Diseño de juegos que reduce la barrera de entrada de Magic: The Gathering
(magic.wizards.com)En 2005, Magic: The Gathering estaba enfrentando el problema de la disminución de nuevos usuarios.
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Los usuarios existentes querían cartas nuevas, pero mientras más cartas nuevas se agregaban, más complejo se volvía el juego, y también subía la barrera de entrada que impedía la llegada de nuevos usuarios.
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Por eso, los nuevos productos lanzados en ese momento se hicieron principalmente con cartas que no eran complejas y resultaban intuitivas.
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Pero aun así, la cantidad de nuevos usuarios no aumentó.
El departamento de R&D descubrió que en el juego existían tres tipos de complejidad (Complexity).
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Complejidad de comprensión: cuando el efecto de la carta en sí es complejo.
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Complejidad del estado de mesa: la complejidad relacionada con cómo una carta interactúa con otras cartas.
Las cartas de los nuevos productos que se habían lanzado tenían efectos simples, así que su complejidad de comprensión era baja, pero como tenían muchas interacciones con otras cartas (por ejemplo, aumentar el poder de ataque de otras cartas), no lograron reducir la barrera de entrada.
- Complejidad estratégica: la complejidad que surge al decidir en qué momento usar esta carta. Es un elemento directamente ligado a la habilidad dentro del juego.
Bajar la complejidad reduce la barrera de entrada, pero no satisface a los usuarios existentes. Para atender tanto las necesidades de los nuevos usuarios como las de los jugadores veteranos, se aprovechó la rareza (Rarity) de las cartas.
- Los nuevos usuarios no compran muchos sobres, así que entre las cartas que usan, la proporción de cartas de rareza common es alta.
(La rareza de las cartas de Magic: The Gathering se divide en common, uncommon, rare y mythic. Un sobre incluye 10 cartas common, 3 uncommon y 1 rare o mythic.)
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Las cartas common se diseñaron para que su complejidad de comprensión y su complejidad del estado de mesa fueran lo más bajas posible.
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Las cartas complejas que probablemente gustarían a los usuarios existentes se incluyeron principalmente a partir de la rareza uncommon en adelante.
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La complejidad estratégica fue la excepción: como los nuevos usuarios no son conscientes del momento adecuado para usar una carta, no la perciben como una barrera de entrada.
Esta estrategia de diseño de juego dio resultado, y a partir de entonces las ventas de Magic: The Gathering comenzaron a aumentar y durante varios años fueron renovando sus máximos históricos de ventas.
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