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  • Los consejos de carrera en diseño suelen partir de una empresa ideal y una trayectoria profesional individual, pero en la contratación real también se evalúan la calidad del portafolio, los resultados visibles, la capacidad de colaboración y la prueba social
  • Para mejorar tus habilidades, debes aprender como principiante y analizar buenos diseños, explorar varias alternativas y producir entregables de forma constante para acumular feedback y red de contactos
  • Una buena interfaz requiere no solo habilidades visuales, sino también comprensión de producto, desarrollo y accesibilidad, creatividad, estándares de calidad, comunicación y fundamentos para defender las decisiones de diseño
  • Al inicio de la carrera, hay que crear directamente señales de experiencia y confianza mediante proyectos reales de investigación y diseño, voluntariado y contribuciones open source, estudios de caso fáciles de entender y publicación constante del trabajo
  • La mayoría de los diseñadores trabaja en empresas de software que no son ideales, por lo que deben identificar si la organización valora el diseño y elegir su estrategia de carrera entre calidad y compromisos realistas

Problemas recurrentes en los consejos de carrera en diseño

  • Muchos consejos reflejan el entorno de la empresa cercana al ideal donde trabaja quien aconseja
    • El consejo de que “el portafolio no necesita ser bello, solo explicar el proceso” puede no ser útil si muchas empresas en realidad reaccionan ante portafolios bellos
  • Es posible que el diseñador que da consejos para conseguir empleo no sea realmente quien toma decisiones de contratación, por lo que puede tener poca perspectiva sobre el proceso de selección
  • Los consejos sobre las habilidades que hay que aprender o las empresas donde conviene trabajar suelen reflejar la propia trayectoria de quien aconseja, pero para otra persona puede ser más adecuado otro camino
  • La valoración de que cierto factor —investigación, relaciones interpersonales, documentación, etc.— es el más importante puede estar sesgada hacia el área en la que quien aconseja está enfocado actualmente
  • No se deben considerar los cambios observados alrededor de uno como cambios de toda la industria del diseño
    • Las personas que conoce un diseñador pueden no llegar ni al 1% de toda la comunidad de diseño, y el consejo puede ser irrelevante para quienes están fuera de ese círculo

Curso de diseño en 5 minutos

  • Aprender como principiante

    • Asume que siempre hay más por aprender, tengas 1 año o 100 años de experiencia en UX
    • Mantén la humildad aprendiendo sobre el trabajo de tus colegas y sobre áreas cercanas al diseño
  • Encontrar buen diseño

    • Desarrolla tu gusto y estilo personal observando buen diseño
    • Descompón los resultados para entender cómo se hicieron y usa tu lista personal de diseños como fuente de inspiración
  • Explorar lo suficiente

    • Cuando necesites comprender algo, investiga todo el tiempo que puedas
    • Cuando necesites una solución, genera tantas ideas como sea posible y repite sobre la idea elegida hasta que ya no puedas mejorarla más
  • Crear mucho

    • La cantidad conduce a la calidad, así que practica tanto como sea posible y de forma regular
  • Compartir el trabajo

    • Pide opiniones a colegas y a la comunidad para mejorar tus habilidades, y amplía tu red exponiendo tu trabajo

Criterios externos para juzgar a un buen diseñador

  • Diseñador que genera resultados

    • Mueve las métricas necesarias, por ejemplo aumentando 5% la tasa de conversión después de lanzar un diseño o mejorando una herramienta interna para que el equipo trabaje 50% más rápido
  • Diseñador que termina el trabajo

    • Independientemente de los resultados, produce entregables muy buenos y, con una actitud productiva, asume cualquier tarea y la lleva hasta el final
  • Diseñador que crea diseños impactantes

    • Demuestra oficio mediante un diseño visual bello y detalles expresivos, animaciones fluidas y microinteracciones interesantes
  • Diseñador creativo

    • Genera ideas que otras personas no se les ocurrieron
  • Diseñador con mucho conocimiento

    • Responde sobre teoría del diseño y recomienda libros, artículos, videos, diseñadores y sitios web; además, conoce diversos patrones de diseño
  • Diseñador con prueba social

    • Gana credibilidad con muchos seguidores en Twitter, testimonios en el portafolio, recomendaciones de buenos diseñadores, premios de diseño prestigiosos y experiencia en empresas como Apple, Stripe o Nike
  • Diseñador que trabaja bien con otras personas

    • Escucha con humildad y entiende el trabajo, las necesidades y el lenguaje de los integrantes del equipo
    • Puede presentar y defender el diseño eficazmente ante cualquier persona, por lo que es fuerte en colaboración y comunicación
  • Diseñador que también cumple el rol de product manager

