como una carrera larga
- La IA aceleró la carrera corta, pero no redujo la dificultad de la larga
Por qué los clientes “contratan” un producto
- El marco de Jobs to Be Done de Clayton Christensen plantea que los clientes no compran el producto en sí, sino que lo contratan para realizar un trabajo específico
- En el estudio del milkshake de McDonald’s, una parte considerable se vendía antes de las 8 de la mañana a personas que iban camino al trabajo
- Esas personas elegían el milkshake para hacer más llevadero un trayecto largo y aburrido en auto y para mantenerse satisfechas hasta el almuerzo
- El competidor real no era otro milkshake, sino el bagel y el aburrimiento
- Cuando se identifica el trabajo que debe hacerse, diseñar el producto se vuelve más claro; si ese trabajo se pasa por alto, ni el producto más hermoso será elegido
- La IA puede seguir creando nuevos milkshakes sin saber por sí sola para qué trabajo está “contratando” el cliente el producto
Cómo Skift cortó cuatro patas hasta quedarse con lo necesario
- Rafat Ali diseñó la estrategia de contenido de Skift al arrancar con cuatro patas
- Recolección de artículos
- Curación
- Sindicación
- Reporteo propio
- La estructura inicial era lógica y fácil de explicar a inversionistas, pero los lectores reales no mostraron interés por los titulares recopilados
- Las cuatro patas pasaron a tres y luego a dos, y solo después de abandonar el plan que los venture capitalists querían oír apareció un producto que sí funcionaba
- Lo central no era que construir el producto fuera difícil, sino descubrir en un mercado abierto qué parte quería la gente y eliminar la que no quería
- En ese momento, implementar los cuatro elementos requería tiempo y dinero reales, así que fue posible observar los resultados de cerca y cortar
- Si ese mismo lanzamiento ocurriera en la era de la IA, en pocos días podrían completarse no solo los cuatro elementos, sino también funciones que nadie pidió
- Como todo parecería un producto terminado, las señales que indicaban qué había que eliminar podrían quedar enterradas bajo la facilidad de implementación
Decidir sigue siendo la habilidad más importante
- La gran calidad es una condición básica para participar en la discusión de producto, pero que algo esté bien hecho no significa que sea el producto correcto
- La IA puede producir cientos de respuestas antes del almuerzo, pero no puede juzgar cuál es la respuesta realmente necesaria
- La distinción de Buzz Usborne entre discovery y delivery sostiene que, si en un contexto de bajo costo de entrega también se automatiza la capa que decide qué construir, lo que quedará será un software promedio, rápido y barato, parecido a lo que cualquiera puede hacer
- Cuando implementar era lento y caro, el error de construir el producto equivocado podía quedar oculto dentro de un proceso largo de producción; al bajar ese costo, la falta de criterio queda expuesta directamente
- El mayor apalancamiento de quienes lideran producto está en decidir estas tres cosas
- Qué vale la pena que exista
- Para quién es
- Por qué se necesita ahora
- Del lado de la ejecución en la brecha entre estrategia y ejecución que menciona Roman Pichler, uno puede mantenerse ocupado con roadmaps, procesos ritualizados y actividades de lanzamiento, pero eso no sustituye la responsabilidad de decidir
- La discusión de Joe Smiley sobre la madurez del diseño aborda situaciones en las que personal senior termina asignado a responder urgencias de producción en vez de trabajar en estrategia
- En una era donde cualquiera puede construir cualquier cosa, la única palanca central que queda es saber qué vale la pena construir, y la organización de producto debe decidirlo antes de que el mercado dicte el veredicto
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