Boris Vallejo y el pixel art de la demoscene
(marincomics.com)- La obra del pintor de fantasía Boris Vallejo influyó mucho en el pixel art de la demoscene y en el box art de videojuegos de los años 1980 y 1990, y también dejó debate en torno a la copia y la reinterpretación
- En entornos gráficos tempranos como Commodore Amiga, Atari ST y PC VGA, artistas de la demoscene escaneaban o pixelaban a mano las figuras heroicas y los fondos fantásticos de Vallejo para usarlos
- Hasta septiembre de 2024, en Demozoo hay unas 35 contribuciones con la etiqueta boris-vallejo, y en las discusiones de No-Copy y pouet.net se ve la frontera entre dar crédito, copiar 1:1 y recrear para aprender
- Las paletas limitadas obligaban a enfocarse más en la composición, la forma y el contraste que en el color, y el autor volvió a dibujar Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) como line art de cuatro colores
- Copiar el dibujo de otra persona era criticado dentro de la demoscene, pero recrearlo indicando al autor original y acompañándolo de aprendizaje y transformación puede ser parte del entrenamiento técnico y de la búsqueda de un estilo propio
La huella que dejó Boris Vallejo en la demoscene
- Boris Vallejo es un pintor de fantasía que tuvo una gran influencia en portadas de libros de fantasía, box art de videojuegos y la demoscene
- En sus pinturas aparecen con frecuencia guerreros y princesas idealizados, figuras musculosas, mundos míticos o alienígenas, monstruos y escenas heroicas
- En los años 1980 y 1990, artistas de pixel art copiaron obras de Vallejo, y esa práctica fue motivo de debate durante mucho tiempo dentro de la demoscene
- En el archivo de resultados de Revision 2013 quedó una frase que volvió a recordar a Vallejo
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- La frase alude de forma satírica a la época en que en las compo gráficas se tomaban obras de Vallejo y Hajime Sorayama
Plataformas de los años 1980 y 1990 y formas de copia
- El estilo visual de Vallejo era una estética que los grupos de la demoscene activos en plataformas como Commodore Amiga, Atari ST y PC VGA querían imitar o homenajear
- Las demos de Amiga de los años 1990 usaban con frecuencia paisajes surrealistas, narrativas grandiosas y personajes fantásticos, algo muy cercano al ambiente de las pinturas de Vallejo
- Algunos trabajos parecen haber sido escaneados o digitalizados a partir de la obra original, y podían verse como una forma fácil y barata de conseguir buenos gráficos sin gran habilidad artística
- En cambio, también hay trabajos que parecen recreaciones pixeladas a mano
- Diferencias en el ángulo de las piernas, la dirección del rostro, la corteza del árbol o los árboles del fondo sugieren que podrían haber sido hechos manualmente y no por escaneo
- El modo gráfico más común del Amiga era de 320×256 con 32 colores, y en el modo Extra Halfbrite se podían usar 64 colores
- Los chipsets AGA del Amiga 1200 y 4000 ofrecían modos gráficos similares al VGA de PC
- Cuando el sitio No-Copy se publicó a fines de los años 1990, un modo VGA común en gráficos pixelados era 320×240 con 256 colores, y algunos usaban 640×480 con 256 colores
- Dentro de esas limitaciones, copiar una pintura de Vallejo con programas de pixel paint como Deluxe Paint o Brilliance requería paciencia y precisión
El debate sobre la copia dentro de la demoscene
- Hasta septiembre de 2024, en Demozoo hay unas 35 entradas etiquetadas con boris-vallejo, aunque el etiquetado puede no ser completo
- Es probable que el propio Vallejo nunca haya participado realmente en una demoparty, pero tiene entradas en demozoo.org y janeway.exotica.org
- Hajime Sorayama también aparece junto a él en la frase de Revision 2013
- Sorayama es un artista japonés conocido por sus robots y cíborgs eróticos de tono surrealista
- Su obra trata la combinación entre humano y máquina, el erotismo, el fetichismo y la belleza de las formas artificiales
- Vallejo y Julie Bell también tienen puntos de contacto con el box art de videojuegos y juegos de computadora de los años 1990
- Se mencionan como ejemplos Dragon Wars, Turrican, Golden Axe y Ecco the Dolphin
- También se enlaza por separado una lista de créditos de Boris Vallejo en box art de juegos de computadora y video