    • En organizaciones pequeñas sin product manager, comprende en profundidad el negocio, los clientes y el problema, y redefine el problema cuando hace falta
    • También puede asumir parte de la responsabilidad sobre la visión del producto

Componentes de un buen diseñador de interfaces

  • Conocimiento y experiencia

    • El conocimiento incluye comprender patrones y tendencias de diseño, así como el deseo de seguir aprendiendo y explorar buen diseño
    • Con base en la experiencia, juzga por dónde empezar y qué funcionará; además, tiene buen gusto y capacidad para evaluar sus propios diseños y los de otros
    • Debe trabajar con comodidad en varios estilos y estar dispuesto a sostener opiniones fuertes cuando sea necesario
  • Creatividad y calidad

    • La creatividad se compone de ideas nuevas, exploración exhaustiva de opciones y enfoques posibles, y mejoras iterativas
    • Debe preferir la calidad, probar el diseño y aceptar feedback
    • Equilibra la estética clásica y la estética expresiva, así como la estética y la usabilidad
    • Trabaja con rigor y presta atención hasta el punto de obsesionarse con los detalles
  • Habilidad técnica y visión amplia

    • Necesita buena tipografía, composición y layout, selección de colores y manejo de herramientas
    • También debe ser competente en algunas habilidades adyacentes, como prototipado, animación, imágenes o escritura
    • Comprende el producto mediante investigación y otras prácticas, y adopta estas cuatro perspectivas
      • Pensamiento sistémico para ver cómo el trabajo se conecta con otros elementos
      • Pensamiento de producto para ver las condiciones de un producto exitoso
      • Pensamiento de desarrollo para considerar cómo se implementa el diseño
      • Actitud para tomar decisiones realistas cuando sea necesario
    • Debe creer que la accesibilidad es importante
  • Comunicación

    • Debe poder convertir en palabras concretas las sensaciones e intuiciones sobre el diseño, y explicar principios a otras personas
    • Documenta claramente el diseño mediante especificaciones y mockups
    • En especial, debe construir buenas relaciones con desarrolladores y transmitir de forma persuasiva las ideas de diseño

Diseño visual defendible

  • Se puede diseñar solo con gusto e intuición, pero eso funciona mejor cuando todos confían en el diseñador
    • En un entorno de baja confianza, es difícil defender decisiones basadas en el gusto personal
  • Conecta cada decisión visual con los objetivos del proyecto o con la marca de la organización o del sistema
  • Una organización puede tener objetivos que no quiere decir en público, como “queremos vernos como una empresa líder de la industria”
    • Cuanto mejor entiendas eso, más podrás reducir el feedback ambiguo que surge con base en ese objetivo
  • Toma decisiones de forma tan intencional que puedas explicar la razón de cada píxel
  • Si organizas valores de estilo como espaciado, colores y tamaños de texto de forma relacionada entre sí, es más fácil explicar por qué elegiste cada valor
  • Siempre que sea posible, elige valores accesibles
    • Es más fácil defender una decisión con el objetivo objetivo de la accesibilidad que con el criterio subjetivo de “se ve bien”
  • Debes evitar situaciones en las que chocas opinión contra opinión con alguien que tiene más autoridad que tú
  • Como si las personas pueden entender algo es universal y fácil de medir, conecta las decisiones con la claridad
    • La belleza es mucho más difícil de medir
  • Cuando sea válido, toma como referencia estándares de la industria o de competidores con los que los usuarios ya están familiarizados
  • Conecta las decisiones con la forma en que la empresa o el producto ya trabajan
    • Cuanto más completamente nueva sea una elección, más fácil será oponerse a ella
  • Explora tantas alternativas como sea posible, incluso las que esperas que no funcionen
    • Si alguien propone esa alternativa, puedes mostrar con el resultado que ya hiciste por qué no funciona
  • Conecta las decisiones visuales con la interacción o con beneficios comerciales, por ejemplo “lleva la atención del usuario hacia el llamado a la acción”
  • No uses estilos y técnicas solo porque los viste en otro lugar o porque están de moda; busca fundamentos adicionales
  • Verifica que el diseño visual sea técnicamente implementable y fácil de implementar

