2 puntos por GN⁺ 2024-09-17 | 3 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Aunque OD&D se presentaba como “fantastic medieval”, la sociedad que dibujan sus reglas se parece más a la movilidad ascendente al estilo estadounidense y a una fantasía de frontera que a la Europa medieval feudal
  • La tierra y el poder no se reciben como concesión de un señor, sino que el jugador elige tierra gratis, construye un castillo y asegura el área despejando de monstruos las 20 millas circundantes
  • Los recursos típicos de la fantasía medieval, como caballeros, vasallos, poder real o imperios caídos, aparecen muy poco, y los seguidores y ejércitos se mantienen más por contratación en efectivo y carisma que por juramentos de lealtad
  • La economía gira más alrededor de monedas y joyas que de tierras o ganado, y el orden social se parece menos al linaje que a una levelocracy (levelocracy) donde quienes tienen más XP y Hit Dice dominan a quienes tienen menos
  • D&D posterior y sus imitaciones conservaron la economía en efectivo, la fuerza armada contratada y la estructura de pasar de la pobreza a la riqueza, pero les añadieron una capa superficial de Europa medieval, haciendo que la fantasía de frontera de OD&D se difuminara

Por qué OD&D no es feudalismo medieval

  • Gary Gygax llamó a OD&D “Rules for Fantastic Medieval War Games” en la portada y “fantastic-medieval campaign” en el prólogo
  • Pero en las reglas reales casi no hay elementos que sostengan el feudalismo, Europa, la caballería, una edad oscura posterior al colapso imperial o la monarquía
  • Salvo por el nivel tecnológico sugerido por la lista de armas, OD&D también podría leerse como una meritocracia profesional de estilo bizantino o como la soberanía de ciudades-estado de un Marte barsoomiano
  • OD&D parece ilógico si se ve como fantasía medieval, pero es coherente si se ve como una fantasía de empoderamiento y movilidad ascendente al estilo estadounidense

La tierra y la riqueza funcionan al revés del feudalismo

  • En una sociedad feudal, el camino para ascender consiste en ganar honor en batalla para un señor y, como recompensa, recibir tierras
    • Los campesinos no tienen posibilidades de ascenso
  • En D&D no existe un señor superior que conceda tierras
    • Los personajes jugadores pueden elegir en cualquier momento un terreno o lote urbano para construir un castillo, torre, etc.
    • El costo se limita al oro de cada elemento de construcción; no hay costo de adquisición de la tierra en sí
    • Incluso los lotes dentro de la ciudad se tratan como gratuitos
  • La forma de la riqueza también se centra en monedas y joyas, no en tierra o ganado
    • Eso se lee como una estructura más moderna que una economía medieval
    • No parece una etapa en la que el poder nobiliario se esté debilitando, sino un sistema donde directamente no se ve una nobleza que pudiera debilitarse

Incluso al construir un castillo no aparece un orden superior de dominio

  • Si se construye un castillo en el “wilderness”, hay que limpiar de monstruos las 20 millas a la redonda
    • Después, se pasa a gobernar algunas aldeas dentro de ese territorio
    • No hay reglas sobre competir con otros gobernantes ni sobre pagar impuestos a un señor superior
  • A la gente del pueblo no se la llama “peasants”, “commoners” o “serfs”, sino villagers o “inhabitants”
    • Le pagan impuestos al jugador
    • Si el jugador los enfurece, el DM puede molestarlo con “angry villagers”, “city watch”, “militia” o “a Conan type”
  • Los caballeros locales, la gentry, la nobleza y la clase gobernante casi no aparecen

No hay caballeros, vasallos ni reyes

  • Los caballeros desaparecen desde el nombre mismo

    • En OD&D no aparece la palabra knight
    • En exteriores hay castillos dominados por guerreros, usuarios de magia y clérigos, y el guerrero le propone al jugador un torneo de justa
    • El perdedor pierde su armadura y el ganador recibe hospitalidad
    • Parece una escena de caballería artúrica, pero a estos personajes no se los llama caballeros
    • Son fighting-men, y tienen monstruos, sirvientes humanos y tropas bajo su mando
    • También se parecen a las fuerzas que el jugador puede obtener más adelante
    • El tablero de Outdoor Survival se usa como mapa básico de OD&D, con un área de 25,000 millas, aproximadamente la mitad de Gran Bretaña
    • Dentro de ese espacio solo hay unos 6 fighting-men con castillo
    • Los castillos del exterior parecen construidos por un pequeño número de aventureros, no por un orden caballeresco
  • En vez de vasallaje, hay contratación por sueldo

