Por qué cambia el tamaño de la luna cuando apuntas con un francotirador en GTA
(insiderockstarnorth.blogspot.com)Por qué cambia el tamaño de la luna
- En el juego se proporcionó una textura de la luna y se colocó en el cielo nocturno con un tamaño adecuado.
- Más tarde, cuatro artistas pidieron cambiar el tamaño de la luna; dos querían un tamaño realista y los otros dos querían un tamaño más cinematográfico.
- Se propuso hacer que el tamaño de la luna pudiera cambiarse dentro del juego; como se estaba trabajando en el rifle de francotirador, se configuró para que, cuando el jugador le disparara a la luna, cambiara entre tres tamaños (pequeño, mediano y grande).
- Como los artistas no tomaron una decisión final, se dejó así, y esta función también permanece en el juego "SA".
Opinión de GN⁺
- Lo más importante de este texto es que muestra cómo una solución creativa surgida durante el proceso de desarrollo del juego terminó quedándose como un elemento divertido dentro del juego.
- Es un caso de cómo un conflicto de opiniones que puede surgir en la colaboración entre desarrolladores y artistas se resolvió con flexibilidad, y este tipo de historias detrás de escena ofrece un tema interesante de conversación para quienes juegan.
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
Me encantan estas historias tras bambalinas del desarrollo de juegos. Son como reliquias fascinantes del proceso de desarrollo.
Una que me gusta especialmente es la pantalla oculta de selección de niveles de Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA
Aun así, mi favorito fue el momento en que encontré tres conchas marinas pegadas en la pared junto a un inodoro en Deus Ex: Human Revolution.
Por eso, si te acercas demasiado con trucos o glitches, todo el molino gira y le dispara al jugador: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
La mecánica del tren en Fallout 3 también se implementó como una pieza de armadura equipable: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
La habilidad Ascend de Tears of the Kingdom también era originalmente una herramienta para desarrolladores, pero al darse cuenta de que hacía que moverse por cuevas fuera mucho más cómodo y divertido, la reutilizaron como habilidad dentro del juego: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
De verdad vale la pena verlo.
Si quieres ver cómo se ve en la práctica, puedes verlo en este video:
https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU
Parece que los diseñadores tuvieron que ver todas las opciones directamente dentro del juego.
No hay código que sobreviva tanto como un arreglo temporal.
Leerlo fue bastante divertido.
http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
Incluso aparece la Luna.
Viejo proverbio ruso.
Lo más raro es que nadie haya validado esto. La empresa simplemente confió en el desarrollador, el desarrollador lo metió, nadie dijo nada. Simplemente funcionó y todos quedaron contentos.
En desarrollo web cuesta incluso poner un texto en pantalla. Es una batalla tremenda. Todo el mundo opina sobre cómo debe verse el código y cómo debe funcionar, y se examina cada palabra hasta la muerte.
Sobre ese sufrimiento interno se apilan megabytes de enormes capas de abstracción que probablemente pasaron por el mismo dolor. Irónicamente, casi ningún desarrollador web sabe realmente lo que está haciendo; quizá alrededor del 4%. Parece como si adoptaran una pose para justificar su propia existencia.
No esperaba que esa fuera la explicación. Pensé que era simplemente un chiste tonto de “dispárale a la Luna”.
Después de trabajar un poco en software, la respuesta a este tipo de preguntas casi siempre es: “había cosas más importantes”.
Estaba trabajando en un juego de F1 para la época de PS1. El estudio quería despedir a un artista de texturas de pista, y se agarró de una textura que estaba en la parte trasera de una señal de frenado.
“¿Qué es esto?”
Era una textura de unos 16x16, así que podría haber dicho cualquier cosa, pero respondió: “¡Es un monito de palitos con el pene afuera!”. Básicamente les entregó munición.
Sobre la Luna, una vez hicimos una demo/prototipo y, antes de enviárselo al publisher, lo metimos en un ciclo ligero de QA. Uno de QA, aunque técnicamente tenía razón pero también daba ganas de suspirar, registró un bug diciendo que, considerando la ubicación del escenario del juego, la Luna debería verse rotada, pero la Luna estaba al revés.
Ver también:
https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
“Simplemente quiten el pato”
if(time() > 10_years_in_future)duck.enable();Por nostalgia, me gustaría darle la mano al programador o al equipo que metió el código para habilitar los códigos de trucos
Por ejemplo, un modo invencible que te permitía volar por el mapa fue el precursor del viaje rápido.
Hoy las computadoras son tan potentes que puedes tener un editor completo que haga prácticamente todo lo que hacían los códigos de trucos, pero antes, si no te alcanzaba el dinero para probar la construcción de X, bastaba con cambiar un valor hexadecimal con unas cuantas teclas para quedar casi al máximo de dinero al instante y probar de forma más eficiente.
Los códigos de trucos estaban ocultos de forma que fuera difícil que un jugador común los encontrara por accidente, pero no tan ocultos como para que fuera imposible usarlos.
La lógica probablemente era que, si habías comprado el juego, debías poder acceder a todo el contenido. Hoy los juegos se volvieron un negocio tan grande que todo se tomó demasiado en serio.
Pensaba que lo habían puesto para que los jugadores lo encontraran y se divirtieran, como los códigos de trucos. Solo después me di cuenta de que cosas como visores de modelos, visores de eventos y selección de niveles se habían desarrollado para el equipo de QA, o para que el equipo de QA las usara.
Esto parece la leyenda del app Calculadora de Jobs, pero versión Luna.