1 puntos por GN⁺ 2023-11-22 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Por qué cambia el tamaño de la luna

  • En el juego se proporcionó una textura de la luna y se colocó en el cielo nocturno con un tamaño adecuado.
  • Más tarde, cuatro artistas pidieron cambiar el tamaño de la luna; dos querían un tamaño realista y los otros dos querían un tamaño más cinematográfico.
  • Se propuso hacer que el tamaño de la luna pudiera cambiarse dentro del juego; como se estaba trabajando en el rifle de francotirador, se configuró para que, cuando el jugador le disparara a la luna, cambiara entre tres tamaños (pequeño, mediano y grande).
  • Como los artistas no tomaron una decisión final, se dejó así, y esta función también permanece en el juego "SA".

Opinión de GN⁺

  • Lo más importante de este texto es que muestra cómo una solución creativa surgida durante el proceso de desarrollo del juego terminó quedándose como un elemento divertido dentro del juego.
  • Es un caso de cómo un conflicto de opiniones que puede surgir en la colaboración entre desarrolladores y artistas se resolvió con flexibilidad, y este tipo de historias detrás de escena ofrece un tema interesante de conversación para quienes juegan.

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-11-22
Opiniones en Hacker News
  • Me encantan estas historias tras bambalinas del desarrollo de juegos. Son como reliquias fascinantes del proceso de desarrollo.
    Una que me gusta especialmente es la pantalla oculta de selección de niveles de Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • Hay easter eggs que me encantan. Jugando el primer F.E.A.R., vi que la cafetera de la cocina de una oficina tenía una marca desconocida; al compararla con los créditos del juego, coincidía con el nombre de uno de los artistas del juego.
      Aun así, mi favorito fue el momento en que encontré tres conchas marinas pegadas en la pared junto a un inodoro en Deus Ex: Human Revolution.
    • Me encantan este tipo de historias internas. Una que me pareció divertida fue que el molino de viento de Perfect Dark en realidad era un cañón automático/torreta con otra skin. Parece que lo hicieron así para facilitar la implementación del movimiento.
      Por eso, si te acercas demasiado con trucos o glitches, todo el molino gira y le dispara al jugador: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      La mecánica del tren en Fallout 3 también se implementó como una pieza de armadura equipable: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      La habilidad Ascend de Tears of the Kingdom también era originalmente una herramienta para desarrolladores, pero al darse cuenta de que hacía que moverse por cuevas fuera mucho más cómodo y divertido, la reutilizaron como habilidad dentro del juego: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • En GTA hay un easter egg que casi nadie ha visto. No puedo revelar qué significa. Hubo sacrificios :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • Mi favorita es la historia de que los juegos recientes de Pokemon siempre incluyen un mar completamente renderizado que arruina los tiempos de carga, pero que, si no recuerdo mal, en realidad no se explora.
    • Al principio me molestó bastante que lo mostraran en video. Pensé: ¿no pueden simplemente decir de qué se trata? Pero a los 5 segundos ya estaba totalmente enganchado.
      De verdad vale la pena verlo.
  • Si quieres ver cómo se ve en la práctica, puedes verlo en este video:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • En el post del blog dice pequeño, mediano y grande, pero en este video se ven como 8 tamaños. Por alguna razón eso lo hace todavía más gracioso.
      Parece que los diseñadores tuvieron que ver todas las opciones directamente dentro del juego.
    • Cambiando totalmente de tema, esto me recuerda a una vaga reflexión filosófica que dejó un joven en un verano de Irak hace mucho tiempo: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • Pero ¿por qué es una elipse? ¿No deberían haber arreglado eso antes que el tamaño?
  • No hay código que sobreviva tanto como un arreglo temporal.

    • Cuando lanzaron el primer The Division, alguien recopiló una lista de comentarios en el código y había un montón de cosas como “Fix by”, “DO NOT SHIP THIS CODE”, “Temp fix”, “no sé por qué funciona este código, refactorizar después”.
      Leerlo fue bastante divertido.
    • Hay un poema relacionado en The Codeless Code:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      Incluso aparece la Luna.
    • Un SRE de una empresa donde trabajaba solía decir que ponerle temporary ___ a algo era la mejor forma de lograr que nadie volviera a tocar ese código.
    • Nada es más permanente que una solución temporal.
      Viejo proverbio ruso.
    • Esto ni siquiera aplica solo al software.
  • Lo más raro es que nadie haya validado esto. La empresa simplemente confió en el desarrollador, el desarrollador lo metió, nadie dijo nada. Simplemente funcionó y todos quedaron contentos.
    En desarrollo web cuesta incluso poner un texto en pantalla. Es una batalla tremenda. Todo el mundo opina sobre cómo debe verse el código y cómo debe funcionar, y se examina cada palabra hasta la muerte.
    Sobre ese sufrimiento interno se apilan megabytes de enormes capas de abstracción que probablemente pasaron por el mismo dolor. Irónicamente, casi ningún desarrollador web sabe realmente lo que está haciendo; quizá alrededor del 4%. Parece como si adoptaran una pose para justificar su propia existencia.