    • En el modelo medieval, las personas juran servicio a cambio de protección y exigen servicio militar a los campesinos que viven en la tierra
    • D&D reemplaza ese modelo por uno de contratación, donde se paga mensualmente a seguidores y especialistas
    • La lealtad se asegura mediante una combinación de dinero y carisma
    • También se pueden contratar ejércitos, desde Light Foot hasta Heavy Horsemen
    • Aquí tampoco existe una clase de caballeros
  • Tampoco hay evidencia de poder real

    • En OD&D no hay evidencia de que una monarquía esté funcionando
    • El jugador no necesita declarar lealtad a nadie
    • Se puede crear una barony, pero no hay reglas de subida de nivel para convertirse en duke o King
    • Tampoco hay reglas para controlar territorios a más de un día de distancia del castillo
    • En los little brown books, los reyes solo aparecen en descripciones de monstruos humanoides
    • Por ejemplo, un refugio goblin tiene un “goblin king”
    • Puesta entre comillas, esa expresión se parece más al cabecilla local de una banda de 40 a 400 goblins que a una institución de coronas, derecho divino o sucesión hereditaria
    • Cumple un papel parecido al “leader/protector type” que gobierna entre 30 y 300 orcos

También son débiles las huellas de un imperio caído

  • El mundo de OD&D parece tener un vacío de poder que los personajes jugadores pueden aprovechar
  • Pero es difícil saber qué lo llenaba antes
    • No hay base para decir que se trata de una edad oscura tras la caída de un equivalente del Imperio romano
    • Tampoco hay base para decir que sea el final de un reino feudal
  • Los “huge ruined piles” bajo el dungeon fueron construidos por alguien, pero sus tesoros sugieren una economía de monedas como la actual
    • No se ve tampoco una gran inflación ni deflación desde la construcción del dungeon
    • El tesoro promedio más rico en dungeons por debajo del nivel 13 es de unas 10,000 GP
    • Eso se parece a lo que un baron puede recaudar en impuestos en un año, no a la riqueza de un rey o un imperio
  • Los dungeons parecen más restos de una época parecida al presente que reliquias de un pasado muchísimo más rico

Los detalles europeos son limitados

  • Las descripciones de “men”, “elves” y “dwarves” no sostienen con mucha fuerza una ambientación cultural europea
  • Entre los tipos humanos figuran Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men y Mermen
    • Berserkers da una sensación nórdica, pero Dervishes y Nomads sugieren desiertos o estepas
  • La “barony” del jugador es una estructura casi acultural
    • El jugador construye una fortaleza y les extrae dinero a las personas de alrededor
    • Es una estructura posible en sociedades humanas en general, no solo en Europa ni solo entre nómadas
    • Los elementos europeos están sobre todo en el nivel tecnológico de la fortificación, como merlons y barbicans
  • La lista de armas parece medieval, pero en realidad se acerca más a un inventario de armas previas a la pólvora
    • Muchas armas y armaduras existieron no solo en la Europa medieval, sino también en la Europa antigua y en Asia
    • El composite bow es principalmente no europeo, mientras que el longbow sí se asocia con Europa
    • La halberd es básicamente un arma renacentista
    • La two-handed sword existe en la Europa medieval, India y Japón, pero no en el mundo antiguo
    • No está claro qué significa exactamente “plate mail”

El verdadero modelo social de OD&D: efectivo, anarquía y levelocracy

  • Las reglas de OD&D evitan el modelo feudal medieval y optan por una economía basada en efectivo, un gobierno inexistente o impotente y un mundo con pocas clases sociales marcadas
  • Si hay gobierno, se parece a una meritocracia o, más precisamente, a una levelocracy (levelocracy)
    • Quienes tienen más XP y Hit Dice dominan a quienes tienen menos
    • El baron asentado, el goblin king, el bandit errante y el nomad pueden leerse bajo ese mismo principio
  • Esto no solo es no medieval, sino antif eudal y antinobiliario
    • El hecho de que haya un requisito de nivel para una barony choca con la fachada hereditaria que los escenarios posteriores de D&D añadieron
  • También es muy fuerte dentro de OD&D la obsesión con acumular dinero como fin en sí mismo
    • Eso recuerda más al mercantilismo o al capitalismo

D&D como “fantastic American history”

