- Una guía para quienes quieren cambiarse a Unreal Engine (por los acontecimientos recientes)
Para empezar
- Lee la guía de Gameplay Framework
- Se recomiendan la documentación de Epic "Unreal Engine for Unity Developers" y la Epic Online Learning Library
- Class Viewer y los videos de funciones de UE5
[Preguntas]
¿Te preocupa toda esta situación ahora mismo?
- ¿Epic no terminará arruinándome de una u otra forma?
- No hay que confiar ciegamente en las grandes empresas, pero tampoco hace falta desconfiar automáticamente de todas
- Si ves el EULA de Epic, establece que no estás obligado a aceptar los cambios cuando el EULA se modifica
- Puedes seguir usándolo mientras mantengas tu versión de Unreal
- Si sumas el acceso al código fuente, es bastante seguro
- ¿Y qué pasa con los costos? ¡Ese 5% total no suena muy bien!
- Es gratis hasta que ganes un millón de dólares, y después es 5% del total, aplicado solo en los trimestres en los que hayas ganado más de $10,000 USD
- Así que la mayoría de la gente al final no paga nada. No hay cuota de inscripción ni suscripción de ningún tipo
- Para decirlo claramente: si ganas un millón de dólares y luego ganas 1 dólar adicional, lo que les debes son 5 centavos
- ¿Y las plataformas/consolas/Epic Launcher?
- Puedes publicar tu juego en cualquier plataforma o consola, todas están bien soportadas y no hay requisitos obligatorios
- Vender en EGS (Epic Game Store), que no es obligatorio, no cuenta dentro de los ingresos mencionados arriba
- Portear a otras consolas es más fácil que con otros motores
- ¿Tengo que poner el logo de Unreal en mi juego?
- No. De hecho, si quieres hacerlo tienes que llenar un formulario y pueden rechazarte
- En los créditos sí debes indicar que usaste Unreal Engine
- ¿Tencent no es dueño de Epic?
- Tiene una participación no controladora
- Tim Sweeney posee la mayoría y nadie más tiene poder real de decisión
- Pero aun así Tencent invirtió y posee una parte
¿Qué tiene de diferente Unreal a nivel conceptual?
- Unreal Engine y Unity no son el mismo tipo de motor de juego en ese sentido
- Unreal, idTech, Cryengine, Source y Snowdrop, entre otros, son motores que surgieron dentro del proceso de desarrollo de juegos, mientras que Unity y Godot no
- Eso está bien, pero no son lo mismo, y usarlos es fundamentalmente distinto
- No reinventes todo por tu cuenta
- Verifica si el sistema que quieres hacer no existe ya
- Si existe pero te parece malo, probablemente todavía no lo has explorado lo suficiente
- Portear a consolas no es un trabajo de outsourcing
- Claro, puede serlo, pero Unreal permite desarrollar para todas las plataformas dentro de un solo proyecto
- Fortnite corre en Switch, Android, iOS, Xbox, PlayStation y PC, y todo está hecho desde un solo proyecto
- Tú también puedes hacerlo. En la mayoría de los casos, "simplemente funciona"
- Funciones como "usar texturas de menor resolución para Switch según el asset" ya vienen incluidas y son fáciles de usar
- Ten en cuenta que para obtener el código fuente confidencial necesario para compilar el motor debes pasar por el proceso de aprobación de la consola. No es tan difícil
- En cualquier caso, el motor completo está en GitHub
- Probablemente no usarás mucho la asset store
- En lo que se llama Unreal Engine Marketplace hay muchas cosas buenas y también muchas malas
- En general hace menos falta que en Unity
- Actualizar a la versión más reciente no suele ser un gran problema
- En la mayoría de los casos, actualizar a la siguiente versión de Unreal no causa problemas
- Unreal no elimina funciones importantes de repente
- Cuando Epic deja de usar una función grande, suele mantenerla durante mucho tiempo antes de quitarla de verdad y ofrece una ruta de migración
- Por ejemplo, el editor de partículas actual es Niagara. Antes de Niagara estuvo Cascade durante años. Cascade sigue estando en el motor, pero deberías usar Niagara, y existe una función para convertir automáticamente sistemas de partículas de Cascade a Niagara
- Del mismo modo, la herramienta de animación Matinee (encargada de las cinemáticas de Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom y otros) quedó obsoleta, fue eliminada del motor años después y reemplazada por Sequencer; actualmente, si abres un nivel que contiene Matinee, se convierte perfectamente a Sequencer
- Unreal introduce sistemas nuevos con cuidado
- Cuando llega algo nuevo a Unreal, por lo general al principio aparece marcado como Experimental
- Eso significa que Epic no recomienda depender de ello en producción
- Todas las funciones nuevas son opcionales y no reemplazan a las anteriores
- Lumen y Nanite son nuevos e impresionantes, pero siguen siendo opcionales
¡Escuché rumores!
