10 puntos por budlebee 2021-08-25 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp

El diseño de juego de Breath of the Wild (en adelante, BotW) tiene una estructura en la que se colocan torres por todo el mapa para obtener información del mismo, y entre una torre y otra ocurren eventos del juego.

  • El jugador que se desplaza siguiendo el camino entre torres siente que está paseando por un sendero.

  • El jugador que se sale del camino no llega a encontrarse con eventos del juego.

  • Esto genera el problema de que la experiencia de juego varía demasiado, en el mal sentido.

Entonces, ¿cómo hacer que el jugador sienta que “está eligiendo el camino por su propia voluntad” y que “está explorando”, mientras que en realidad se mueve según el diseño del juego?

-> la “fuerza de atracción que tienen los objetos” y la “regla del triángulo para guiar la mirada”

¿Qué es la fuerza de atracción que tienen los objetos?

  • Un terreno distintivo visible desde lejos hace pensar “quizá haya algo ahí”. Cuanto más grande es un objeto, más llama la atención, y lugares como las torres, donde se puede obtener información del mapa, atraen a los jugadores que quieren explorar.

  • En cambio, para un jugador con el deseo de hacerse más fuerte, sitios como fortalezas de monstruos o pequeños dungeons resultarán más interesantes, por lo que la magnitud de esa atracción se invierte.

  • Cuando llega la noche, los objetos que emiten luz destacan más, así que la magnitud de esa atracción también se invierte.

  • Aunque la elección de la ruta en sí se deja al libre albedrío del jugador, este es guiado por la atracción de los objetos, como una polilla persiguiendo la luz.

  • Mientras avanza por un camino, el jugador se siente atraído por una nueva fuerza y entra a una nueva ruta, luego rebobina sus recuerdos y vuelve a la ruta original, y en ese proceso descubre otros atractivos... así se genera un loop.

  • Esa atracción tira de un cable flojo y hace que el jugador siga el flujo de progresión del juego que el equipo de desarrollo había previsto.

La regla del triángulo para guiar la mirada

  • El terreno y los elementos naturales de BotW tienen, en esencia, forma triangular.

  • Un triángulo que bloquea la vista, como una montaña frente a ti, genera una bifurcación del tipo subir la montaña / rodearla.

Pone a prueba la decisión del jugador respecto a la exploración.

  • Cuando avanzas un poco más allá del triángulo, el paisaje del otro lado, que estaba oculto, entra en tu campo de visión. Eso se convierte en una motivación de “¿y si voy hacia allá ahora?”.

  • Como la punta del triángulo tiene el efecto de dirigir la mirada, también se puede atraer el interés colocando algún objeto en una montaña o colina.

2 comentarios

 
shaha 2022-04-04

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…

También había una parte 2; la vi y estuvo entretenida.

 
budlebee 2021-08-25

En la publicación original, las diapositivas del material de la presentación fueron reemplazadas por fotos de maquetas a petición de Nintendo.

https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/