  • Puede verse que D&D no es “fantastic-medieval”, ni “fantastic renaissance”, ni “fantastic-post-apocalyptic”, sino algo más cercano a una fantastic American history
  • OD&D apunta a ser un juego sin ambientación fija
    • El referee puede crear campañas que vayan desde “prehistoric to the imagined future”
    • Para principiantes sí hay un énfasis medieval
  • En el Dungeon Masters Guide de 1e, Gygax escribe que se pueden elegir diversas formas de gobierno, clases sociales y órdenes jerárquicos, y que el juego no exige solo una Europa feudal
    • El juego se basa de forma laxa en la tecnología, historia y mitología de la Europa feudal, pero también incorpora elementos de la Antigüedad, mitos más modernos y mitologías de varios autores
  • Es difícil escribir un texto completamente libre de supuestos culturales
    • Puede leerse que Gygax excluyó deliberadamente los adornos de la sociedad medieval y llenó ese vacío con detalles de la realidad estadounidense
    • En Estados Unidos, incluso hace apenas 100 años, la tierra de frontera se veía como un recurso gratuito disponible para ser ocupado primero
    • La propaganda del siglo XIX retrataba a los pueblos indígenas como salvajes hostiles, parecidos a orcos
    • Los industriales “robber barons” de la misma época difundieron la idea de que el origen y la familia importaban menos que la autosuficiencia, la capacidad y la acumulación de dinero como claves del poder

Greyhawk y la sensación de New World

  • Los detalles modernos de D&D pueden haber entrado de forma inconsciente, pero también es posible que Gygax sí fuera consciente de la ambientación implícita del juego
  • La campaña de Greyhawk previa a la publicación tomó mucho de la experiencia estadounidense del propio Gygax
    • La campaña se jugaba sobre un United States map, y Greyhawk correspondía a Chicago, mientras que Dyvers correspondía a Milwaukee
    • Murlynd, el personaje de Greyhawk de Don Kaye, era un gunslinger de Boot Hill
  • Esto refuerza la posibilidad de que Gygax hubiera introducido deliberadamente una sensación de New World en el juego

La diferencia entre el D&D posterior y el OD&D original

  • OD&D puede haber sido un hito de la fantasía estadounidense y quizá el último ejemplo no diluido dentro del género que él mismo ayudó a desencadenar
  • Después, incontables imitaciones de D&D conservaron el esqueleto democrático del juego
    • economía en efectivo
    • fuerza armada contratada
    • historias de pasar de no tener nada a volverse rico
  • Al mismo tiempo, le añadieron una capa superficial de Europa medieval
    • Esa combinación no encaja del todo
    • La levelocracy de Gygax, donde un aldeano puede convertirse en baron o en “Conan type”, choca con la fantasía europea al estilo de Lord of the Rings
    • En Lord of the Rings, se mantiene el orden donde Sam es por nacimiento un sirviente, Frodo un gentleman, Strider un king y Gandalf un wizard
  • La fantasía estadounidense de OD&D no duró mucho ni siquiera dentro de TSR
    • En 1980, Gygax reelaboró World of Greyhawk en una forma que por fuera parecía un suplemento de Arthurian Knights
  • La ambientación más coherente del OD&D original es un mundo de espada y brujería con el gobierno vacío
    • Un mundo donde cualquiera puede tomar una espada, convertirse en héroe y vivir el American dream

3 comentarios

 
ng0301 2024-09-20

Me sorprendí al ver que no había vasallaje...

 
GN⁺ 2024-09-17
Opiniones de Hacker News
  • El artículo se lee bien y es convincente, pero comete un error común en el mundo de los hobbies. Da por sentado que los autores del libro son autoridades del juego, cuando Gygax y compañía estaban más cerca de la idea de que el Dungeon Master ya rebosa de ideas y solo necesita puntos de referencia para fijarlas.
    Es parecido a llamar “anti-gabinete” a la caja de herramientas de mi cochera porque no tiene bisagras. Los elementos anti-medievales de los que habla el texto quizá tampoco sean el núcleo de la experiencia. Manejar empleados es algo que se despacha por encima, un recurso para volver a lo importante del juego: sacar gemas de los ojos de una estatua encantada. Por más precisa que sea una interpretación canónica al estilo Gygax, el corazón del juego no está en los libros, sino, de forma abrumadora, en la mesa.