- ¿Dicen que es difícil de aprender?
- Puede ser. Tiene funciones enormes y muy potentes, pero no es muy bueno enseñándose a sí mismo
- Los foros tampoco son tan buenos, y en internet hay mucha información incorrecta escrita con demasiada seguridad
- Buscar en Google estaba bien hasta hace un año, pero ahora ya no tanto
- No intentes aprender tú solo; únete a una comunidad de aprendizaje de Unreal
- ¡Escuché que C++ es terrible!
- Puede ser, pero el C++ de Unreal es bastante distinto del C++ en otros lugares. Aunque te dé miedo, pruébalo
- Pero la mayoría de los juegos no necesitan mucho C++
- También es posible construir y lanzar juegos completos, sólidos, mantenibles, de buen rendimiento y complejos usando Blueprint (el sistema de scripting visual de Unreal Engine)
- ¡Escuché que Blueprint es terrible!
- En realidad, Blueprint domina. ¿El scripting visual será bueno? ¡Si todos son terribles! Yo también estoy de acuerdo
- Pero Blueprint es el único que sí es bueno. Sorprendente. Ayuda a aprender el motor. Todo lo que haces aquí también aplica a C++
- Seas quien seas, deberías empezar con Blueprint. Es 100% cierto que puedes construir un juego completo con Blueprint
- Sirve para multijugador/rendimiento/mantenimiento. No es solo para prototipado rápido
- ¡Escuché que Unreal Engine está orientado a los FPS, así que es difícil hacer algo en mi género!
- No es cierto. En los primeros tiempos de UE3 eso era parcialmente verdad, pero desde UE4 ya no lo es en absoluto. Quien diga eso está mintiendo
- Puedes hacer cualquier cosa de cualquier género con la misma facilidad. Si dudas, revisa la lista wiki de juegos hechos con Unreal Engine
- ¿Y si no quiero gráficos espectaculares? ¿Y si no estoy haciendo algo con estilo realista?
- No hay problema. Los gráficos vistosos de Unreal se pueden desactivar fácilmente, y aun así puedes aprovechar sus excelentes herramientas
- Unreal no limita el tipo de estilo que puedes elegir
- ¿Puedo hacer juegos 2D?
- Claro. Totalmente. Haz tu juego usando una cámara orthographic como siempre
- Si quieres sprites en lugar de mallas animadas, existe un sistema llamado Paper2D para manejar sprites
- ¿Puedo hacer un juego jugable en el navegador?
- No. Antes había soporte para HTML5, pero ya no se usa
- Fuera de Pixel Streaming, no hay forma a menos que lo implementes tú mismo. Eso sí es molesto
- ¡Escuché que las herramientas de diseño de niveles son terribles!
- Seguramente escuchaste lo que yo mismo dije, pero desde 5.3 la situación ha mejorado mucho
- ¡Escuché que desarrollar para Linux y Mac es una molestia!
- No. Hasta hace poco había algunas CPU de Mac no compatibles, pero ahora ya lo son
- Igual que en PC, puedes descargar el editor para Mac mediante Epic Launcher, y para Linux se ofrece un enlace aparte
1 comentarios
Cambiarse también cuesta, así que solo espero que hagan rollback.
Aparte de eso, creo que no haré proyectos nuevos con Unity.