- "La innovación en contenido aumenta la audiencia, y la innovación en distribución crea valor empresarial"
- Es fácil pensar que los productos y contenidos que creamos son los que construyen el valor de una empresa. Por eso la frase "el contenido es rey" fue un tema central durante la última década
- Pero esto no es tan cierto como parece
- Construir valor empresarial a largo plazo, es decir, levantar un gran negocio, solo es posible si se tiene una forma diferenciada de llevar un gran producto a los clientes
- Es decir, el canal por el que los usuarios reciben y acceden al contenido es lo más importante
- Esta idea proviene del inversionista y ex socio de Benchmark Capital, Mitch Lasky, y se me ha quedado dando vueltas en la cabeza durante meses
- Lo importante es la distribución (distribution)
La importancia de la industria de los videojuegos
- Lasky es uno de los mejores inversionistas de productos de consumo de todos los tiempos, con Discord, Riot Games y Snap en su portafolio
- La mayor parte de su carrera se ha enfocado en los videojuegos, y he descubierto que este submercado de la industria tecnológica suele anticipar tendencias más amplias
- Casi toda innovación en consumo tiene su origen, de una u otra forma, en innovaciones de contenido, fijación de precios o estrategia go-to-market de las empresas de videojuegos
- Nvidia creó chips gráficos para renderizado de videojuegos, Slack comenzó como un sistema de chat para videojuegos, y la comisión del 30% que Apple cobra a los desarrolladores proviene en parte de un acuerdo entre Nintendo y Namco, creadora de Pac-Man, a mediados de los años 80
- Lasky hizo equipo con el también inversionista Blake Robbins para conducir un pódcast llamado GameCraft, que muestra la evolución de la industria del videojuego en los últimos 40 años tomando como idea central la innovación en distribución
- Su tesis era lo bastante buena como para aplicarse a cualquier empresa de bits (software, contenido, marketplaces, etc.)
- Si quieres saber cómo hacer valiosa una startup, debes aprender y aplicar las lecciones de la industria de los videojuegos
[Piensa en el peaje - Mind the Toll]
La importancia del costo de distribución
- Lasky sostiene que distribución significa "el costo total que existe entre un producto terminado en manos del desarrollador y un producto utilizable en manos del consumidor"
- La distribución no es simplemente costo de marketing, sino una serie de decisiones sobre precios, empaquetado y muchas otras cosas interconectadas con la forma de poner el producto en manos del cliente
- Si se compara con una red vial que conecta a desarrolladores y consumidores
- "Cuando el contenido se mueve por una ruta específica dentro de esa red, ese movimiento implica costos asociados"
- "Puede que no haya un peaje explícito como el que se paga al distribuir a través del App Store de iOS, pero sin importar qué ruta se tome, siempre habrá costos asociados"
El problema de asignar la distribución al área de Growth
- Para los fundadores es tentador asignar la distribución al ámbito del área de "Growth" de la empresa
- Porque ventas y marketing crean demanda, así que parece ser su trabajo
- Es todavía más tentador porque los documentos financieros están diseñados de esa manera
- Los costos de marketing son fáciles de conocer y las comisiones de plataforma son evidentes
- El CFO prepara cada mes una hoja de cálculo donde se puede ver cuánto se gastó en publicidad
- Pero esta mentalidad de pensar en compartimentos es un gran problema
El problema del pensamiento simplificado de los inversionistas
- Los inversionistas también son superdifusores de esta ideología
- Mantienen este error al simplificar el negocio con ratios como LTV/CAC
- Las métricas son importantes y útiles como señal, pero asumir que el periodo de recuperación del costo de adquisición es todo lo que hay que considerar para hacer crecer una empresa hace que se olvide lo esencial de una startup: crear algo que la gente quiera
Una mejor forma de pensar sobre la distribución
- Hay una mejor manera de pensar la distribución
- ¿Un nuevo patrón de uso del producto? También es distribución
- ¿Un nuevo modelo de precios? También es distribución
- ¿Construir funciones de compartición social en el loop principal de workflow de la app? Es distribución
- Si amplías las funciones que pones dentro del bucket de capacidades de distribución, los fundadores pueden innovar más
- Lo mismo ocurre con los costos
- La distribución no es solo lo que se paga a Meta en anuncios, sino el costo de oportunidad que surge al elegir un canal específico:
- "No solo existe el valor monetario del costo, sino también el 30% de los ingresos que hay que pagarle a Apple"
- "Pero cuando eliges ir a Steam (plataforma de videojuegos), estás tomando decisiones sobre el control del cliente, el acceso a cierto tipo de información y la capacidad de comunicarte directamente con el cliente"