Cómo verse impresionante sin proyectos o empresas famosas

  • Conviértete en experto de conocimiento en un área especializada
    • Lee libros y profundiza en áreas como accesibilidad, diseño visual o design systems hasta convertirte en la primera persona a la que recurren
  • Perfecciona una habilidad especializada que otras personas valoren
    • Una habilidad llamativa como animación o diseño de información puede requerir 5 años de esfuerzo intenso
  • Crea un portafolio bello con detalles tan pulidos que otros diseñadores lo admiren
  • Crea mockups de diseño visual sobresaliente y compártelos ampliamente
  • Diseña demos de interacciones detalladas e impactantes, grábales video y publícalas en línea
  • Sé mentor y comparte conocimiento
    • Puedes mostrar lo que sabes y, al mismo tiempo, mejorar la forma en que lo comunicas
  • Asiste de forma constante a eventos de la comunidad, muestra interés por el trabajo de otras personas, habla también de tu trabajo sin presumir y luego mantén esas relaciones
  • Cuando recibas buenas evaluaciones, registra testimonios, publícalos en lugares visibles y úsalos como prueba social
  • Aumenta tus seguidores en Twitter
    • Si tienes 10,000 seguidores, la gente tiende a asumir que eres bueno en algo
  • Crea recursos de diseño que la gente quiera, como libros, cursos o paquetes de fondos de pantalla
    • Distribúyelos gratis o de pago y registra la cantidad de usuarios

Enfoque práctico de carrera para diseñadores generalistas

  • Crear experiencia práctica

    • Realiza por tu cuenta pequeños proyectos de investigación y diseño
    • Investiga por qué la gente usa sitios web de gobiernos locales
    • Prueba sitios web con usuarios reales y registra los problemas que dificultan el trabajo
    • Elige el problema más grande y diseña una nueva página o flujo
    • Vuelve a probar con nuevos usuarios para verificar si hubo mejora
    • Encuentra proyectos reales en Catchafire y Do IT, que conectan a personas con experiencia con organizaciones benéficas
    • Busca proyectos open source que necesitan apoyo de diseño en Open Source Design y contribuye
  • Estructura del portafolio

    • La primera impresión importa y el portafolio en sí también es un proyecto de diseño, así que créalo de forma bella
    • Incluye en los estudios de caso tantos detalles como quieras, pero organízalos para que incluso alguien que solo los revise durante 30 segundos entienda qué hiciste y qué impacto tuvo
  • Exposición y networking

    • Publica con frecuencia trabajos bellos en las principales redes sociales
    • Explica conceptos de diseño de interfaces para otros diseñadores junior
    • Envía preguntas genuinas a los diseñadores que te gustan, pero acepta que no todos responderán

Señales de que una organización valora el diseño de interfaces

  • Aunque no cumpla todas las condiciones, una organización puede valorar el diseño de interfaces
  • Estructura y cultura organizacional

    • Contrata una cantidad suficiente de diseñadores y hay alguien en la alta dirección de la empresa que representa directamente al diseño
    • Exige que los diseñadores trabajen estrechamente con otros equipos
    • Reconoce a los diseñadores como expertos y los desarrolladores dedican tiempo incluso a los pequeños detalles necesarios para un buen diseño
    • Tiene una cultura fuerte que celebra y comprende el diseño
    • Tiene opiniones firmes sobre cómo debe funcionar el producto y las mantiene de forma coherente
  • Responsabilidad y prioridades

    • Considera el diseño como una fuente importante de valor comercial
    • Responsabiliza a los diseñadores no por producir entregables, sino por cambiar resultados, y les da autoridad para trabajar de manera efectiva y eficiente
    • Invierte bastante tiempo en diseño
    • Prioriza la calidad incluso si hay que reducir alcance y plazos
    • Considera que debe priorizar buenas interacciones y diseño visual aunque no exista una justificación comercial evidente
    • Considera importante la accesibilidad
  • Validación y calidad del producto

    • Diseña con base en trabajo exploratorio y valida los resultados con pruebas de usabilidad y datos analíticos
    • La mejora iterativa después del lanzamiento es común y el producto casi no tiene defectos pequeños pero molestos
  • Desarrollo profesional y comunidad

    • Ofrece buena compensación a los diseñadores y apoya el desarrollo de sus capacidades
    • Facilita el uso de las herramientas preferidas y tiene alta retención de diseñadores
    • Comparte públicamente conocimiento sobre prácticas de diseño
    • El producto crea tendencias de diseño, la empresa es conocida por buen diseño y los diseñadores quieren entrar a trabajar allí

Condiciones que aparecen en las peores empresas de software

  • Liderazgo y roles

    • Reportas a una organización de ingeniería, no a una organización de diseño o producto
    • Un CEO con mal criterio intenta involucrarse directamente en decisiones de producto
    • La empresa existe para cumplir pedidos del CEO o de clientes, en lugar de encontrar problemas y resolverlos
    • A los diseñadores se les pide producir mockups, no definir la solución correcta
    • El equipo de producto actúa como project manager que solo administra calendarios, sin juzgar si el trabajo vale la pena
  • Prioridades y proceso de diseño