    • La clave es el significado de MEDIEVAL. D&D es medieval porque tiene rasgos claros y prominentes de un mundo medieval.
      Cuando el mundo de juego choca con la narrativa planteada, se relega a detalles menores; y cuando el mundo de juego no señala algo de forma directa, se construyen argumentos sin base. Se repiten temas como que no hay feudalismo, no hay vasallos, no hay reyes, pero eso es impreciso y se deja pasar porque favorece la lógica del autor. En general se siente como pura fanfarronería vacía, y que haya llegado a HN también parece bastante raro.
    • Me cuesta aceptar que el “corazón del juego” esté en la mesa. La mesa es el lugar donde se juega, y esa partida ocurre según las reglas que el juego estableció. Antes, prácticamente nadie jugaba así; después, todos terminaron jugando de esa manera.
      También es dudoso llamar anti-medieval a D&D. No surgió de un mundo obsesionado con la fantasía tolkeniana, sino de Gygax creando reglas para wargames de miniaturas en las que el jugador dejaba de ser todo un bando de una guerra o una escuadra, y pasaba a ser un individuo dentro de un grupo. Ese fue el punto clave que influyó en todo el mundo. Cada jugador era parte de una escuadra, y cooperaba como individuo en función de sus propios intereses.
      Esas reglas se aplicaron a las novelas de fantasía que les gustaban a Gygax y a otros. Lo que más difería en esas novelas era el concepto de magia, así que, hasta donde recuerdo, la única influencia que una novela tuvo sobre el sistema fue la magia al estilo Jack Vance, fácil de convertir en estadísticas, y eso terminó imponiéndose también en otros escenarios.
      Aun así, como dice el artículo, es válido llamar anti-medieval a este sistema. Fue creado para un juego de mesa multijugador competitivo que se desarrolla a lo largo de varias sesiones; el progreso depende de las estadísticas, por lo que debe ser lo más justo posible, y los personajes tienen que poder acumular sin límite en vez de morir sin estar mejor que sus padres en el lugar donde nacieron. Eso no es la realidad medieval, sino el mito estadounidense. Un sistema medieval habría aplastado a todos los personajes y primero habría quemado a todas las brujas. Si todos los personajes fueran guerreros que pelean en un ejército para ascender, D&D no funcionaría. D&D está centrado en el individuo, no en la escuadra ni en el ejército.
    • Había un conjunto de reglas basadas en D20 muy simple, diseñado para principiantes pero que todos parecían encontrar más divertido, aunque no recuerdo el nombre. Eran reglas enfocadas en la creatividad y en construir historias.
      Los jugadores describen por turnos lo que quieren hacer, el Dungeon Master narra el resultado y, si hace falta, introduce una tirada de dados. Las acciones importantes requieren una tirada, y si fallan no pueden intentarse de nuevo. Un 1 es un fallo crítico, así que incluso algo fácil como hacer panqueques falla automáticamente; en combate, un fallo crítico provoca daño accidental a uno mismo. Un 20 es un éxito crítico: siempre tiene éxito, y si un arquero de nivel 1 apunta al ojo y saca 20, puede matar incluso a un Elder Dragon de nivel 18.
      Del 2 al 19 se compara con la dificultad de la acción intentada. Una acción difícil requiere más o menos 16 o más; una fácil puede tener éxito con alrededor de 12. Si se invirtió en una habilidad relacionada, se suma +1 o +2; si se usa equipo especializado de alta calidad, se suma otro +1 o +2. Eso es todo.
      Claro que uno puede querer agregar convenciones estándar de los juegos como niveles, oro, salud, maná, armas o armaduras, pero en este sistema nada de eso es fijo. Por ejemplo, si quieres construir y usar una enorme resortera improvisada con dos árboles jóvenes y una cuerda, debería permitirse. Eso sí, como la calidad del arma es pésima, podría recibir algo como -3 en la tirada. La idea es tratarse con amabilidad, fomentar ideas creativas y que el equipo y el Dungeon Master construyan juntos historias nuevas e inesperadas.
      Cuando explico juegos tipo D&D, normalmente hablo de este sistema. Es accesible y anima a la gente a probar ideas nuevas y encontrar soluciones creativas a grandes desafíos. Una campaña puede ser muy abierta, como “destruyan el anillo de Sauron por cualquier medio: mundo abierto”. Con estas reglas se puede intentar incluso la clásica idea de pedirles a las águilas gigantes que vuelen sobre Mt. Doom y dejen caer el anillo en el cráter del volcán, y si los jugadores son valientes e ingeniosos, puede funcionar.
    • Puede que D&D originalmente fuera más o menos así, pero si lees la Dungeon Master's Guide de AD&D 1.ª edición, ves lo contrario. La cantidad de detalles que Gygax despliega personalmente es enorme, y por todas partes hay una fuerte insinuación de que existe una “forma correcta” de dirigir una campaña de D&D, o al menos de Advanced D&D.
      Estoy de acuerdo en que el corazón del juego está en la mesa, y si se le preguntara, probablemente Gygax también habría dicho eso. Pero en lo que respecta a AD&D, creo que la “mesa” de la que hablaba Gygax era más bien “la mesa, siempre que se dirija de la forma que yo considero correcta”. No se puede hablar de D&D y Gygax sin mencionar el clásico homenaje de XKCD: https://xkcd.com/393/.
  • Hay un artículo completo de ACOUP sobre lo que realmente significa el feudalismo. Es mucho más complejo que “recibir tierras de un monarca a cambio de gloria militar”. De hecho, el señor superior era sorprendentemente débil en comparación con el poder que una persona moderna esperaría de un monarca.
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • Llevo tiempo sosteniendo que, en el discurso popular, la mayoría de los términos terminados en “-ismo” cumplen sobre todo una función emocional y con frecuencia oscurecen más de lo que aclaran. En particular, casi nadie sabe realmente qué abarcan esos términos.
      Hace poco hablé con alguien que se quejaba del feudalismo moderno y, cuando le pregunté qué entendía por feudalismo, estaba tomando como modelo la monarquía absoluta al estilo de Luis XIV. Luis XIV fue el rey que eliminó los últimos vestigios del feudalismo en Francia. Cuando le expliqué la historia del feudalismo y de la monarquía absoluta, y por qué la monarquía absoluta era casi lo opuesto al feudalismo, esa persona sí entendió su error.
      Como dice Bret Devereaux, creo que el gran problema es la compresión extrema de la historia. Se comprimen unos 1000 años de historia en apenas unos cuantos acontecimientos —la caída del Imperio romano de Occidente, la coronación de Carlomagno como emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, la era vikinga, la Primera Cruzada, la peste negra y la Reforma—, y dos de ellos funcionan como marcadores de los extremos del período.
    • En cuanto vi la expresión “Edad Oscura” en el artículo, eso fue lo primero que pensé. Si quieres entusiasmar a un historiador, saca el tema de la Edad Oscura, y prepárate para recibir una lección.
    • Violence and the State in Languedoc, 1250-1400, de Justine Firnhaber-Baker, explora de forma interesante y profunda esta dinámica de tener poder y a la vez parecer no tenerlo.
  • D&D es el sueño americano. Lizzie Stark lo dijo en 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, y yo para entonces ya llevaba casi 10 años diciéndolo.
    Por eso Paranoia, que le sacó el dedo medio a las convenciones y expectativas de D&D de la época de las discusiones sobre reglas de fines de los 70, es un juego de rol en el que terminas siendo algo así como un grupo de trabajo de prisioneros en el gulag de un Estado totalitario; y Call of Cthulhu, otro RPG hecho por gente harta de D&D, experimenta de forma algo tibia con la desesperación cósmica y la ruina personal gradual, mientras presenta al propio Cthulhu como una especie de monstruo rencoroso invencible.

