Fallece Viktor Antonov, director de arte de 'Half-Life 2' y diseñador de 'Dishonored'
(eurogamer.net)- Viktor Antonov fue director de arte de Half-Life 2 y diseñador de Dishonored, y falleció a los 52 años
- El exguionista de Valve Marc Laidlaw confirmó la muerte en redes sociales, aunque no se dieron a conocer detalles específicos sobre la causa
- Laidlaw recordó a Antonov como el “visionary art lead” de Half-Life 2 y escribió: “Brilliant and original. Made everything better.”
- Antonov se mudó de Bulgaria a París a los 17 años y luego participó en varios juegos, incluyendo Half-Life 2, Dishonored, Fallout 4, Doom y Prey
- Tras su paso por Valve, se unió a Arkane Studios y dijo que priorizaba los proyectos por encima de las empresas; su trabajo en Half-Life 2 y Dishonored fue una extensión de esa forma de elegir
Confirmación del fallecimiento y homenajes
- Viktor Antonov, director de arte de Half-Life 2 y diseñador de Dishonored, falleció a los 52 años
- El exguionista de Valve Marc Laidlaw compartió la noticia en redes sociales
- Señaló que no tenía detalles sobre la muerte de Antonov
- Dijo que le habían confirmado el fallecimiento de Antonov, quien fue el “visionary art lead” de Half-Life 2
- Laidlaw lo despidió como alguien “Brilliant and original” y agregó que “Made everything better”
Trayectoria y juegos en los que participó
- Antonov se mudó de Bulgaria a París a los 17 años
- Después trabajó o colaboró como consultor en varios juegos importantes
- Half-Life 2
- Counter-Strike: Source
- Half-Life 2: Lost Coast
- Dishonored
- Dishonored: Dunwall City Trials
- Wolfenstein: The New Order
- Fallout 4
- Dishonored 2
- Doom
- Prey
- Después de Valve, se unió a Arkane Studios
- En una entrevista sobre por qué dejó Valve, Antonov dijo: “Valve is a great place, but I'm interested in projects, not in companies”
- Explicó que fue a Valve por Half-Life 2 y que colaboró con Arkane en The Crossing y Dishonored
- Añadió: “I put the project above everything else”
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
La desolación de Half-Life 2 y Dishonored realmente me pegó fuerte.
Es difícil exagerar cuánto me gustaron ambos juegos, y gran parte de eso fue gracias a la dirección artística.
Es una noticia muy triste, pero creo que el impacto que dejó en tantos jugadores y en artistas del pasado, presente y futuro fue asombrosamente profundo.
Gracias por cambiar el mundo, Viktor.
https://m.youtube.com/watch?v=03yL_JCeQBI
Sigo pensando que Half-Life 2 es el juego más importante e influyente de nuestra generación.
En jugabilidad, estilo artístico, mecánicas de juego y todo lo demás, sigue siendo sobresaliente, y me cuesta pensar en un juego single-player que haya causado un impacto tan fuerte como HL2.
Dead Space se acerca bastante, pero creo que fue menos innovador que HL2.
Hubo muchas pruebas con jugadores y mucho diseño iterativo, y fue el resultado de haber hecho realmente lo que había que hacer.
Ahora estoy jugando la serie Halo, y la diferencia es evidente en lo aburridos y poco inspirados que son los niveles.
Todos pensábamos que HL2 era apenas el comienzo, pero en realidad fue lo contrario.
En ese momento creía que lo que hacía grande al juego era la tecnología, pero mientras más lo pienso, más me doy cuenta de que fueron las personas, la sensibilidad de la época, el carácter de Valve en ese momento y todo lo que no era tecnología lo que hizo tan bueno a HL2.
Eso también explica por qué no se pudo recrear.
Si me fuera a iniciar una colonia humana en otro planeta de otra galaxia y solo pudiera llevar 2 videojuegos para que esa humanidad los conozca y aprecie, llevaría HL2 y MGS2.
No está en el primer lugar de mi lista, pero eso es porque la historia de Mass Effect lleva a ese juego a otro nivel.
Aun así, para su época, HL2 era imbatible.
Me pregunto por qué no continuaron la franquicia con un HL3 hecho como se debe. Los gamers de todo el mundo lo deseaban desesperadamente, y probablemente todavía lo desean.
Que descanse en paz. Su trabajo fue monumental.
El diseño de niveles muchas veces existe solo como un medio para apoyar la jugabilidad. Es decir, crear secciones que hagan funcionar el loop del juego.
Half-Life 1 también fue diseñado de esa manera, centrado en set pieces donde alienígenas y marines tenían combates interesantes.
Viktor diseñó niveles que realmente se sentían como parte de un mundo donde vivía gente.
City 17, el escenario de Half-Life 2, se siente como una distopía creíble, con guardias malvados, propaganda y la amenaza de una torre tecnológica tipo Sauron.
Dishonored llevó esto más lejos, permitiéndote atravesar niveles igual de bien representados de muchísimas formas creativas. Era un sandbox para la mente.
Su trabajo fue brillante e inspirador.
En particular, se me quedó algo como: “pusimos un esfuerzo enorme en estos pasillos de conexión, pero los jugadores los atraviesan a Mach 3 y eso duele mucho. Aun así, si no lo hacemos, los pasillos se ven raros, así que hay que hacerlo”.
No es una cita exacta, lo estoy parafraseando.
No sabía que la misma persona había ayudado a dar forma a ambos proyectos, pero apenas lo leí, la personalidad que conecta a esos dos juegos hermosos se volvió clarísima.
Una vida tristemente acortada, pero dejó un legado realmente asombroso.
Dishonored y su secuela fueron de las obras más memorables que he jugado.
Este año completé el juego al 100%, hice hasta una tercera partida, y ahora estoy disfrutando muchísimo Death of the Outsider.
Estos juegos son un resultado increíble creado por personas talentosas que aman su trabajo, y Viktor fue una de ellas.
El diseño artístico tuvo un papel enorme en eso.
Esta noche reunámonos por Viktor con whisky y puros.
Es el único juego con el que he hecho eso en mi vida.
Si todavía no lo viste, lo entrevistaron en el documental del 20.º aniversario de HL2: https://www.youtube.com/watch?v=YCjNT9qGjh4
Aparece en la intro y en el capítulo 1, en 13:40.
Espera, ¿él fue el líder de arte tanto de Half-Life 2 como de la serie Dishonored?
Ahora entiendo por qué Dishonored y Dishonored 2 se veían como entornos oscuros y “húmedos” al estilo Half-Life 2.
Sobre todo al ver las secciones subterráneas y submarinas; parecía que tenían muchos elementos de ciberpunk europeo de Half-Life 2 mezclados.
Half-Life 2 estaba ambientado en Europa del Este, y Dishonored se siente como eso con elementos steampunk añadidos.
Creo que lo que menos ha envejecido de HL2 es la dirección artística.
Si se hubiera hecho hoy, sus escenarios y atmósfera seguirían siendo asombrosos.
Una noticia realmente triste. Tenía apenas 52 años.
Es muy probable que su destacada dirección artística haya influido profundamente en muchos lectores de HN.
Wow, siempre sentí algo de Combine en la arquitectura de Dishonored, y ahora entiendo por qué.