Escaneos, pixelado manual y la frontera del crédito
- La práctica de presentar un dibujo escaneado como trabajo propio era controversial dentro de la demoscene
- Danny, scener que trabajó en Eidos Interactive, criticó en el texto de 1998 Disintegration Of The Old Graphics Scene la costumbre de hacer pasar imágenes escaneadas por dibujos hechos a mano y luego declararlas como obra propia
- A Danny tampoco le parecía bien la actitud de atacar incluso a quienes reconocían públicamente que habían copiado, y escribió que este tema fue una de las principales razones por las que dejó la escena y ya no participó más en compo gráficas
- En su texto hay una idea según la cual, con la tecnología moderna, es difícil distinguir si una imagen fue hecha con “sangre, sudor y lágrimas”, y ese punto recuerda también a los debates sobre arte generado con IA
- Danny no condena ni defiende la copia de forma absoluta
- En una comunidad amateur como la demoscene, no excluye del todo cierto valor en una recreación siempre que se indique claramente que reproduce otra obra
- Sostiene, en esencia, que “todos copian”: algunos para aprender y otros para ganar prestigio dentro de un entorno competitivo
Las críticas que continuaron en No-Copy y pouet.net
- En pouet.net, el usuario friol dice que la demoscene copió muchísimo a Boris Vallejo, al menos en unas 100 imágenes; algunas serían reinterpretaciones, pero otras serían copias 1:1, y se pregunta cuál era el propósito
- El usuario gaspode responde que no puede entender por qué personas talentosas se dedican a copiar dibujos casi 1:1
- Considera que, aunque se hayan redibujado o repixelado, siguen siendo copias porque toman la idea, el color y la estructura
- Dice que al descubrir eso pierde respeto por el artista que copió y pasa a pensar que sus obras posteriores también podrían ser copias
- El usuario ok3anos cree que puede haber otra mirada si se da crédito al autor original
- Menciona que en la pintura los aprendices han copiado a los grandes maestros para aprender técnica
- Añade que le molesta más cuando se trata de un simple escaneo apenas retocado
- El sitio No-Copy tiene una galería de imágenes hechas por artistas de la demoscene que copiaron obras de otros autores
- Se menciona especialmente una pintura de sirena y hombre sireno de Vallejo como ejemplo muy copiado
- Se evalúa que muchos gráficos parecen escaneos completos o collages de escaneos parciales
- En algunos casos, aun así, podría haber lugar para verlos como recreaciones realmente laboriosas
La técnica y los límites del pixel art copiado a mano
- En Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 se muestran durante tres páginas los pasos con los que Suny pixeló a mano una pintura de Vallejo en Commodore Amiga
- Ese tipo de trabajo requiere arte y dedicación
- Suny escribe en el libro que su principal influencia era Boris Vallejo y que parece haber inspirado a muchos artistas de la época
- Más adelante sintió que no era un “artista real”, y consideró que, aunque su nivel técnico para reproducir imágenes existentes a la perfección era alto, su creatividad no era especialmente fuerte
- Como resultado, terminó convirtiéndose en Technical Artist dentro de la industria de los videojuegos, y señala que actualmente trabaja en Apple
- Las recreaciones detalladas de Vallejo y de otros trabajos de pixel art ayudaron a Suny a encontrar sus fortalezas y descubrir un nuevo rol profesional
La crítica fuerte de Browallia y el criterio para ver las recreaciones
- En An Original Picture, publicado en Jurassic Pack en 2007, Browallia/Nukleus critica con dureza a los pixel artists y autores gráficos que copian otros dibujos o fotografías
- Critica no solo los escaneos, sino también el trabajo de pixelar a mano tomando como base dibujos de otras personas
- Menciona incluso la técnica tradicional de poner una cuadrícula sobre la imagen original y sobre la superficie de trabajo para copiarla por partes pequeñas, pero no la considera arte elevado
- Lo que Browallia veía como más vergonzoso era la actitud de los autores que no decían si habían copiado o no
- Sí coincide en que, si hubo copia, debe quedar claro qué se hizo exactamente