    • Es interesante mirar fuera de Estados Unidos, sobre todo en países donde las traducciones de D&D no habían llegado 10 años antes. Cuando competía en igualdad de condiciones con juegos como Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire, D&D no necesariamente ganaba.
    • No hay que olvidar que Toon también fue una alternativa radical para quienes querían dirigir un juego fácil y rápido, no ambientaciones duras como Call of Cthulhu o Paranoia.
    • Call of Cthulhu se destacaba porque las habilidades de combate de los jugadores eran inevitablemente las más débiles.
    • Te sigo hasta lo de “monstruo rencoroso invencible”, pero el horror innombrable está varios escalones por encima del “rencor”.
  • El propio Gary Gygax también lo dijo. El libro original de D&D se describía en la portada como “reglas para un wargame medieval fantástico” y en el prólogo como “reglas para diseñar tu propia campaña fantástica-medieval”.
    Los libros originales de D&D, anteriores a la serie Advanced, no explicaban un sistema de combate. En su lugar recomendaban las reglas del wargame Chainmail, y para las aventuras entre mazmorras recomendaban el mapa de Outdoor Survival de Avalon Hill. Es decir, el contexto de las palabras de Gygax ya había desaparecido para cuando los libros de D&D empezaron a llenar los estantes de Waldenbooks en los centros comerciales locales. El D&D de los años 70 era, literalmente, otro juego.

    • Para aclarar: https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game).
    • No estoy seguro de entender a qué te refieres. Yo tenía los libros originales, los suplementos, y luego Basic D&D y Advanced D&D; las reglas eran las mismas, solo cambiaba el empaque. Las reglas originales no “recomendaban” usar Chainmail: asumían que tenías una copia y que conocías las reglas, lo cual era una fuente de confusión para los principiantes.
      AD&D me decepcionó. Eran las mismas reglas viejas y malas, pero con el nombre de Dave Arneson eliminado cínicamente de los derechos de autor. Al año siguiente descubrí Runequest y, después, en la universidad, conocí Champions; desde entonces no volví atrás.
      En los 80, creo que D&D ya era muy conocido, no solo por el programa de TV. Hablo de antes de la segunda edición, que salió en 1989. Por lo que recuerdo de hojear la segunda edición, retocaba algunas cosas, pero la mecánica central era la misma. La tercera edición sí lo sacudió bastante y fue la primera versión que consideré que valía la pena jugar.
  • Tampoco se puede dejar fuera la fantasía baristacore moderna. Parece como si la vida urbana estadounidense contemporánea, sus actitudes sociales y sus comodidades cotidianas se proyectaran dentro de una decoración fantástica que mezcla alta fantasía y estética medieval. Se siente como una versión más vistosa de la escena de bares alrededor de Columbia U
    Ejemplos recientes incluyen Dragon Age, Warcraft y el propio D&D, que cada vez empujan más en esta dirección

