77 puntos por GN⁺ 2025-11-08 | 9 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El diseño de juegos se organiza en una estructura de 12 pasos para explicar todo el proceso, desde la esencia de la “diversión” hasta el diseño de sistemas
  • La diversión surge del proceso de dominar la resolución de problemas, y adquiere profundidad mediante la repetición entre incertidumbre y predicción
  • Un juego es un sistema con restricciones y objetivos, que impulsa el aprendizaje y la inmersión mediante retroalimentación, loops, cambio y balance
  • Cada paso forma un sistema de aprendizaje interconectado con elementos como diseño de problemas, estructura de retroalimentación, ajuste de dificultad y motivación
  • En conjunto, el diseño de juegos se sostiene sobre principios simples, pero cada elemento conforma un campo especializado profundo, lo que lo convierte en una forma de arte compleja

Resumen de los 12 pasos del diseño de juegos

  • El texto está estructurado como un programa de 12 pasos para entender el diseño de juegos
  • Cada paso aborda “diversión”, “problemas y juguetes”, “predicción e incertidumbre”, “loops”, “retroalimentación”, “variación y escalamiento”, “ritmo y balance”, “los juegos están hechos de juegos”, “diseño de sistemas”, “presentación y experiencia”, “motivación” y “es simple, pero no”

Paso 1: Diversión (Fun)

  • La “diversión” no es un placer simple, sino que surge del proceso de dominar la resolución de problemas
  • Más que el placer inmediato, lo central es la sensación de logro después de la actividad
  • El eje del diseño de sistemas de juego es la estructura de resolución de problemas; la interacción simple o la decoración son elementos secundarios
  • La esencia de la diversión está en mejorar la capacidad de predicción

Paso 2: Problemas y juguetes (Problems and Toys)

  • Un problema es una estructura compuesta por restricciones y objetivos; a eso se le llama reglas
  • Si solo hay reglas y no hay objetivo, es un “juguete”; si hay objetivo, se convierte en “juego”
  • El juguete es el punto de partida del diseño de juegos, porque sirve como base para experimentar con restricciones e interacciones
  • Resumen clave: darle un objetivo a un sistema con restricciones y movimiento para poner a prueba al propio jugador

Paso 3: Predicción e incertidumbre (Prediction and Uncertainty)

  • Los juegos son máquinas que convierten la incertidumbre en certeza
  • Un buen problema de juego tiene profundidad, incertidumbre y aplicabilidad a diversas situaciones
  • Una estructura con una sola respuesta se parece más a un rompecabezas; mientras más incertidumbre haya, mayor será la profundidad
  • Resumen clave: cuanto mayor sea la incertidumbre y la ambigüedad, mayor será la profundidad del juego

Paso 4: Loops (Loops)

  • Un loop es una estructura repetida de resolución de problemas, y se divide en loop operativo (acción) y loop de progreso (aprendizaje)
  • Aunque se repita la misma acción, debe haber cambios en la situación para que ocurra aprendizaje
  • Los loops son la estructura clave para el reconocimiento de patrones y la mejora de la capacidad de predicción
  • Resumen clave: el jugador infiere cómo funciona el sistema a través de situaciones diversas

Paso 5: Retroalimentación (Feedback)

  • Para el aprendizaje y el dominio, es indispensable un sistema claro de retroalimentación
  • La retroalimentación debe indicar qué acciones son posibles, confirmar la ejecución, mostrar el cambio en los resultados y su relación con el objetivo
  • Si la retroalimentación es insuficiente o incorrecta, el loop de aprendizaje se rompe
  • Resumen clave: una estructura que muestra con claridad qué se puede hacer, qué se hizo y cuál fue el resultado

Paso 6: Variación y escalamiento (Variation and Escalation)

  • El diseño de sistemas de juego consiste en diseñar estructuras de problemas, no escenarios de problemas
  • Incluso con el mismo problema, variar la situación (posición, velocidad, obstáculos, etc.) permite ofrecer una escalera de aprendizaje
  • El aumento de dificultad puede implementarse cambiando reglas o añadiendo aleatoriedad
  • Resumen clave: volver gradualmente más complejas las situaciones para probar y ajustar teorías

Paso 7: Ritmo y balance (Pacing and Balance)

  • El aprendizaje se optimiza con una curva de dificultad adecuada
  • Hace falta un ritmo de subida, alivio y nuevo desafío para que el reto no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil
  • También los elementos no relacionados con el aprendizaje, como la interacción social, deben colocarse con intervalos adecuados
  • Resumen clave: mantener la inmersión sostenida con un equilibrio entre intensidad, descanso y regulación del ritmo

Paso 8: Los juegos están hechos de juegos (Games Are Made of Games)