- Aun así, si se indica la fuente, se aprende algo en el proceso de recreación y se transforma lo suficiente, considera que copiar una pintura de Vallejo no tiene por qué ser solo algo condenable
- El propio Vallejo también fotografiaba modelos y fisicoculturistas para tomar poses específicas como referencia y usarlas como base de sus pinturas
- La diferencia está en la capacidad pictórica de combinar y transformar esas referencias reales en nuevas y bellas imágenes de fantasía
Redescubrir las paletas de colores limitadas
- El autor dibujó pixel art en Atari ST, una máquina que de 512 colores solo podía mostrar 16 al mismo tiempo en pantalla
- Como su competidor de la época, el Commodore Amiga, podía mostrar 32 o 64 colores de una paleta de 4,096, las limitaciones del Atari ST se sentían frustrantes
- Más adelante, al usar paletas limitadas de 6 a 8 colores en compo gráficas de demoparties, empezó a ver la restricción del color como un problema interesante
- En la compo de gráficos oldschool de Evoke solo se podía usar una paleta predefinida
- En su primera participación, en 2022, eso le molestó
- En 2023 lo asumió como un problema a resolver
- En 2024 empezó a disfrutar realmente el desafío
- Las paletas limitadas hacen que uno se enfoque más en la composición, la forma y el contraste, y en sacar el máximo provecho de pocos colores
- Llamar “old school” a la paleta limitada de la compo gráfica de Evoke puede no ser del todo justo
- No hay límite de resolución, así que se puede trabajar a resoluciones mucho más altas que las de las máquinas retro reales
- Gracias a la limitación de color, el resultado puede verse moderno o construir un estilo deliberadamente atmosférico
Una recreación de Gillkarth's Odyssey en cuatro colores
- Recordando los viejos tiempos de la demoscene, el autor eligió como modelo una pintura de Vallejo y se impuso el reto de usar solo cuatro colores
- La obra original elegida fue la pintura de 1998 Gillkarth's Odyssey (The Axe Man)
- Las herramientas de trabajo fueron Procreate en un iPad Pro y el Apple Pencil
- Procreate es valorado como una herramienta de pintura intuitiva y con muy poca fricción
- La obra terminada es Wrath of the Vallerian, una reinterpretación en line art del Axe Man de Vallejo
- Durante el proceso, el autor se dio cuenta de que no quedaba claro contra qué estaba blandiento el hacha el bárbaro del centro de la pintura original
- Podría estar atacando a una serpiente, pero la serpiente está de espaldas
- Podría estar atacando al espectador
- También podría estar influido por las figuras demoníacas del fondo
- En la pintura original, sus ojos son rojos como si estuviera poseído
- Al principio pensó que el personaje era Conan, pero después de preguntar en el Reddit de Conan, el usuario mattmirth le dijo el nombre real de la obra
- El trabajo terminado fue publicado en Demozoo como out of compo release
Aviso de copyright y evaluación final
- La obra original Gillkarth's Odyssey es una imagen con copyright de Boris Vallejo y Julie Bell, y en este trabajo se usó como referencia
- Se aclara que no se reclama propiedad sobre la obra original ni hubo intención de infringir derechos
- Este trabajo se presenta como una obra no comercial, de fandom y de uso justo hecha por diversión
- Boris Vallejo y Julie Bell no respaldaron esta imagen
- A través del trabajo, el autor aprendió a dibujar dentro de limitaciones de color y a aprovecharlas al máximo
- No es un fanático acérrimo de Vallejo, pero volvió a entender por qué fue tan popular e influyente y por qué tantos pixel artists copiaron su trabajo
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Fui artista gráfico de la demoscene adolescente hacia el final de la era de Amiga y en los primeros días de las demos basadas en Windows.
Vallejo era claramente una fuente popular y una influencia, pero los gráficos de la demoscene eran más una competencia técnica que arte expresivo. En general, no tenía mucho sentido que chicos de 16 años dibujaran como Frazetta y además dominaran la técnica de renderizar esa visión en 32 colores.
Se valoraban mucho elementos técnicos como trucos de paleta, dithering elegante hecho a mano y antialiasing que no se viera borroso; en una imagen de 320×240 se veía cada detalle, así que se distinguía enseguida si eran píxeles puestos a mano o si se había pintado encima de un escaneo.