    • Creo que eso asume más de lo que pretendía el autor. Que no se mencione no significa que no haya habido un proceso de validación.
  • No esperaba que esa fuera la explicación. Pensé que era simplemente un chiste tonto de “dispárale a la Luna”.

    • Fue lo primero que realmente me hizo reír hoy.
  • Después de trabajar un poco en software, la respuesta a este tipo de preguntas casi siempre es: “había cosas más importantes”.

  • Estaba trabajando en un juego de F1 para la época de PS1. El estudio quería despedir a un artista de texturas de pista, y se agarró de una textura que estaba en la parte trasera de una señal de frenado.
    “¿Qué es esto?”
    Era una textura de unos 16x16, así que podría haber dicho cualquier cosa, pero respondió: “¡Es un monito de palitos con el pene afuera!”. Básicamente les entregó munición.
    Sobre la Luna, una vez hicimos una demo/prototipo y, antes de enviárselo al publisher, lo metimos en un ciclo ligero de QA. Uno de QA, aunque técnicamente tenía razón pero también daba ganas de suspirar, registró un bug diciendo que, considerando la ubicación del escenario del juego, la Luna debería verse rotada, pero la Luna estaba al revés.

    • Si ya lo iban a despedir y respondió eso, supongo que sabía lo que estaba pasando y decidió irse soltando un último golpe.
  • Ver también:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    “Simplemente quiten el pato

    • La respuesta probablemente sea esta:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • Por nostalgia, me gustaría darle la mano al programador o al equipo que metió el código para habilitar los códigos de trucos

    • Eso era bastante estándar y creo que también se usaba para pruebas.
      Por ejemplo, un modo invencible que te permitía volar por el mapa fue el precursor del viaje rápido.
      Hoy las computadoras son tan potentes que puedes tener un editor completo que haga prácticamente todo lo que hacían los códigos de trucos, pero antes, si no te alcanzaba el dinero para probar la construcción de X, bastaba con cambiar un valor hexadecimal con unas cuantas teclas para quedar casi al máximo de dinero al instante y probar de forma más eficiente.
      Los códigos de trucos estaban ocultos de forma que fuera difícil que un jugador común los encontrara por accidente, pero no tan ocultos como para que fuera imposible usarlos.
      La lógica probablemente era que, si habías comprado el juego, debías poder acceder a todo el contenido. Hoy los juegos se volvieron un negocio tan grande que todo se tomó demasiado en serio.
    • Tienes suerte. Es la misma persona ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • Esto deberían haberlo dejado:

      La detección de colisiones de un juego suele ser distinta de los polígonos visuales. Esto se debe a que la detección de colisiones es relativamente lenta. Un edificio con 10,000 polígonos visuales puede tener solo 1,000 polígonos de colisión. Como resultado, pueden aparecer agujeros invisibles en el mapa. Eso es lo que pasa cuando caes por debajo del mapa.
      Por eso, a los testers les resulta muy difícil probar las colisiones del mapa. En gta4 era especialmente complicado, porque el personaje podía caer por debajo del mapa según la animación, y los testers no tenían forma de pisar manualmente cada parte del mapa.
      Así que pidieron una pistola de ragdolls. Alexander Roger creó una pistola especial que disparaba personajes ragdoll en lugar de balas. Los testers podían recorrer el mapa y disparar ragdolls contra todos los edificios y colinas. --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • Hasta que empecé a aprender programación en la escuela y entendí bien qué significaba depuración, nunca entendí cuál era el propósito del “debug mode” que las guías de videojuegos te enseñaban a desbloquear.
      Pensaba que lo habían puesto para que los jugadores lo encontraran y se divirtieran, como los códigos de trucos. Solo después me di cuenta de que cosas como visores de modelos, visores de eventos y selección de niveles se habían desarrollado para el equipo de QA, o para que el equipo de QA las usara.
  • Esto parece la leyenda del app Calculadora de Jobs, pero versión Luna.

    • Solo que aquí sí se ejecutó con éxito.