11 puntos por budlebee 2021-08-15 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp

Cave Story es un juego indie desarrollado por una sola persona que fue distribuido como freeware en 2004, y gracias a su gran reconocimiento por parte de la crítica, ha sido portado y vendido en Nintendo Switch, Linux, Mac y otras plataformas.

Charla de Daisuke Amaya, desarrollador de Cave Story, en la Game Developers Conference

Visuales del juego

  • Es importante que los visuales sean fáciles de entender.

  • Para hacer que el protagonista destaque, el color rojo se usa casi exclusivamente para él.

  • Para que la expresión del protagonista sea fácil de identificar, la cabeza es grande; para mostrar claramente el movimiento de los brazos, el cuerpo es pequeño.

  • El campo de visión del jugador es más limitado que el del creador, así que no hay que mostrar demasiadas cosas desde el principio.

Interactividad

  • Un enemigo llamado Behemoth no ataca primero al protagonista, pero si el protagonista lo ataca, se enfurece y contraataca. Un diseño de juego que responde a las acciones del jugador despierta su interés.

Sonido

  • El sonido es un elemento que puede producir un gran efecto con poco esfuerzo.

  • Si se quiere representar una "puerta pesada", hacerlo solo con lo visual es difícil, pero usando sonido (por ejemplo, haciendo que produzca un ruido sordo al golpearse) se puede expresar fácilmente.

  • En los juegos amateur, muchas veces falta consideración por el sonido. Mientras más sonido se pueda incluir, mejor.

BGM

  • Las 3 funciones del BGM: describir la escena, transmitir el estado, y permanecer en la mente.

  • Describir la escena: incluso en el mismo escenario, si cambia el BGM, cambia la atmósfera.

  • Transmitir el estado: en una pelea contra un jefe se usa música que intensifica la sensación de peligro.

  • Permanecer en la mente: la música que te gusta se queda contigo. Si una melodía que se te quedó grabada vuelve a aparecer, el jugador se siente muy contento.

Historia

  • Más importante que la historia en sí es cómo se le transmite al jugador.

  • No se debe meter la historia justo al comienzo del juego.

  • Primero el jugador piensa "quiero jugar", y solo después siente ganas de disfrutar la historia.

  • Es importante controlar al jugador usando estos elementos.

  • Si el escenario es un único camino, el jugador termina sintiendo el juego como una tarea.

  • Si se crean dos caminos y uno de ellos se llena de enemigos, el jugador evalúa la situación y toma una decisión.

  • No hay que hacer que el jugador sienta que está siendo "dirigido". Hay que procurar que pueda pensar que lo resolvió por sí mismo.

2 comentarios

 
xguru 2021-08-15

"- Si el escenario es de una sola ruta, el jugador termina sintiendo que el juego se vuelve una tarea.

  • Si creas dos caminos y llenas uno de enemigos, el jugador evalúa la situación y toma una decisión."

Es como cuando, en un juego de desplazamiento lateral, apenas empiezas y al ir hacia atrás encuentras algún objeto oculto: con solo ese recurso ya te sientes bien. Se te vuelve un hábito, así que cuando parece haber un camino definido, terminas intentando ir a otro lado primero.

 
budlebee 2021-08-15
  • Cuando quieres expresar una "puerta pesada", es difícil hacerlo visualmente, pero si usas sonido puedes expresarlo fácilmente.

Al leer esta parte, terminé completamente convencido.