2 puntos por GN⁺ 2025-02-17 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Viktor Antonov fue director de arte de Half-Life 2 y diseñador de Dishonored, y falleció a los 52 años
  • El exguionista de Valve Marc Laidlaw confirmó la muerte en redes sociales, aunque no se dieron a conocer detalles específicos sobre la causa
  • Laidlaw recordó a Antonov como el “visionary art lead” de Half-Life 2 y escribió: “Brilliant and original. Made everything better.”
  • Antonov se mudó de Bulgaria a París a los 17 años y luego participó en varios juegos, incluyendo Half-Life 2, Dishonored, Fallout 4, Doom y Prey
  • Tras su paso por Valve, se unió a Arkane Studios y dijo que priorizaba los proyectos por encima de las empresas; su trabajo en Half-Life 2 y Dishonored fue una extensión de esa forma de elegir

Confirmación del fallecimiento y homenajes

  • Viktor Antonov, director de arte de Half-Life 2 y diseñador de Dishonored, falleció a los 52 años
  • El exguionista de Valve Marc Laidlaw compartió la noticia en redes sociales
    • Señaló que no tenía detalles sobre la muerte de Antonov
    • Dijo que le habían confirmado el fallecimiento de Antonov, quien fue el “visionary art lead” de Half-Life 2
  • Laidlaw lo despidió como alguien “Brilliant and original” y agregó que “Made everything better”

Trayectoria y juegos en los que participó

  • Antonov se mudó de Bulgaria a París a los 17 años
  • Después trabajó o colaboró como consultor en varios juegos importantes
  • Después de Valve, se unió a Arkane Studios
  • En una entrevista sobre por qué dejó Valve, Antonov dijo: “Valve is a great place, but I'm interested in projects, not in companies”
    • Explicó que fue a Valve por Half-Life 2 y que colaboró con Arkane en The Crossing y Dishonored
    • Añadió: “I put the project above everything else”

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-02-17
Opiniones en Hacker News
  • La desolación de Half-Life 2 y Dishonored realmente me pegó fuerte.
    Es difícil exagerar cuánto me gustaron ambos juegos, y gran parte de eso fue gracias a la dirección artística.
    Es una noticia muy triste, pero creo que el impacto que dejó en tantos jugadores y en artistas del pasado, presente y futuro fue asombrosamente profundo.

    • La desolación de Half-Life 2 es simplemente Europa del Este de los 80 y 90.
    • Si aún no los jugaste, creo que Control de Remedy y la serie Metro también te van a encajar bastante bien.
    • “El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el mundo.” - G-man
      Gracias por cambiar el mundo, Viktor.
    • Hubo un momento en que estaba jugando HL2 y lo dejé a la mitad porque pensé: “wow, esto es demasiado deprimente”.
    • Video algo relacionado: That Creepy Feeling - What is it with Source games?
      https://m.youtube.com/watch?v=03yL_JCeQBI
  • Sigo pensando que Half-Life 2 es el juego más importante e influyente de nuestra generación.
    En jugabilidad, estilo artístico, mecánicas de juego y todo lo demás, sigue siendo sobresaliente, y me cuesta pensar en un juego single-player que haya causado un impacto tan fuerte como HL2.
    Dead Space se acerca bastante, pero creo que fue menos innovador que HL2.