    • Parece ser un término inspirado en la novela de fantasía Legends & Lattes, que ganó varios premios recientemente. Es una obra protagonizada por una orca barista
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      No la he leído personalmente, pero parece que se volvió bastante popular en TikTok. Para algún lector de HN, quizá sea justo lo que estaba buscando
    • Entiendo a qué te refieres. Mucha fantasía actual tiene un enorme problema de retroproyección
      Me gustaría que los autores escribieran libros que retraten de forma auténtica sociedades realmente extrañas, en vez de proyectar deseos de “fantasía liberal vaga con otra ropa”. Suele ser liberal, pero los autores libertarios cometen el mismo problema; solo cambia la forma de la joroba bajo la ropa
      No sé si eso vendería. Pero si vuelvo a leer o ver otra escena en la que una sociedad “otra” desecha sus obligaciones en favor del individualismo romántico de la alta sociedad europea, quizá grite
    • Nunca jugué AD&D ni otros RPG de mesa, pero sí me fui metiendo de forma constante en el fandom, y hubo una época en la que me vi de corrido las producciones de Mann Shorts: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      Aplican reglas D20 a situaciones normalmente de “slice of life” y mezclan a cuatro personalidades fuertes. Casi no hay valor de producción: solo cabezas de personas sentadas alrededor de una mesa y tiradas de dados
    • ¿Puedes explicar más el concepto de baristacore? Parece que lo usas en un sentido más amplio que Legends and Lattes
    • Es la primera vez que escucho este término en el contexto de juegos de fantasía, pero me lo voy a robar
  • D&D es lo que sale cuando metes pulp fiction en un colisionador de ideas. Sus grandes influencias son Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian y Tolkien, que de por sí tienen estilos muy distintos. A eso se suma el efecto de urraca de Gygax, que metía cualquier cosa que hubiera leído y le pareciera genial
    Si esperas “realismo” y coherencia de un mundo de fantasía, arruinas la fantasía. Aun así, proyectar realismo sobre la fantasía es una actividad popular entre los fans

    • No sé si realismo, pero creo que la coherencia es absolutamente necesaria en cualquier mundo de fantasía
    • Es una actividad popular porque no te dan puntos ni te pagan más por hacer que todo encaje a la perfección. Estás jugando a imaginar con tus amigos, y si parece divertido proyectar un poco de realismo sobre el juego, entonces lo haces
      Si todos están de acuerdo, puedes hacer casi cualquier cosa. Es como cuando de niños mezclábamos Legos, autos de juguete y demás cosas en el piso. Creo que por eso es popular la regla de “si es cool, se permite”. A veces simplemente quieres hacer algo genial y gracioso, y D&D a mucha gente le dijo: “bien, inténtalo”
    • Cuando salieron los libros originales de D&D, la campaña Blackmoor que inspiró al juego original ya tenía una nave espacial estrellada y viajes entre dimensiones
    • Hay muchos autores y creadores de RPG que construyen mundos de fantasía coherentes. Al final es más bien una cuestión de gustos, y se puede disfrutar de ambos. Disfruto tanto mundos sin consistencia interna como Discworld, como mundos con consistencia interna como Amber o muchos de los mundos creados por Sanderson
      Esperar realismo no arruina la fantasía. En mundos creados con foco en la consistencia, es más fácil jugar RPG porque puedes usar reglas ya existentes para generar elementos nuevos con facilidad. Pero si esperas consistencia en un lugar que desde el principio no la tiene, es muy probable que te decepciones
    • Decir que esperar “realismo” y coherencia de un mundo de fantasía lo arruina no encaja para nada con The Lord of the Rings ni con la construcción de mundo de Tolkien
  • La única forma razonable de interpretar D&D no es como medieval, sino como una ambientación pos-posindustrial de un futuro lejano.
    Los hechizos mágicos son nanotecnología periférica mal entendida y difícil de activar. De ahí sale el sistema “vanciano”, tomado de la serie Dying Earth de Jack Vance. Los objetos mágicos son tecnología remanente, y las distintas “razas” son especiaciones ocurridas a lo largo de enormes lapsos de tiempo. Los dioses son seres poshumanos o inteligencias artificiales que trascendieron el mundo, pero que de vez en cuando miran hacia abajo.
    Visto así, no hay literalmente nada medieval, y podría ser el año 1,000,000 d. C. Basta pensar en su tecnología médica comparada con la de nuestra época. Claro, bajo la premisa de que no es un sandbox como The Fall de Neal Stephenson, sino la “realidad base”.