Revisando mis viejas imágenes hechas píxel a píxel, no son exactamente ilustración fantástica tradicional, pero el gran tigre dientes de sable de esta imagen parece venir de una ilustración de fantasía: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
La hice a los 16 años con Deluxe Paint IIe en PC, así que usé toda la paleta de 256 colores, y la explosión de colores algo aleatoria del dientes de sable muestra tanto mi entusiasmo por la paleta como la influencia de Vallejo.
Los dos felinos claramente vienen de fuentes distintas; no usé escaneos, sino que trabajé mirando los contornos originales. Hacer una imagen así píxel por píxel llevaba unas 40 o 50 horas, y abajo a la izquierda puse la fecha y hora de finalización, con una sensación visible de alivio por haber terminado.
La última imagen hecha píxel a píxel que hice, en 1998, es esta: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
Es un dibujo mucho mejor, pero para entonces los gráficos pixelados se estaban volviendo una reliquia, nadie parecía interesado en mi antialiasing, y al final pasé a otra cosa.
Esos pequeños trucos sin duda tienen sentido. Lo de los escaneos lo muestra especialmente: se siente como que, si el artista no tiene control total, se pierde la personalidad.
Parece que en ese entonces era más posible tener un estilo técnico más personal. Yo también dibujo, aunque no es mi trabajo principal; hago sobre todo arte conceptual para ayudar al equipo a entender ideas de niveles y cosas así, pero mi oficio principal es programador.
Me dio gusto ver este nombre en el feed de HN.
Gracias a que estoy casado con una ilustradora de fantasía, he podido ir a varias convenciones y exposiciones de arte fantástico, y como en el artículo y los comentarios se preguntan cómo está, diré que Boris está bien.
Suele aparecer junto con Julie Bell en Illuxcon (https://imaginativerealism.com/), una muestra de arte fantástico y de ciencia ficción en Reading, Pensilvania.
En persona también es agradable y humilde. Hace unos años, en un panel sobre cómo los artistas nuevos pueden entrar al mercado de la ilustración, Boris parecía entender esa realidad mejor que nadie. Creo que haber llegado desde Perú sin nada y haber tenido que abrirse camino es algo que lo mantiene humilde hasta hoy.
Sabía que ambos eran pintores, pero hasta hace poco no sabía bien quiénes eran, y la verdad eso es mejor. Nos cruzamos, nos decimos “Hi” y cada quien sigue con lo suyo.
Creo que las restricciones de un medio artístico pueden ser motivación e inspiración.
Trabajo principalmente con glitch art, que es difícil de definir, y como el glitch es tan inestable y poco cooperativo, cuesta evitar que se deslice hacia el género más general de New Aesthetic.
Limitar fuertemente la cantidad de colores de la paleta parece tremendamente frustrante y, al mismo tiempo, liberador por su simplicidad. No cambia el medio del pixel art en sí, pero impone restricciones a aspectos como la fidelidad del detalle, creando un desafío.
Creo que una profundidad de color limitada obliga al artista a enfocarse en detalles efectivos más que en detalles perfectos, y eso le suma personalidad a la obra.
Decía que el diseño depende mucho de las restricciones, y veía como el núcleo de un problema de diseño la capacidad de reconocer tantas restricciones como sea posible —precio, tamaño, resistencia, equilibrio, tiempo, etc.— y trabajar dentro de ellas de buena gana y con entusiasmo.
Cuando le preguntaron “¿El diseño obedece leyes?”, respondió: “¿No bastan las restricciones?”.
Mucha gente que hace glitches en circuitos no entiende lo que está haciendo, y además evita esforzarse por entenderlo; luego se frustra cuando cambia la humedad y el glitch deja de funcionar, o cuando el chip muere después de unos intentos más.
Si quieres poner a tierra los pulsos de sincronización que van de un chip a otro dentro de un Speak N Spell sin sobrecargar y destruir el chip, hay muchas formas de hacerlo. Los buffers y los diodos no son ciencia espacial; si encuentras la señal, puedes crear una manipulación repetible, segura y duradera.