  • La mayoría de los juegos están compuestos por una red de múltiples loops
  • Las salidas y entradas entre loops se conectan para formar una cadena de valor (value chain) o una economía de juego
  • Cada loop puede descomponerse en pequeñas unidades de problema y expandirse en una estructura de interacción
  • Resumen clave: conectar problemas pequeños para construir un sistema complejo

Paso 9: Diseño real de sistemas (Actual Systems Design)

  • Los tipos de problemas que se pueden diseñar son muy variados y pueden expandirse infinitamente mediante combinación y variación
  • Entre los tipos representativos están los rompecabezas matemáticos, la comprensión de la psicología humana y el dominio físico y cognitivo
  • El diseñador debe aprender distintos tipos de problemas para construir un conjunto de herramientas combinables
  • Resumen clave: recopilar y combinar mecánicas existentes para crear sistemas nuevos

Paso 10: Presentación y experiencia (Dressing and Experience)

  • La capa de retroalimentación incluye todos los elementos de presentación, como lo visual, el sonido y la narrativa
  • Incluso con el mismo problema, la forma de presentación cambia la percepción y el aprendizaje
  • Un juego es una combinación de diseño de sistemas y expresión artística
  • Resumen clave: la estructura del problema y la presentación son distintas, pero forman un arte complementario

Paso 11: Motivación (Motivations)

  • La motivación para jugar depende de la preferencia personal por tipos de problemas y formas de presentación
  • Las preferencias cambian según la personalidad, la cultura, la experiencia y factores psicológicos
  • La motivación puede usarse como filtro central para marketing y diseño de juegos
  • Resumen clave: todo juego debe diseñarse para un grupo específico de jugadores

Paso 12: Es simple, pero no (It’s Simple, but Not)

  • Los 11 pasos son interdependientes, y si uno falla, el juego se derrumba
  • Cada paso es un campo profesional independiente que requiere aprendizaje profundo
  • Los principios del diseño de juegos son simples, pero su ejecución es compleja e interdisciplinaria
  • Resumen clave: solo al comprender e integrar todos los elementos es posible lograr un diseño de juego completo

Conclusión

  • El diseño de juegos es un arte integrado de resolución de problemas, aprendizaje, retroalimentación, presentación y motivación
  • Cada paso se basa en principios y casos prácticos que ya han sido estudiados
  • Tanto diseñadores como jugadores crecen a través del aprendizaje, y es en esa frontera donde surge la diversión
  • Hacer juegos es en sí mismo un juego, y ese proceso es justamente el viaje hacia el dominio

9 comentarios

 
t7vonn 2025-11-11

¿Por qué los juegos que se lanzan últimamente en el país ni siquiera pueden hacer bien el primer nivel?

 
wedding 2025-11-12

La diversión vista por el inversionista
La diversión vista por quien toma las decisiones
La diversión vista por el líder del proyecto
La diversión vista por el desarrollador
La diversión vista por el gamer que sí va a jugar
La diversión vista por el gamer que no juega

Como todas son distintas... y además influyen más en orden de quién tiene más peso...

 
savvykang 2025-11-11

Parece que la industria no está reconociendo el valor de la diversión. En cambio, parece ver a los videojuegos solo de forma fragmentaria, como una extensión de los medios o como una herramienta para generar ingresos.

 
popopo 2025-11-09

En juegos de Sega como Sonic, era difícil subir por la gravedad y la disposición de las plataformas, pero al hacerlo había recompensas. Había buenos ítems (grupos de anillos, 1UP) o aparecían menos enemigos o peligros.

Era un diseño de niveles en el que, cuanto más bajabas, más púas y enemigos había.

 
wedding 2025-11-09

El libro "Teoría de juegos" que escribió esta persona se usa casi como libro de texto en las carreras de diseño de videojuegos.

 
holdem1 2025-11-12

¿Quizás te refieres a la teoría de la diversión?

 
kuthia 2025-11-11

De verdad es una biblia.

 
malkeu 2025-11-08

Creo que se parece más a una orientación que a una metodología concreta... Al final, ¿no se trata de plasmar esto con habilidad y experiencia?

