2 puntos por GN⁺ 2024-11-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Tiny Glade, lanzado tras 2 años de desarrollo, puso al frente una sensación de construcción libre por encima de las condiciones de fracaso y registró 616,000 copias vendidas en menos de un mes desde su estreno
  • El precio de $15, un lugar en el Top 10 de Steam Next Fest y 1,375,441 wishlists antes del lanzamiento se combinaron para sentar la base de la conversión inicial de compra
  • Los usuarios concurrentes pasaron de más de 10,000 en el lanzamiento a mantenerse después por encima de 1,000, pero su tiempo de juego mediano fue de solo 1 hora y 4 minutos, mostrando un patrón distinto al de los juegos pensados para retención prolongada
  • Los compradores se distribuyeron entre 32% en EE. UU., 9% en Alemania y 7% cada uno en Francia, Reino Unido y China, mostrando una estructura menos concentrada en Asia que algunos hits recientes de PC
  • Las pruebas repetidas de UI/UX y una experiencia de creación táctil orientada a lograr “muchos resultados con poco esfuerzo” fueron ejes clave que impulsaron la compra de Tiny Glade

Resultados del lanzamiento de Tiny Glade

  • Tiny Glade de Pounce Light es un “relaxing building game” desarrollado durante 2 años por Ana Opara y Tomasz Stachowiak, y lanzado en Steam el 23 de septiembre de 2024
  • Su precio es de $15 y ya había entrado en el Top 10 de Steam Next Fest en junio de 2024
  • Vendió 616,000 copias antes de cumplir un mes desde su lanzamiento
    • GameDiscoverCo considera que este volumen de ventas prácticamente garantiza entre 1 y 2 millones de copias a largo plazo
  • En el lanzamiento superó los 10,000 usuarios concurrentes y luego se mantuvo por encima de 1,000
  • La valoración de los usuarios es de 97% positiva

Una estructura satisfactoria incluso para sesiones cortas

  • El DAU de Tiny Glade equivale a unas 30 veces su CCU
    • En juegos más “pegajosos”, normalmente esa relación se compara con un rango de 8 a 10 veces
  • El tiempo de juego mediano es relativamente bajo: 1 hora y 4 minutos
    • Algunos jugadores son la excepción y construyen durante cientos de horas
  • Un tiempo de juego corto no necesariamente debe verse como una señal negativa
    • Tiny Glade se parece más a un juguete de software tipo sandbox sin objetivos claros dentro del juego
    • Los compradores obtienen satisfacción no porque el juego los retenga mucho tiempo, sino porque apoyan su atmósfera y sus posibilidades

Regiones de compra y afinidad de gustos

  • La participación por país entre los compradores de Steam fue la siguiente
    • EE. UU. 32%
    • Alemania 9%
    • Francia 7%
    • Reino Unido 7%
    • China 7%
    • Canadá 4%
    • Rusia 4%
    • Australia 3%
    • Países Bajos 2%
    • Japón 2%
  • Esta distribución está menos centrada en Asia que la de varios éxitos recientes de PC
  • En los datos de ‘Affinity’ del Steam Deep Dive de GameDiscoverCo, los juegos con mayor superposición de jugadores con Tiny Glade muestran las siguientes tendencias

Video, demo y UGC impulsaron la conversión de compra

  • Los videos y la demo de Tiny Glade transmitieron de forma constante la impresión de que “construir se ve divertido”
  • El equipo siguió publicando contenido del desarrollo y tráilers, y el juego rara vez dejó de tener impulso viral
  • Antes del lanzamiento tenía 1,375,441 wishlists en Steam
    • Un gran pico de alrededor de 20,000 nuevas por día hacia mayo de 2024 se vincula al impacto de Steam Next Fest
  • En el momento del lanzamiento hubo muchas recomendaciones de jugadores, streamers e influencers, y también funcionó la característica de ‘takeover’ de Steam
  • También hubo mucha UGC, con jugadores creando dentro del juego estructuras como Helm’s Deep de The Lord Of The Rings

