Charla de Cave Story en la GDC 2011: 5 elementos a cuidar al desarrollar juegos (traducción)
(m.blog.naver.com)Cave Story es un juego indie desarrollado por una sola persona que fue distribuido como freeware en 2004, y gracias a su gran reconocimiento por parte de la crítica, ha sido portado y vendido en Nintendo Switch, Linux, Mac y otras plataformas.
Charla de Daisuke Amaya, desarrollador de Cave Story, en la Game Developers Conference
Visuales del juego
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Es importante que los visuales sean fáciles de entender.
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Para hacer que el protagonista destaque, el color rojo se usa casi exclusivamente para él.
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Para que la expresión del protagonista sea fácil de identificar, la cabeza es grande; para mostrar claramente el movimiento de los brazos, el cuerpo es pequeño.
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El campo de visión del jugador es más limitado que el del creador, así que no hay que mostrar demasiadas cosas desde el principio.
Interactividad
- Un enemigo llamado Behemoth no ataca primero al protagonista, pero si el protagonista lo ataca, se enfurece y contraataca. Un diseño de juego que responde a las acciones del jugador despierta su interés.
Sonido
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El sonido es un elemento que puede producir un gran efecto con poco esfuerzo.
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Si se quiere representar una "puerta pesada", hacerlo solo con lo visual es difícil, pero usando sonido (por ejemplo, haciendo que produzca un ruido sordo al golpearse) se puede expresar fácilmente.
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En los juegos amateur, muchas veces falta consideración por el sonido. Mientras más sonido se pueda incluir, mejor.
BGM
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Las 3 funciones del BGM: describir la escena, transmitir el estado, y permanecer en la mente.
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Describir la escena: incluso en el mismo escenario, si cambia el BGM, cambia la atmósfera.
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Transmitir el estado: en una pelea contra un jefe se usa música que intensifica la sensación de peligro.
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Permanecer en la mente: la música que te gusta se queda contigo. Si una melodía que se te quedó grabada vuelve a aparecer, el jugador se siente muy contento.
Historia
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Más importante que la historia en sí es cómo se le transmite al jugador.
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No se debe meter la historia justo al comienzo del juego.
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Primero el jugador piensa "quiero jugar", y solo después siente ganas de disfrutar la historia.
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Es importante controlar al jugador usando estos elementos.
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Si el escenario es un único camino, el jugador termina sintiendo el juego como una tarea.
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Si se crean dos caminos y uno de ellos se llena de enemigos, el jugador evalúa la situación y toma una decisión.
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No hay que hacer que el jugador sienta que está siendo "dirigido". Hay que procurar que pueda pensar que lo resolvió por sí mismo.
2 comentarios
"- Si el escenario es de una sola ruta, el jugador termina sintiendo que el juego se vuelve una tarea.
Es como cuando, en un juego de desplazamiento lateral, apenas empiezas y al ir hacia atrás encuentras algún objeto oculto: con solo ese recurso ya te sientes bien. Se te vuelve un hábito, así que cuando parece haber un camino definido, terminas intentando ir a otro lado primero.
Al leer esta parte, terminé completamente convencido.