2 puntos por GN⁺ 2024-01-04 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los juegos pequeños son juegos que se terminan en menos de 10 minutos y se pueden jugar fácilmente en el navegador; el propio proceso de crearlos en poco tiempo puede convertirse en una alegría creativa
  • La experiencia de haber creado más de 350 juegos, incluidos 139 en un año, muestra que los ciclos de producción cortos aumentan mucho la experimentación de ideas y el aprendizaje iterativo
  • Pueden hacerse en unas 2 horas si todo va rápido, o alrededor de 10 horas incluso si hay dificultades, pero si uno se mete de lleno en el artwork, la inversión de tiempo puede crecer sin límite
  • Los juegos pequeños suelen tratarse como práctica antes de proyectos grandes, pero un buen juego pequeño puede tener una calidad y un encanto propios, independientemente de su escala
  • Idear nuevas mecánicas, incorporarlas con un estilo propio y mostrarlas a otras personas también forma parte importante del disfrute del desarrollo de videojuegos

El ritmo de producción rápido que dan los juegos de 10 minutos

  • Small Games Manifesto define los juegos pequeños como juegos que se terminan en 10 minutos o menos y que son ideales para jugar en un navegador web
  • Se han creado más de 350 juegos que cumplen con este criterio, y también existe la experiencia de haber creado 139 juegos en un año mediante un método de producción basado en patrones
  • Los juegos de ejemplo pueden jugarse directamente en el navegador
    • Un juego sencillo en el que se cortan barras rojas para que queden del mismo largo
    • Un juego en el que se toca para cortar cuerdas evitando que lleguen a la parte inferior de la pantalla, y que también se puede disfrutar en dispositivos con pantalla táctil como smartphones
  • La clave de su atractivo es el tiempo de desarrollo corto
    • Si va rápido, se puede crear en unas 2 horas
    • Incluso con obstáculos, puede hacerse en alrededor de 10 horas
    • Si se profundiza en el artwork, la inversión de tiempo puede aumentar sin límite
  • Los juegos pequeños mencionados aquí se parecen a los que surgen de intentos como Game A Week, donde se crea un juego nuevo cada semana
    • Desde el punto de vista del desarrollador, como hay que hacerlos dentro de un tiempo limitado, naturalmente terminan siendo juegos pequeños
  • Como el tiempo de producción es corto, es fácil probar muchas ideas distintas, y el propio proceso de crear y testear juegos diferentes se vuelve divertido

Valor más allá de ser un ensayo para juegos grandes

  • Los juegos pequeños suelen tratarse como una etapa de preparación para crear juegos más grandes y pulidos
  • Make and release lots of small games before making a big one advierte que, si se intenta crear un juego grande desde el inicio, se puede perder la motivación o terminar, tras años de trabajo, con un resultado difícil de mirar
  • Pero los juegos pequeños también tienen su propio encanto, y How To Make Good Small Games aborda la existencia de buenos juegos pequeños y cómo crearlos
  • Las 12 ideas de ese texto separan escala y calidad
    • La calidad de un juego es independiente de su escala, y cuanto más grande es un juego, más elementos hay que cuidar y más posibilidades de fracaso aparecen
    • La calidad también es independiente del rango emocional; así como las condiciones de éxito de un cuento y una novela son distintas, los juegos pequeños también tienen sus propios criterios
    • Un juego define por sí mismo sus condiciones de éxito, por lo que hay que aceptar esas condiciones antes de evaluar si es bueno o malo
    • Cada personaje o mecánica nueva es una promesa al jugador, y un juego tiene éxito cuando cumple esa promesa
    • Cuanto más pequeñas sean las promesas, más fácil es cumplirlas; es más fácil desarrollar satisfactoriamente 3 ideas que 10 o 100
    • Las promesas deben cumplirse de una forma interesante y disfrutable, y en ese proceso se manifiesta el estilo personal
    • No hay que cumplir las promesas en exceso; hay que terminar el juego en el momento adecuado
    • El factor de forma también es parte de la promesa del juego; si se reduce la información que se muestra al jugador y se permite jugar apenas se ejecuta, las expectativas cambian
    • Antes de lanzar un juego incompleto con nombres como “Demo” o “Prologue”, hay que preguntarse por qué se quiere publicarlo antes de terminarlo
    • Dividir un juego en varios episodios y lanzarlos durante un período prolongado casi nunca es un buen atajo
    • No hace falta preocuparse por lo viral; los objetivos pequeños y concretos atraen a un público pequeño y concreto
    • Si puedes crear de forma constante juegos que te satisfagan y que realmente sientas buenos, ya estás muy por delante de muchos desarrolladores de videojuegos