    • Básicamente acabas de describir Numenera. Si no lo has leído o jugado, lo recomiendo mucho. Está ambientado en un mundo de miles de millones de años en el futuro, llamado “9th World”, después de que unos seres misteriosos simplemente se fueron.
    • Un ejemplo muy divertido de este tema aparece en la serie de cómics de fantasía franco-belga Thorgal. Tiene un mundo de fantasía estilo Conan y todos los recursos esperables, pero los dioses son seres extraterrestres muy avanzados, y la magia a menudo se presenta como la manipulación de tecnologías heredadas muy complejas y poderosas, que los vivos no tienen otro marco para interpretar que no sea la magia.
      El héroe forastero del título cae de las estrellas de bebé en una pequeña cápsula espacial y crece en una cultura vikinga sustituta local, como Superman o Goku. Si te gusta la mezcla de espada y brujería con elementos de ciencia ficción de fondo, es una lectura bastante atrapante.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • Muchos videojuegos japoneses también se apoyan bastante en esta idea. La serie Zelda es especialmente graciosa. Por muy atrás en el pasado que vayas, la magia siempre es tecnología de una civilización anterior. Skyward Sword supuestamente era la historia de origen de Zelda, pero dentro de la Master Sword todavía hay una compañera IA de origen desconocido.
    • ¿Entonces es Thundarr the Barbarian?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • El texto trata sobre cómo interpretar OD&D.
      Hay una parte que dice que “los constructores de mazmorras eran parte de una economía monetaria como la actual. Tampoco hubo inflación ni deflación significativa desde que se construyeron las mazmorras”, lo cual no encaja bien con la interpretación de una ambientación pos-posindustrial de futuro lejano. Me parece más razonable la explicación de una historia estadounidense fantástica.
  • Puede que el autor haya generalizado de forma algo burda, pero el punto central es correcto. Un grupo de personajes jugadores es básicamente una democracia. Esa democracia al estilo D&D hace bastante difícil rolear dentro de una jerarquía social estricta. Los personajes jugadores se van a poner impertinentes con reyes, magos e incluso dioses.
    Recuerdo claramente que este “PC-ismo de D&D” influyó en el relativo fracaso del primer RPG de Star Trek [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]. La razón principal fue que nadie quería recibir órdenes de un personaje jugador Capitán ni de otro oficial jugador de rango superior. Los jugadores querían ser “iguales”. El RPG de mesa de Star Trek también tuvo fans y sobrevivió bastante tiempo, pero no despegó tanto como muchos esperaban.
    Otra razón fue que no satisfacía el deseo de sangre de los típicos fans de D&D de “hack and slash”, los que hoy llamamos murder hobos. Son bandas errantes sin afiliación, señor ni lealtad. Esos jugadores no podían tomar un planeta como rehén con los phasers de la Enterprise para quedarse con todo el botín, ni podían convertirse en piratas espaciales. Por eso consideraban “aburrido” el universo de Star Trek. En cambio, en Traveller de GDW, con el tiempo seguro podías conseguir una nave capaz de lanzar armas nucleares sobre planetas y convertirte en pirata espacial. Eso era “divertido”.
    A menudo es difícil sacar a muchos jugadores de D&D del modernismo y meterlos en una mentalidad medieval o, incluso en ciencia ficción, en una sociedad realista de jerarquías estrictas.
    Llevo décadas dirigiendo Pendragon, y si los jugadores no dejan de lado el pensamiento moderno y aceptan temas centrales como la caballería, el feudalismo, el amor cortés y la fe —cristiana o no—, así como las ideas de las fuentes históricas, la cosa puede desviarse mucho.
    En el último año llegué a dedicar una sesión entera a las antiguas leyes matrimoniales Brehon en el contexto de la Irlanda pagana tardía / cristiana temprana. Para que conste, no se parece mucho a “Say Yes to the Dress”.
    D&D se parece más a una típica feria renacentista. Es una mezcla variopinta de vestimentas que van desde la Antigüedad hasta casi la modernidad. Actitudes, armas, cultura y demás se mezclan como en una taberna que atraviesa épocas. Lo que se presenta como sociedad parece construido con un modelo hecho de kitbashing, y rara vez tiene una coherencia convincente.