Diseño sin condiciones de fracaso y desarrollo iterativo

  • El equipo eligió de forma intencional una dirección sin estados fuertes de fracaso ni presión sobre el jugador
    • La meta era un “espacio tranquilo al que puedas sumergirte en cualquier momento” y “la sensación de una infancia con tiempo infinito”
    • Hay momentos para juegos intensos, pero aquí apuntaron a esos ratos en que uno quiere descansar y seguir su imaginación
  • La UI/UX y las herramientas pasaron por muchas iteraciones
    • Algunas herramientas tuvieron entre 6 y 7 prototipos pulidos antes de llegar a su forma final
    • Tras una evaluación interna realizaban playtests, y si algo no funcionaba volvían a la etapa de diseño
    • Durante los 2 años de desarrollo realizaron 5 playtests externos
  • Los ejes centrales del diseño sensorial del juego se definieron desde temprano en el desarrollo
    • Muchos resultados con poco esfuerzo
    • “No hay respuestas incorrectas”
    • “Está vivo”
  • Al dibujar muros, cambiar la forma de los techos o arrastrar cercas, elementos como ladrillos, grava y tablones se generan al instante
    • El objetivo era que lo generado se sintiera hecho a mano, con una forma “perfectamente imperfecta”
    • El diseño de sonido también buscó una sensación táctil, como si realmente se estuvieran tocando los materiales

El papel del renderizado y la generación procedural

  • Las principales inspiraciones desde el punto de vista del renderizado fueron Limbo e Inside
    • Tomaron como referencia el hecho de ofrecer una experiencia hermosa desde el inicio sin tener que ajustar demasiadas opciones
  • Tiny Glade busca consistencia de experiencia entre dispositivos para que incluso en PCs de bajos recursos se pueda disfrutar una iluminación atractiva
  • Tras varias iteraciones, su tecnología de iluminación llegó a una dirección similar a Metro Exodus
  • Las técnicas procedurales no solo sirven para mundos gigantes o contenido infinito, también pueden conectarse con una jugabilidad que amplifica la entrada del jugador
    • El wand design system de Noita también puede verse en paralelo con la generación procedural
    • Tiny Glade usa la generación procedural para que el acto de crear se sienta satisfactorio y reactivo

Descubribilidad en Steam y breves de la industria

  • En la tabla reciente de tendencias de juegos aún no lanzados en Steam de GameDiscoverCo, Wuchang: Fallen Feathers se mantiene en el puesto 1
    • El interés chino tras Black Myth está influyendo
    • Monster Hunter Wilds está en el puesto 2 y Subnautica 2 en el 3
  • El interés residual de Steam Next Fest y los ascensos previos al lanzamiento también se reflejan en la tabla
    • Delta Force en el 4
    • Dragon Age: The Veilguard en el 5
    • The Precinct en el 10
    • Towers of Aghasba en el 12
  • Sony decidió cerrar Firewalk Studios, desarrolladora first-party de Concord, y Neon Koi, su organización móvil con base en Alemania
    • Dijo que, cuando sea posible, intentará reubicar a parte del personal afectado dentro de su comunidad global de estudios
  • Según Stream Hatchet, el interés de Twitch por los directos de Steam Next Fest estuvo ampliamente liderado por los shooters multijugador
    • Solo Supervive y Delta Force superaron 1 millón de horas vistas
    • Fast Food Simulator registró 506,000 horas vistas
  • Adobe Express ahora está disponible en el Team Builder de EA’s College Football 25
    • Los jugadores pueden personalizar logos de equipo y uniformes con diseños libres de regalías
    • En el plan gratuito de Adobe Express se pueden crear hasta 25 imágenes personalizadas al mes para equipos
  • Según Circana, EA Sports College Football 25 es el juego de football americano más vendido de la historia por ingresos en dólares en EE. UU.
    • Entre todos los juegos deportivos en EE. UU., ocupa el segundo lugar detrás de NBA 2K21
  • El próximo roadmap para creadores de Roblox incluye comercio dentro de experiencias impulsado por Shopify, descubrimiento musical y video dentro de los mundos
    • También ofrecerá nuevas funciones de control parental para usuarios menores de edad
  • Fortnite permitirá progresar de forma cruzada en los Battle Pass de Fortnite, LEGO Fortnite y Fortnite Festival usando la misma XP
  • The Information reporta que Apple está reduciendo la producción de Vision Pro y que podría detenerla por completo antes de fin de año