La lección de las empresas de medios digitales
- Las empresas de medios digitales han estado aprendiendo esta incómoda lección durante los últimos cuatro años
- Compañías como BuzzFeed eligieron construir una distribución mediada por plataformas de redes sociales
- Durante un tiempo funcionó y les permitió alcanzar una escala enorme con rapidez
- Pero la decisión de depender de plataformas como Facebook les quitó formas importantes de interacción con sus clientes
- En realidad, la audiencia era prestada por esas plataformas, con relativamente poca información demográfica disponible (lo que reducía la efectividad publicitaria), y la empresa casi no consiguió conexiones directas con sus lectores, como direcciones de correo electrónico
- BuzzFeed alguna vez tuvo una valuación privada de 1,500 millones de dólares, pero tras salir a bolsa y cerrar por completo su división de noticias, hoy apenas vale 55 millones de dólares
[Los cambios en la industria de los videojuegos y su impacto en la industria del software]
- En los años 80 y 90, los videojuegos se distribuían en cartuchos y discos físicos
- Los niños les rogaban a sus padres que los llevaran a la tienda a comprar el juego más reciente de Mario
- Estructura del margen de distribución de videojuegos en ese entonces:
- En la tienda minorista, un juego se vendía por unos 50 dólares
- De ese monto, el publisher del juego recibía unos 40 dólares
- Un distribuidor como Ingram Micro recibía unos 15 dólares del publisher y enviaba el juego a la tienda minorista
- Suponiendo que no hubiera costos adicionales de marketing, cada vez que se vendía un juego el publisher terminaba recibiendo cerca del 50% del precio de venta al público, es decir, 25 dólares
- Peor aún, eso era solo la parte del publisher
- Si se trataba de un estudio de desarrollo asociado con un publisher, el desarrollador podía recibir apenas el 10% del precio de lista
- El trabajo de crear el juego en sí prácticamente no recibía nada
Factores del éxito de Activision y Electronic Arts
- En ese momento, grandes empresas como Activision y Electronic Arts ganaron no solo por tener grandes juegos, sino por innovar en distribución
- "Construyeron sus propios sistemas de distribución para no depender del costoso servicio que ofrecía Ingram Micro"
- Activision contrató empaquetadores y personal de ventas
- A pesar de todos los gastos indirectos, ese sistema de distribución redujo el costo aproximado del 14% que tomaban los distribuidores a un solo dígito
- Esto también recuerda los costos invisibles que impregnan las decisiones de distribución
- Construir tu propia red de distribución te permitía vender juegos en paquete dentro de la tienda minorista
- Si Best Buy quería llenar inventario con el más reciente FIFA, también tenía que dejar espacio en sus estantes para una nueva franquicia experimental de Electronic Arts
Un proceso de evolución similar en el software empresarial
- Microsoft creó software impresionante, pero ganó porque encontró una manera más barata de poner el software directamente en manos de los usuarios
- Al principio, Microsoft convenció a IBM de subsidiar la creación de su sistema operativo, MS-DOS, y como parte de ese acuerdo pudo vender el sistema operativo a otros fabricantes de computadoras
- Después, Microsoft firmó acuerdos de preinstalación con la mayoría de los fabricantes de computadoras personales, lo que le permitió saltarse por completo la distribución minorista
La transición de los videojuegos a plataformas digitales y el cambio en los márgenes del desarrollador
- Cuando los videojuegos pasaron de los discos físicos a la publicación en plataformas digitales, ocurrió casi la misma evolución
- Comparado con el margen del 10% que un desarrollador de videojuegos podía obtener trabajando con un publisher, colaborar directamente con una plataforma parecía un trato relativamente bueno
- La mayoría de los desarrolladores de apps solo tienen que entregar el 30% de sus ingresos a Apple, Google o Steam (la tienda en línea de videojuegos fundada en 2003), eliminando a todos los intermediarios
- Ciclo de evolución de las plataformas:
- Una nueva plataforma asegura una audiencia con alta capacidad de pago y gran tolerancia al precio
- Hay relativamente poca competencia
- A medida que desarrolladores y usuarios se concentran en la plataforma, se le asigna más valor a la parte de descubrimiento dentro de la distribución
- La comisión original del 30% (que alguna vez incluía la distribución completa) ahora solo cubre el punto final de la transacción, pero no el descubrimiento dentro del proceso
- Los costos de marketing vuelven a subir y los anuncios de búsqueda reemplazan las tarifas de estantería (es decir, lo que se paga al minorista para colocar el producto en la parte más visible del estante)
- Para algunos creadores de contenido sigue siendo un mejor trato, pero no es una forma de construir valor empresarial a largo plazo