    • Al RPG de Star Trek quizá le habría ido mejor si hubiera salido hoy y no en los 80. Gracias a los programas de rol de lápiz y papel en YouTube, cada vez más gente se interesa en la interpretación de roles real, no solo en jugar como murder hobo.
    • D&D y sus descendientes parecen favorecer especialmente que pase esto. En el extremo opuesto está Paranoia: ahí no puedes ponerte impertinente con la autoridad. Si lo haces, mueres en un instante, y las reglas fomentan que termines muerto por decirle algo indebido a la persona equivocada o al Computer.
    • Al final, es otra instancia de aprender que la gente quiere aventura y emoción, no un simulador de corte medieval.
    • El inconsciente histórico no se revela en la historia “real” encerrada en los libros, sino en la memoria viva dentro del mundo. Por supuesto, la modernidad infectó toda comprensión de la historia, pero también revela de forma inconsciente algo sobre la historia que un análisis estricto jamás podría mostrar. Por eso, rescatar la historia auténtica también implica llevarla más allá del punto en que pueda reconocerse históricamente.
      Hacen falta ambas cosas: una comprensión histórica crítica y también la práctica real de la memoria colectiva. Solo así se puede atravesar la historia y traer algo completamente nuevo.
  • Puede que sea una simplificación excesiva, pero siempre he pensado que llamar “medieval” a D&D refleja casi exclusivamente el nivel tecnológico no mágico, y no tiene que ver con la sociedad ni la cultura.

    • Interesante. El texto también menciona los aspectos de tecnología y armas, y dice que eso tampoco es exactamente “medieval”.
      La lista de armas de D&D tiene un aire medieval, pero en parte es porque esperamos encontrar esas cosas ahí. En realidad, se parece más a un panorama general de las armas previas a la pólvora. La mayoría de las armas y armaduras aparecen no solo en la Europa medieval, sino también en la Europa antigua y en Asia. Como excepciones parciales, el arco compuesto es en general no europeo, y el arco largo se asocia con Europa. La alabarda es básicamente un arma renacentista, y la espada a dos manos aparece en la Europa medieval, India y Japón, pero no en el mundo antiguo. Nadie sabe qué significa “plate mail”.
    • El D&D temprano tampoco asumía realmente un nivel tecnológico específico. La campaña de Arneson sugería con fuerza un futuro posapocalíptico. Blackmoor estaba lleno de tecnología avanzada, como autos voladores de propulsión nuclear, láseres y androides.
      El propio Gygax no lo llevó tan lejos, pero hubo muchos módulos bastante extraños que incluían elementos de tecnología futura o alienígena.
    • Los conceptos y tradiciones sociales, culturales y políticas también son tecnología.
  • Premisa: mi perspectiva se basa en D&D 3ª edición.
    Creo que la cultura del juego convirtió al dungeon master en poco más que un ejecutor de reglas y creador de NPC. La mayor parte de los puntos del texto deberían quedar a criterio del dungeon master. Si el dungeon master decide imponer un escenario “medieval”, la campaña se vuelve medieval. Cosas como “mencionar caballeros” o “elige tierras cuando quieras” también dependen de que el dungeon master mencione caballeros y trate la tierra como algo que se puede comprar siempre que se tenga dinero. Jugar una campaña en Forgotten Realms, Dragonlance o Greyhawk era muy distinto a jugar en un mundo creado por el propio dungeon master.

    • Me cuesta estar de acuerdo. Más bien, desde la época de Gygax, el papel del dungeon master se ha ampliado. En el D&D clásico, el dungeon master era explícitamente un árbitro, y su función principal era explicar y hacer cumplir las reglas, y mantener la historia avanzando de forma ligera. La aventura real se determinaba en gran medida por el escenario, a menudo uno prefabricado, y por tablas aleatorias.
      En cambio, en el D&D moderno, muchas veces se espera que el dungeon master cree el mundo, escriba la aventura e incluso haga las voces de los NPC.
    • Una vez recreé la Eneida con reglas de AD&D. Fue realmente genial. Solo hay que usar la imaginación. En realidad, es así de simple.
      Puede que el alcohol haya ayudado, o puede que haya estorbado.
    • Esta premisa es bastante importante. El texto original parece tratar muy específicamente sobre el DnD original, pero cuando más del 90% de la gente lee “D&D”, no piensa en eso, así que parte de la discusión aquí parece confundirse por ese motivo.
      Los otros escenarios mencionados suelen tener sociedades más desarrolladas y, en la mayoría de los casos, no encajan exactamente con la “fantasía del sueño americano”; parecen más medievales o inspirados en otras cosas. Aun así, también me da la impresión de que parte de lo que dice el texto original todavía aplica. Algo así como: “Los miles de imitadores de D&D, tanto en juegos como en novelas, conservan una estructura democrática de economía monetaria, pistoleros a sueldo e historias de pasar de la pobreza a la riqueza, y le colocan encima una cáscara de estilo europeo medieval”.
 
visans12 2024-09-21

Al mostrarle este texto,

me lo explicó claramente diciendo que D&D es un western.