Detrás del desarrollo de Zelda: Breath of the Wild 2: sistema de desarrollo a gran escala
(gall.dcinside.com)Tres criterios para crear el mapa: sensación de distancia, sensación de densidad y sensación de duración
Sensación de distancia
-
Para Nintendo, era la primera vez creando un juego de mundo abierto, así que no podían apoyarse en experiencia previa de desarrollo.
-
Junto con los artistas de diseño de terreno, recorrieron el centro de Kioto cerca de las oficinas de Nintendo con el mapa en mano.
-
Como la sensación de distancia en un juego 3D es parecida a la del mundo real, crearon el mapa tomando como referencia la sensación de distancia urbana que experimentaron al caminar por el centro de Kioto.
Sensación de densidad
-
¿Con qué frecuencia se colocan los objetos?
-
Si entre los desarrolladores existe una percepción común de la frecuencia con la que uno se encuentra una tienda de conveniencia o un buzón al caminar por la calle, entonces al definir la frecuencia con la que aparecen monstruos se puede discutir con los diseñadores si debe ser mayor o menor que la de un buzón.
Sensación de duración
-
El tiempo que el jugador tarda en consumir un elemento colocado dentro del juego.
-
Crearon un juego de evaluación que reproducía el mapa de Kioto a escala real.
-
Recorrieron dentro del juego sitios turísticos como Kiyomizu-dera (un templo de Kioto) para medir el tiempo requerido, y con base en eso establecieron la duración de diversos elementos del juego.
Problema del desarrollo simultáneo por un gran número de personas: integrar el sistema de gestión del desarrollo dentro del juego.
-
Antes se gestionaba anotando en cosas como hojas de cálculo quién estaba creando qué y en qué lugar.
-
En un juego del tamaño de Breath of the Wild, el riesgo de errores era mayor, así que integraron la tabla de gestión dentro del mundo del juego.
Dentro del juego se puede colocar un letrero de "en construcción", y al hacer clic en él se pueden ver detalles sobre la creación de ese lugar y el historial de tareas del personal involucrado.
-
Como hay muchos elementos que no se entienden a menos que el personaje camine directamente por el mundo del juego, también crearon una función de "ver trabajo de campo" para colocar letreros en el mapa general completo.
-
Este sistema no solo evita trabajo duplicado y errores, sino que también permite que cada empleado comparta buenas ideas sobre un mismo objetivo de producción, generando un efecto de sinergia.
-
A la vez juego, sistema de gestión de desarrollo y red social interna de la empresa
1 comentarios
Durante el período de desarrollo, el sistema de gestión del desarrollo estaba integrado con el juego.
¿Quizás sería mejor si un servicio o una app también tuvieran el sistema y la gestión integrados durante el período de desarrollo?