    • ¿Y el Half-Life original? Creo que la narrativa en primera persona de HL1 también fue realmente impactante.
    • De acuerdo. Hace poco volví a jugar HL2 con los nuevos comentarios agregados por el 20.º aniversario, y quedó muy claro por qué el diseño de niveles es tan bueno.
      Hubo muchas pruebas con jugadores y mucho diseño iterativo, y fue el resultado de haber hecho realmente lo que había que hacer.
      Ahora estoy jugando la serie Halo, y la diferencia es evidente en lo aburridos y poco inspirados que son los niveles.
    • Cuando jugué HL2 por allá de 2006, no sabía que nunca volvería a salir un juego así.
      Todos pensábamos que HL2 era apenas el comienzo, pero en realidad fue lo contrario.
      En ese momento creía que lo que hacía grande al juego era la tecnología, pero mientras más lo pienso, más me doy cuenta de que fueron las personas, la sensibilidad de la época, el carácter de Valve en ese momento y todo lo que no era tecnología lo que hizo tan bueno a HL2.
      Eso también explica por qué no se pudo recrear.
      Si me fuera a iniciar una colonia humana en otro planeta de otra galaxia y solo pudiera llevar 2 videojuegos para que esa humanidad los conozca y aprecie, llevaría HL2 y MGS2.
    • Siento lo mismo, y curiosamente uno de los juegos que me impactó tanto como HL2 fue Dishonored.
    • Me encantó HL2.
      No está en el primer lugar de mi lista, pero eso es porque la historia de Mass Effect lleva a ese juego a otro nivel.
      Aun así, para su época, HL2 era imbatible.
      Me pregunto por qué no continuaron la franquicia con un HL3 hecho como se debe. Los gamers de todo el mundo lo deseaban desesperadamente, y probablemente todavía lo desean.
  • Que descanse en paz. Su trabajo fue monumental.
    El diseño de niveles muchas veces existe solo como un medio para apoyar la jugabilidad. Es decir, crear secciones que hagan funcionar el loop del juego.
    Half-Life 1 también fue diseñado de esa manera, centrado en set pieces donde alienígenas y marines tenían combates interesantes.
    Viktor diseñó niveles que realmente se sentían como parte de un mundo donde vivía gente.
    City 17, el escenario de Half-Life 2, se siente como una distopía creíble, con guardias malvados, propaganda y la amenaza de una torre tecnológica tipo Sauron.
    Dishonored llevó esto más lejos, permitiéndote atravesar niveles igual de bien representados de muchísimas formas creativas. Era un sandbox para la mente.
    Su trabajo fue brillante e inspirador.

    • Recuerdo haber escuchado los comentarios de desarrolladores dentro de HL2.
      En particular, se me quedó algo como: “pusimos un esfuerzo enorme en estos pasillos de conexión, pero los jugadores los atraviesan a Mach 3 y eso duele mucho. Aun así, si no lo hacemos, los pasillos se ven raros, así que hay que hacerlo”.
      No es una cita exacta, lo estoy parafraseando.
  • No sabía que la misma persona había ayudado a dar forma a ambos proyectos, pero apenas lo leí, la personalidad que conecta a esos dos juegos hermosos se volvió clarísima.
    Una vida tristemente acortada, pero dejó un legado realmente asombroso.

    • Parece que de verdad le gustaban las paredes metálicas puntiagudas de las ciudades europeas, especialmente las que tienen salientes. Supongo que no lo podía evitar.
  • Dishonored y su secuela fueron de las obras más memorables que he jugado.

    • Me encantaron el primero y su DLC, y dejé el segundo en mi cola de Steam durante 8 años porque la vida se puso ocupada.
      Este año completé el juego al 100%, hice hasta una tercera partida, y ahora estoy disfrutando muchísimo Death of the Outsider.
      Estos juegos son un resultado increíble creado por personas talentosas que aman su trabajo, y Viktor fue una de ellas.
    • De acuerdo. Son dos de los mejores juegos de la historia, y no sé si volveremos a ver algo así.
      El diseño artístico tuvo un papel enorme en eso.
      Esta noche reunámonos por Viktor con whisky y puros.
    • Me gustó tanto Dishonored que lo jugué durante meses.
      Es el único juego con el que he hecho eso en mi vida.
  • Si todavía no lo viste, lo entrevistaron en el documental del 20.º aniversario de HL2: https://www.youtube.com/watch?v=YCjNT9qGjh4
    Aparece en la intro y en el capítulo 1, en 13:40.

  • Espera, ¿él fue el líder de arte tanto de Half-Life 2 como de la serie Dishonored?
    Ahora entiendo por qué Dishonored y Dishonored 2 se veían como entornos oscuros y “húmedos” al estilo Half-Life 2.
    Sobre todo al ver las secciones subterráneas y submarinas; parecía que tenían muchos elementos de ciberpunk europeo de Half-Life 2 mezclados.
    Half-Life 2 estaba ambientado en Europa del Este, y Dishonored se siente como eso con elementos steampunk añadidos.

  • Creo que lo que menos ha envejecido de HL2 es la dirección artística.
    Si se hubiera hecho hoy, sus escenarios y atmósfera seguirían siendo asombrosos.

    • La entrega más reciente de la franquicia es Alyx, tiene el mismo escenario y atmósfera, y salió bastante recientemente, en 2020.
    • Todavía sigo anhelando una obra que juegue con Ravenholm.
  • Una noticia realmente triste. Tenía apenas 52 años.
    Es muy probable que su destacada dirección artística haya influido profundamente en muchos lectores de HN.

  • Wow, siempre sentí algo de Combine en la arquitectura de Dishonored, y ahora entiendo por qué.