Si quieres que el glitch ocurra entre la 4.ª y la 40.ª línea de exploración de un cuadro de video, y siempre durante el intervalo de borrado horizontal, puedes construir un circuito de disparo exactamente para eso. Puedes conservar una aleatoriedad configurable sin quemar el chip.
Sufre por tu arte, pero solo cuando ese sufrimiento sea el objetivo en sí. En realidad, parece que quizá ese sea el objetivo.
Escarbando entre varias cosas, encontré este enlace: https://gamedev.city/
“Extraño cuando la gente simplemente subía material de desarrollo de juegos a internet sin pensar en algoritmos ni engagement. Para compensarlo aunque sea un poco, decidí mantener yo mismo un sitio con una colección de enlaces”. — Pedro Medeiros
Este texto fue una excelente forma de perder el tiempo y, al mismo tiempo, una gran fuente de inspiración
No se puede subestimar la influencia de Vallejo y Julie Bell en la ilustración de fantasía
También me influyó mucho personalmente cuando estudiaba anatomía para trabajar en animación y, aunque su obra se inclina hacia físicos de tipo fisicoculturista, tuvo un gran peso en cuanto al estilo fantástico
Sorayama también merece mención. Personalmente, agrupo a Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo y Julie Bell, Luis Royo y Sorayama como influencias y material de estudio importantes, aunque no sean de la misma época
https://www.robertoferri.net/gallery/
Estudios: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Dibujos: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Pinturas: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
En la obra de Boris Vallejo hay una pureza extrañamente conmovedora
Parece transmitir tal cual la fantasía de un chico de 13 años, sin vergüenza, culpa ni autoconciencia. Se siente como un raro ejemplo de arte que habla solo de sí mismo
Es como si fueran imágenes que llegaron a una asíntota tras repetir una y otra vez, en una generación iterativa de imágenes, solo las palabras “más sexy”, “más heroico” y “más misterioso”. Más allá del contenido sexual, por su interés único y la ausencia de significados ocultos se percibe una pureza
Me alegra sinceramente que este artículo le dé a Amiga el lugar que merece
En los años 80, la Amiga era una máquina mágica, años por delante de muchas computadoras de su época, y comparada con la PC la brecha era mucho mayor
Lamentablemente, el rendimiento de video que hacía especial a la Amiga terminó convirtiéndose en su talón de Aquiles
La idea central era que Wolfenstein 3D mató a la Amiga, y explicaba que sus funciones de video, únicas y excelentes para el desplazamiento lateral 2D, hacían difícil ejecutar bien un FPS
Parece que la Amiga no tenía una forma de acceder directamente al framebuffer como el VGA mode 0x13 de la PC
Creo que te va a gustar esta charla sobre cómo se aprovechaban las paletas de colores limitadas en los primeros gráficos de videojuegos y cómo eso estimulaba la creatividad: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
Es una charla de GDC 2016 en la que Mark Ferrari, de Terrible Toybox, explica y demuestra técnicas de gráficos de juegos de 8 bits, incluidas técnicas de color cycling y cambios de paleta para crear efectos complejos y realistas de animación de fondos sin animación por frames
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
Por desgracia, Joe Huckaby, quien implementó la demo web, nunca terminó la herramienta de dibujo que había prometido. Me pregunto si otros programas de pixel art incorporaron después soporte de interfaz para color cycling
También me gusta la frase “el entorno era lo bastante pequeño como para que realmente pudiera pensar en él”
Boris y Julie son matrimonio, y como ambos eran fisicoculturistas, seguramente sacaron muchas ideas para dibujar guerreros y guerreras de físico heroico
Son una pareja atractiva, y es natural que hayan influido tanto en el arte fantástico en general
Hace tiempo, con Borland Resource Workshop, pixelé una imagen de Rafiki sosteniendo al bebé Simba sobre su cabeza, tomando como referencia la portada del VHS de Lion King. Es fácil imaginar que un artista gráfico de la demoscene mucho más talentoso que yo habría hecho lo mismo con una pintura de Vallejo
Lo conocí en persona en los años 80, cuando todavía pintaba a mano[0]. Me sorprendió que fuera bajo
Era fisicoculturista y también modelo de muchas de sus propias pinturas. Su esposa también apareció en varias obras
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886