Declaraciones sobre Steam y la estructura de la industria del videojuego

  • El dinero gastado directamente desde una cuenta de Steam puede consultarse en el enlace ‘External Spend’ de Steam
  • El “valor de mercado” de una cuenta pública de Steam puede revisarse con la calculadora de SteamDB
  • Integrantes de Summer Eternal, un spin-off de ZA/UM relacionado con Disco Elysium, criticaron con fuerza la estructura centrada en plataformas
  • Aleksandar Gavrilović dijo que un tercio de todos los ingresos de PC fluye hacia “fiefdoms” digitales, y que Valve es el caso más destacado
  • Dora Klindžić distingue entre la industria del videojuego y los videojuegos mismos con una idea que resume como: “esta industria se acabó, pero por suerte los videojuegos no”

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-11-21
Opiniones en Hacker News
  • Una de las cosas interesantes y geniales de Tiny Glade es que, casi sin hacer ruido, tiene uno de los motores de iluminación global en tiempo real más avanzados entre los juegos lanzados actualmente, y todo es una implementación personalizada hecha solo para este juego.
    Uno de los desarrolladores, Tomasz Stachowiak, es bastante conocido en renderizado en tiempo real y antes estuvo en DICE y Embark. En Embark lideró Kajiya, un proyecto experimental de iluminación global en tiempo real que causó bastante revuelo durante un tiempo en la industria del renderizado: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    La otra desarrolladora, Anastasia Opara, también es una figura conocida en gráficos procedurales, y una charla que dio hace unos años sobre este tema fue especialmente buena: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    En fin, creo que se nota que me gustan mucho tanto el juego como sus desarrolladores.

    • Estoy haciendo mi propio juego centrado en construcción con piezas procedurales, y ver la experiencia y el nivel de acabado detrás de Tiny Glade realmente me pone en mi lugar.
      Como se dijo, la iluminación global es excelente, y todo el juego está sorprendentemente pulido. Llevar el nivel técnico y artístico hasta ese punto es un factor enorme del éxito. Al verlo en acción, todo parece intuitivo y sin esfuerzo, pero es una calidad a la que todavía estoy intentando llegar en mi propio trabajo. Mi modo creativo se parece más a una mezcla de Valheim y mallas procedurales, pero todavía estoy buscando la mejor forma de hacer que se sienta intuitivo y a la vez potente.
    • Se ve realmente increíble, pero me gustaría que fuera algo más parecido a un juego de verdad.
      Sé que a mucha gente le gusta algo tipo Lego digital, pero para mí parece más un juguete muy pulido o una demo técnica. No tengo muy claro por qué debería jugar con eso durante más de una hora.
  • Es muy posible que este sea el primer proyecto de desarrollo de videojuegos escrito solo con Rust y Vulkan que haya logrado un éxito financiero significativo en Steam.
    Me siento muy orgulloso de los desarrolladores, y lo veo como un ejemplo alentador que muestra esperanzas para un futuro prometedor en el que el ecosistema Rust sea la base de proyectos de desarrollo de videojuegos originales y creativos.

    • En otro hilo también se mencionó The Gnorp Apologue, conocido por ser un juego escrito en Rust: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Me interesa ver si este éxito llevará a ports para consolas.
      Hasta donde sé, Rust todavía no se ha usado realmente dentro de un juego de consola. Obviamente habría varios obstáculos, pero el mayor parece ser que Sony tiene un proceso de aprobación estricto para usar nuevos lenguajes o compiladores en sus plataformas.
  • Tiny Glade es una hermosa obra de arte técnica, y vale la pena probarlo incluso si no es un género que normalmente te guste.
    El arte procedural también es un campo fascinante en el que vale la pena profundizar. Combina arte, modelado, renderizado, programación y matemáticas, e incluye elementos como solucionadores de restricciones y optimización discreta.
    Anastasia Opara (“procedural art nerd”) tiene un Gumroad con tutoriales para crear entornos procedurales en Houdini: https://anopara.gumroad.com/ La primera clase es gratis.
    Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) dio a comienzos de este mes una charla en GPC 2024 titulada “rendering tiny glades with entirely too much ray marching”. Todavía no encontré la grabación, pero vale la pena estar atento: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Fuera del equipo de Tiny Glade, Oskar Stålberg, de Townscaper, también comparte a menudo ideas sobre generación procedural, así que vale la pena seguirlo: https://x.com/OskSta