El disfrute del propio proceso de creación

  • Además, se propone una idea número 13: “Have fun :)
    • Es divertido imaginar nuevas mecánicas e integrarlas al juego reflejando el propio estilo
    • Se puede obtener una satisfacción aún mayor si una cantidad adecuada de personas experimenta y disfruta el juego creado
  • Crear juegos pequeños no solo mejora las habilidades de desarrollo de videojuegos; también se convierte en una experiencia de imaginar y probar distintas ideas, alternando entre alegría y decepción
  • Incluyendo el momento de mostrar el resultado a otras personas, crear juegos pequeños sigue siendo una actividad de desarrollo disfrutable en sí misma

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-01-04
Opiniones en Hacker News
  • Aprendí que el diseño de juegos y el desarrollo de juegos son cosas completamente distintas.
    Hace falta creatividad para saber qué mecánicas están bien armadas y van a enganchar al jugador; el desarrollo requiere una ejecución implacable.
    Por eso creo que al principio conviene recrear casi tal cual juegos existentes y agregarles solo pequeñas variaciones. Así se puede dominar bien una habilidad antes de pasar al siguiente nivel.
    Versión de colocación libre de un juego en el que trabajé hace poco: https://li-quoridor.vercel.app/ todavía está en progreso.

    • En la producción profesional de juegos, las dos áreas mencionadas acá están entrelazadas.
      El diseño tiene que iterarse y mejorarse, y para eso hace falta desarrollo. Entre los juegos hechos profesionalmente, casi ninguno sale tal como fue concebido al principio, y a menudo incluso versiones casi terminadas se descartan porque simplemente no son divertidas.
    • Si el objetivo es el desarrollo de juegos, el punto de partida correcto es recrear un juego existente con apenas pequeñas variaciones.
      Pero si el objetivo es el diseño de juegos, conviene primero hacer un prototipo en papel de las mecánicas del juego.
      La mayoría de los juegos por turnos se pueden probar sobre una mesa con objetos que tengas en casa y reglas que definan cómo se moverán tus amigos.
      En juegos con muchos cálculos, como los RPG, se puede correr un pequeño script de calculadora en una laptop para no quedar trabado con matemáticas que quizá los jugadores nunca experimenten directamente. Aun así, un “script de calculadora” es mucho más simple que un motor de juegos.
      Los videojuegos basados en reflejos son más difíciles de prototipar, pero se pueden probar por analogía con juegos que tienen movimiento físico. Por ejemplo, montar el diseño de un nuevo FPS sobre paintball, airsoft o laser tag, con variaciones de reglas al estilo rol en vivo.
      En los juegos de plataformas o de aventura donde el avatar del jugador es sobrehumano, es difícil probar las mecánicas directamente, pero se pueden hacer plantillas de papel, como círculos que indiquen el radio de amenaza de un ataque. También se puede armar un diorama físico con Lego, especialmente Technics con piezas móviles, y usar plantillas de papel para probar si al menos el recorrido es posible.
      A diferencia de las estrategias anteriores, este método no te dice si el juego será divertido, pero sí sirve para iterar sobre una idea existente sin tener que programar cada idea nueva.
      Lo que es casi imposible de prototipar sin programación real son los juegos muy artísticos que tratan iluminación, espejos, ilusiones ópticas, etc., de formas que no coinciden con la física del mundo real. Mejor no intentar diseñar algo así como primer juego.
    • Es cierto. A mí también me tomó tiempo darme cuenta.
      El diseño de juegos es el proceso de crear el plano del juego, y el desarrollo de juegos es construirlo de verdad. Y el diseño de juegos es mucho más difícil de lo que uno espera.
    • Quiero empezar a desarrollar juegos como hobby, pero no sé por dónde arrancar.
      Hace unos años seguí https://learnopengl.com/ y me pareció muy interesante, pero para ser productivo creo que tendría que usar un motor existente.
      ¿Hay algún libro o tutorial adecuado para alguien con experiencia en programación, pero sin ningún conocimiento de desarrollo o diseño de juegos?
    • Las pequeñas variaciones son excelentes.
      Es interesante ver lo drásticamente que pueden cambiar la estrategia y el estilo de juego solo con esas variaciones. Hice un derivado de Wordle y atrajo a muchos más usuarios de lo que esperaba: https://www.polygonle.com
  • El modelo de hacer juegos rápido es bastante divertido.
    Al comienzo de la pandemia hice algunos juegos, y cada uno probablemente me tomó unos 30 minutos. Mis hijos pequeños participaron en el proceso eligiendo qué emojis Unicode usar, y jugaron mucho más tiempo del que tardé en hacerlos.
    No tienen el nivel de acabado del juego del post enviado, pero sirvieron para que los niños aprendieran a usar el mouse y el teclado.
    Definitivamente recomiendo probar hacerlo uno mismo. Es divertido.
    https://alexsci.com/games/ Solo funcionan en ciertos tamaños de pantalla, algunos requieren teclado y no tienen instrucciones.