    • Siempre falta tiempo para corregir problemas menores de usabilidad
    • Las prioridades cambian con frecuencia y los proyectos se descartan antes de implementarse
    • Se prefiere rediseñar desde cero antes que mejorar gradualmente
    • Se dice que la investigación importa, pero no se da tiempo para hacerla o se ignoran sus resultados; quizá solo se permita investigar competidores
    • Se creó un design system porque era necesario, pero está obsoleto y nadie lo mantiene
    • La baja calidad visual existente limita el trabajo nuevo
    • Si se aplica el mejor diseño visual, deja de encajar con el producto existente
    • Aunque haya otros diseñadores, cada quien lleva su propio proyecto y no colaboran entre sí
  • Estructura de feedback

    • El feedback toma la forma de “cambia esto”, en lugar de comunicar un problema y encargar su solución
    • Los líderes necesitan diseños de alta fidelidad para poder discutir o dar feedback
    • No hay forma de cuestionar el feedback de los líderes
    • En demos con varias disciplinas participa mucha gente con distintos niveles de comprensión y todos agregan opiniones sobre el diseño
    • El CEO ve el resultado por primera vez después de mucho trabajo y exige rehacerlo por completo
  • Implementación y calidad después del lanzamiento

    • Los desarrolladores no notan ni priorizan los detalles que importan al diseñador
    • Debes documentarlo todo o hacer compromisos, pero incluso si documentas, puede que no lo lean
    • La deuda técnica impide mejorar partes del producto
    • Las funciones lanzadas no se mejoran de forma iterativa, por lo que las mejoras para una “versión 2” se abandonan al pasar a la siguiente función
    • Aunque el líder diga “lancemos primero e iteremos”, si el resultado no cumple sus expectativas personales exige cambios antes del lanzamiento

Consejos de diseño cínicos pero usados en la práctica

  • Diseño visual

    • Si el objetivo es dejar una impresión en la gente, “se ve bien o interesante” también puede ser una razón para una decisión visual
    • Cuanta más estructura, imágenes e íconos agregues, más diseñado se verá el resultado
    • Cuanto más expresivo y laborioso parezca, más impactante será
    • En un diseño simple, puede bastar con agregar un único elemento visual central fuerte
    • Es más fácil inspirarse en el trabajo de alguien mejor que tú, y por lo general produce un efecto similar
    • No copies directamente a una sola persona; combina varias fuentes de inspiración
    • Aprovecha el buen trabajo de otras personas, como imágenes y tipografías de alta calidad
    • Si creas una serie de diseños con pequeñas variaciones, como widgets de pantalla de inicio, incluso un diseño simple puede verse impactante
    • Si eliges una interfaz que ya es visualmente interesante por naturaleza, como un calendario lleno de bloques de colores llamativos, puedes causar mayor impresión con el mismo esfuerzo
  • Presentación del trabajo

    • Coloca varios mockups relacionados en una sola imagen para mostrar más diseño visual
    • Si hay muchos mockups, organízalos en una cuadrícula ordenada para ofrecer elementos que la mirada pueda explorar
    • Agregar líneas de llamada y anotaciones a los mockups puede dar una impresión técnica y sofisticada aunque falten detalles propios
  • Estrategia de carrera

    • Un buen diseño visual impresiona a clientes, colegas y hiring managers
    • Mantener ambiguo el proceso de diseño puede ayudar a que la gente perciba el diseño como magia
    • Publica de forma constante trabajos impactantes en redes sociales para aumentar seguidores
    • Como quien filtra las postulaciones puede no ser diseñador, usa palabras clave que conozca en lugar de terminología especializada exacta
    • Muchos hiring managers miran una postulación durante aproximadamente 1 minuto, así que la primera impresión importa
    • Si un área es lo suficientemente impactante, puede compensar debilidades en otras áreas
    • Si tu CV incluye una empresa prestigiosa, tu portafolio puede ser menos impresionante
    • El 95% del software es aburrido y el 95% de los diseñadores terminará trabajando en ese software, así que no necesariamente tienes que aprender tecnologías o habilidades nuevas e impresionantes
    • Aunque tengas opiniones fuertes sobre software y buen gusto, en el 95% de las empresas será difícil expresarlos por completo
    • Debes aceptar la realidad de que no puedes crear tu mejor trabajo, o iniciar tu propia empresa

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