- Decir que tu estrategia de distribución es subir algo al App Store es como caminar por el Mall of America en los años 90 gritando el nombre de tu videojuego
- Cuando una plataforma pasa de ser curadora a ser distribuidora, la tasa de comisión se mantiene igual, pero el valor que ofrece a sus proveedores disminuye cada vez más
[El inicio de la competencia por los efectos de red]
- Derribar a los gigantes digitales es increíblemente difícil
- El ejemplo más evidente es la lucha entre Epic Games y Steam
- Steam es como un App Store enfocado en videojuegos
- Los gamers pueden crear listas de amigos y comprar videojuegos, y la plataforma cobra una comisión del 30% a los publishers que quieren vender a través de su marketplace
- En 2018, Epic, creadora de Fortnite, decidió desafiar a Steam directamente
- Su comisión del 12% era 60% más barata que el 30% de Steam
- Para los desarrolladores que hacían juegos con Unreal Engine de Epic, Epic Games Store también eliminó el 5% adicional de comisión sobre ingresos por ese software
- Para estimular el lado de la demanda, Epic subsidió juegos gratuitos
El poder de los efectos de red y la ventaja de Steam
- Aun así, eso no fue suficiente
- Aunque bajó las comisiones, tanto desarrolladores como usuarios siguieron prefiriendo abrumadoramente a Steam
- En 2022, Steam tenía cerca de 50 mil juegos, mientras que Epic Store apenas tenía alrededor de 2 mil
- Epic todavía no logra rentabilidad en la plataforma, mientras que Steam genera cientos de millones de dólares al año
- Los efectos de red de dos lados, donde una mayor oferta incrementa el beneficio del lado de la demanda, son tan fuertes que resulta muy difícil destronar a Steam
- Igual que las plataformas de redes sociales se vuelven más valiosas para usuarios y anunciantes cuando más personas y desarrolladores las usan, lo mismo ocurre con las plataformas de videojuegos
La importancia de la innovación en distribución usando arbitraje de mercado y construyendo efectos de red
- La innovación en distribución consiste en aprovechar arbitrajes de mercado que permitan adquirir clientes de manera rentable y construir efectos de red lo más rápido posible
- Poco después del lanzamiento de Steam en 2004, su empresa matriz Valve lanzó en exclusiva en Steam la serie Half-Life, enormemente popular
- Incluso si comprabas el disco del juego en Best Buy, tenías que descargar Steam
- Steam no fue la primera empresa en usar originales exclusivos como estrategia de crecimiento, pero sí fue una de las primeras en hacerlo para construir una tienda en línea
- Las semillas sembradas en 2003, gracias a 15 años de efectos de red compuestos, obligaron a Epic a sacrificar cientos de millones de dólares para competir con Steam
Las transiciones de plataforma, el momento más importante en tecnología
- Por eso las transiciones de plataforma son el momento más importante en tecnología
- Con el paso de la distribución física a la distribución por internet, Steam generó ganancias durante décadas
- Una dinámica similar ocurrió en el software empresarial: las compañías que lograron hacer bien la transición a la nube (Adobe, Microsoft, etc.) prosperaron, mientras que otras (Cisco, IBM, etc.) no lo consiguieron
[Distribution is all you need]
- Estamos al borde de varios cambios de plataforma
- En hardware, han aparecido nuevos dispositivos impulsados por IA como Humane
- Por otro lado, el headset de realidad mixta Apple Vision Pro muestra capacidades sorprendentemente distintas
- En software, los modelos de lenguaje de gran escala y la IA generativa podrían ser uno de los inventos más importantes hasta ahora
- Es una época de enorme interés y dinamismo. El mundo está cambiando rápido
- Puedes pensar en el cambio de paradigma tecnológico como la erupción de un enorme volcán
- El terreno cambia y aparecen nuevas cumbres
- A veces los gigantes del viejo mundo hacen una transición impecable, pero a veces no
- Pero en este nuevo mundo existe la tentación de enfocarse demasiado en crear algo brillante con tecnología deslumbrante
- Principalmente porque eso suele ser lo más divertido
- Casi nadie disfruta debatir sobre el efecto de una estrategia de precios
- Lasky enseñó que los grandes productos y el gran contenido aumentan los clientes, pero que al final las empresas que conquistan una industria son aquellas que "saben que la distribución es la reina"
5 comentarios
Es una perspectiva muy interesante.
En la industria de los videojuegos se dice que, si el contenido es rey, la distribución es dios.
Siguiendo el contenido del texto, están diciendo que “GeekNews está construyendo un canal de distribución de información”.
Están creando un canal para entregar información a empresas nacionales a través de cerca de 10 mil suscriptores semanales y más de 3 mil bots de Slack de GeekNews, y creen que, por medio de esto, cuando aparezcan nuevos servicios/paradigmas/cambios en la industria, será posible difundirlos fácilmente.
+1
Lo estoy siguiendo atentamente.