    • Si un niño quiere más tiempo de pantalla, entonces puedes hacer que use ese tiempo para playtesting.
    • Tuve una experiencia parecida.
      Mi hijo, que ahora tiene 8 años, todavía a veces me pide que abra el “juego” donde elige emojis, ingresa un número y se muestran esa cantidad en la pantalla.
      No es un juego “divertido”, pero para los niños pesa muchísimo que lo haya hecho su papá y que ellos hayan participado en cómo funciona.
  • Otro artículo interesante del mismo autor es “Joy of small game development”, que se comentó acá: https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
    Ayer, un juego de este autor llamado 1D pacman se volvió popular con más de 1,700 puntos, y se puede ver acá: https://news.ycombinator.com/item?id=38845510
    A esta altura, parece una prueba de que esta persona realmente sabe de lo que habla.

    • Ese juego de Pacman definitivamente es adictivo, y a mí también me dio ganas de hacer un juego pequeño.
  • Aprendí mucho Rust haciendo un juego con Bevy y documentando todo lo que aprendía: https://taintedcoders.com/
    Cuanto más pequeño sea el juego, más probabilidades hay de terminarlo. Normalmente primero hacía que el movimiento se sintiera divertido, y después iba agregando conceptos más propios de un juego alrededor de eso.
    Si trabajas solo, también recomiendo mucho empezar haciendo simulaciones en vez de juegos. Solo ver cómo algo empieza a sentirse vivo ya es realmente entretenido. Hacer boids cada vez que aprendes un motor nuevo es un ejercicio excelente.

  • Quizá no se note solo por el artículo, pero todos los juegos del autor se pueden jugar acá:
    [1] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
    También hay una página que organiza los juegos según las mecánicas de juego que incluyen, y personalmente me parece más interesante:
    [2] https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/index.html

  • Los juegos pequeños son realmente divertidos
    De hecho, mi proyecto de pandemia fue hacer juegos pequeños. Decidí que por fin era momento de intentar estas cosas
    Al final, primero hice una herramienta para cortar y anotar tilemaps https://tmt.computerpho.be/, y con eso hice un simulador urbano mínimo para navegador https://pc.computerpho.be/
    Estos trabajos también eran experimentos para crear “apps” de un solo archivo para el navegador, así que eso también fue divertido

  • Durante las fiestas estuve probando el Playdate SDK(https://sdk.play.date), y es realmente bueno para los juegos pequeños de los que habla el autor
    Las limitaciones de una pequeña pantalla de 1 bit y una CPU de unos 150 MHz restringen mucho lo que se puede hacer, pero más bien se siente bastante liberador. Hay menos parálisis por análisis y más ejecución

    • Es la primera vez que escucho de esta plataforma. Me pregunto qué tan popular será. Parece bastante desconocida
  • Vale la pena verlo con el mismo espíritu: https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/

  • Me encanta la idea de crear juegos, y eso fue lo que me llevó a empezar a programar
    Hay pocas cosas tan divertidas como pasar varios días pegado a SDL2 creando cosas como loco. El tiempo que pasé con los tutoriales de lazy foo es uno de mis mejores recuerdos
    https://lazyfoo.net/

  • Después de dejar mi trabajo, estoy haciendo un juego, y estoy pasando uno de los momentos más divertidos de mi vida
    Antes, crear juegos me parecía algo muy abrumador, pero hace poco me di cuenta de que cualquier cosa puede convertirse en una mecánica de juego. No hay reglas. Si acaso, la única regla es que tiene que ser divertido
    Hace unos meses jugué Baldurs Gate 3 y me inspiró muchísimo. Había jugado RPG durante mucho tiempo, pero nunca un verdadero “TTRPG”, y de niño jugaba sobre todo JRPG. También conocía DnD, pero no me daban ganas de probarlo en la vida real; por alguna razón me parecía “medio meh”
    Pero al jugar BG3 realmente entendí qué significa “RPG”. Ese juego hizo que todo encajara