 
GN⁺ 2025-11-08
Comentarios de Hacker News
  • Raph es realmente un diseñador brillante y una persona humilde
    Ama los juegos de verdad, al grado de emocionarse mostrando en un avión un juego que hizo él mismo
    Sus textos están tan llenos de ideas que es difícil absorberlas todas de una sola vez. Son como un menú de degustación de 12 tiempos. Pero incluso leyendo solo una parte, se aprende mucho
  • Raph Koster es el autor de A Theory of Fun for Game Design y fue el diseñador principal de Ultima Online
    Enlace de Wikipedia
    • A Theory of Fun se parece más a un libro de mesa de café que a su “obra principal”. El verdadero “the book” es The Art of Game Design de Jesse Schell
    • Raph también fue diseñador principal de SWTOR. Era un MMORPG sandbox adelantado a su época, y con base en esa experiencia está desarrollando un juego nuevo
    • Ojalá Richard Garriott y Sid Meier también escribieran algo
  • Este texto se siente como un manual para quienes hacen juegos de grindeo
    Probablemente porque tiene una perspectiva centrada en los MMORPG. La diversión no es lo mismo que el desafío repetitivo, y la historia también puede ser perfectamente “divertida”
    • La mayoría de los juegos tienen una estructura de desafío repetitivo, pero en los buenos juegos esa repetición no se nota. Cuando se vuelve demasiado evidente, como en los juegos de mundo abierto de Ubisoft, termina cansando
    • La “diversión” al final es cuestión de gustos. Me pregunto si habrá correlaciones distintas de diversión según el género. Por ejemplo, los acertijos funcionaban bien en Mass Effect, pero los minijuegos de FF7 me cansaban
    • Creo que no leíste bien el texto. La mayoría de los juegos tienen elementos repetitivos. El combate en los RPG, las vueltas en los juegos de carreras, los enfrentamientos en los FPS, la automatización en Factorio: todo eso es repetición
    • En un juego single-player, repetir el mismo nivel 100 veces para conseguir un solo ítem es aburridísimo... aunque quizá los roguelike sean una excepción
    • Me pregunto si alguna vez has hecho un juego tú mismo
  • La expresión “crazy juicy” está buenísima. Explica muy bien la intersección entre diseño de juegos y UX
    Enlace al texto relacionado
    • En los juegos actuales, el problema parece ser el contrario: se ven espectaculares por fuera pero les falta interacción. En video lucen increíbles, pero al jugarlos son experiencias no interactivas al nivel de una cinemática
      TotalBiscuit y 2kliksphilip también tienen videos sobre este problema
      Video de TotalBiscuit, video de 2kliksphilip
    • Cuando escucho la palabra “juice”, siempre me viene a la mente una charla clásica excelente
      Enlace de YouTube
  • Conocí al autor por primera vez esta vez, pero sentí que la conclusión del texto quedó algo inconclusa
    Estoy de acuerdo con que la incertidumbre crea profundidad, pero la sensación de control del jugador tiene que mantenerse. Si todo es 100% aleatorio, la diversión desaparece
    También pasa mucho que en las secuelas empiezan a meter sistemas con la idea de que “más es mejor”, y terminan perdiendo la diversión
    • Muchos juegos actuales tienen demasiados sistemas innecesarios. En especial, los sistemas de crafting o de habilidades a veces se sienten pegados a la fuerza. La complejidad solo tiene sentido cuando aporta valor
    • La “incertidumbre” de la que se habla aquí no es simple aleatoriedad, sino el conjunto de situaciones de juego impredecibles. Es un concepto tratado en Uncertainty in Games de Greg Costikyan
    • Quizá ambigüedad (ambiguity) sea una palabra más apropiada que incertidumbre. En ajedrez no hay aleatoriedad, pero la ambigüedad de anticipar la estrategia del rival es lo que genera diversión
    • Importan los tipos de incertidumbre y la curva de aprendizaje. Pequeñas diferencias en la entrada deberían producir resultados significativos, y debería ser posible revisar esos resultados y entenderlos
    • El 100% de aleatoriedad en realidad también es predecible: significa “no puedes predecir nada”. Encontrar el punto medio adecuado es precisamente el arte del diseño
  • Si quieres ver más ideas de Raph sobre diseño de juegos, recomiendo su charla de GDC Practical Creativity
    Enlace de YouTube
  • Yo prefiero experiencias de clic sencillas antes que juegos complejos. Me resultan más cómodos los juegos que no te obligan a resolver problemas
    • Candy Crush es un ejemplo representativo. No es ajedrez, pero logró un éxito enorme en todo el mundo
  • Sobre la frase “la incertidumbre crea profundidad”, me vino a la mente la broma de que la Tierra misma es el entorno de juego definitivo
  • El texto fue interesante, pero las diapositivas estaban metidas sin contexto, así que me confundieron. Hasta pensé si eso también sería parte del juego
    • Si eso se llevara al extremo y se convirtiera en una estructura meta de gamificar el propio diseño de juegos, sería una idea de cerebro galáctico de verdad
  • Este texto se siente como un ejemplo clásico de “simple ≠ fácil
    • La mayoría de las cosas son simples, pero la simplicidad muchas veces surge del análisis acumulado de un experto.
      La relación que la gente debería recordar es la siguiente
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • Suena como decir: “Escribir una novela exitosa es sencillo: solo necesitas una trama interesante, buenas frases y un final satisfactorio”.
      O sea, suena fácil, pero en la práctica tiene la dificultad de ‘dibujar el resto del búho’