  • Escribí https://taintedcoders.com/ para quienes quieren empezar con el desarrollo de juegos en Rust usando Bevy.
    Bevy todavía está en una etapa temprana, pero su área adecuada por ahora es la simulación. En particular, su UI es débil, y también es un área en la que se enfocarán más adelante para construir el editor.
    Si necesitas una idea, hacer boids con Bevy es un buen proyecto de fin de semana.

    • Bevy puede que sea lo más candente en la escena de desarrollo de juegos en Rust, pero Tiny Glade no usó Bevy para el renderizado.
      Hasta donde sé, solo usó ECS de Bevy.
    • Me pregunto si también se pueden hacer UI, ventanas y apps centradas en datos con Rust.
      Como soy principalmente desarrollador web, ahora estoy explorando otras direcciones.
    • Dijiste que “su área adecuada por ahora es la simulación”; me pregunto a qué tipo de juegos te refieres.
  • Es un resultado excelente y el juego también se ve genial, pero no es algo totalmente inesperado. Para cuando se lanzó tenía más de 1 millón de listas de deseados, y justo antes del lanzamiento era el juego con más listas de deseados en Steam.
    La parte interesante, la “construcción”, en realidad ya estaba terminada antes del lanzamiento del juego.
    Personalmente me parecen más interesantes juegos como Palworld o Gnorp Apologue. Ambos se tratan aquí: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Esos juegos vendieron uno o dos órdenes de magnitud más en relación con sus listas de deseados. Parece que el algoritmo de recomendaciones de Steam hoy en día es realmente potente.

    • Tiny Glade tuvo mucha exposición en contenido de video corto como TikTok, Shorts y Reels.
      Siento que eso jugó un papel importante. En cierto modo, los desarrolladores ya habían creado una comunidad antes del lanzamiento.
  • El marketing de este juego dio justo en el blanco, o quizá yo caí exactamente en la combinación de canales que estaban usando.
    Cada pocos meses me llegaban actualizaciones, así que mantuvieron una conciencia básica del juego sin volverse agobiantes.
    Tal vez simplemente pertenezco al grupo demográfico perfecto: soy un desarrollador gamer que se está haciendo mayor, interesado en Rust, los juegos casuales y el contenido generativo.
    El equipo lo hizo realmente bien, y los felicito por su gran éxito.

  • Digital Foundry reseñó este juego. Es bastante inusual que ese canal cubra un indie tan pequeño: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Solo por el nombre de Tomasz Stachowiak ya parecía bastante probable que lo cubrieran.
      Esta persona sabe muchísimo de renderizado, y Tiny Glade incluye una pila de iluminación global muy impresionante.
  • Por casualidad venía siguiendo este proceso de desarrollo.
    No suelo seguir procesos de desarrollo de juegos indie, pero recuerdo que siempre disfrutaba cada vez que veía demos de lo que estaba haciendo este equipo. Más adelante las actualizaciones empezaron a sentirse algo repetitivas y me desuscribí, pero me alegra que les esté yendo bien.

  • Es una obra técnica realmente sorprendente, hermosa e impresionante.
    No alcanza con elogiar la capacidad de mezclar y unir fragmentos de arquitectura de una forma tan elegante y natural. Lo que lograron los desarrolladores es de verdad extraordinario.
    Siempre me he considerado un ingeniero bastante decente, pero cuando veo a alguien construir algo así, me dan ganas de colgar las espuelas y elegir otra profesión.

  • Me encanta Tiny Glade.
    Puedes crear lugares geniales incluso de forma muy casual. Suelo tenerlo abierto para mantener las manos ocupadas durante llamadas aburridas de la empresa.