2 puntos por GN⁺ 2025-06-15 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • La introducción de Liquid Glass no es una simple renovación visual, sino una jugada estratégica con la que Apple prepara la próxima generación de interacción humano-computadora
  • Este cambio, basado en su conexión con visionOS, amplía gradualmente la experiencia de usuario existente para establecer un nuevo estándar de interfaz en la era de la AR
  • Mediante una potente integración de hardware y software, Apple implementa con fluidez los efectos avanzados de Liquid Glass y maximiza su diferenciación
  • Mientras la atención se centra en el tema de la IA, Apple sigue una estrategia de diferenciación enfocada en el diseño y la integración del ecosistema
  • Liquid Glass considera al mismo tiempo los problemas de usabilidad y accesibilidad y los efectos de red, mientras construye a largo plazo la base para un cambio de paradigma hacia la computación espacial

El significado de Liquid Glass y su posicionamiento estratégico

  • Liquid Glass, presentado en la WWDC de 2025, no es una simple actualización de diseño, sino un cambio estratégico que revela la dirección de las interfaces de computación para la próxima década
  • En la industria del diseño surgen debates sobre la legibilidad, y en la prensa tecnológica la ausencia de IA aparece como tema principal, pero Apple, de forma similar al lanzamiento del iPhone, aplica una estrategia para que los usuarios asimilen de manera natural un cambio de paradigma

El patrón de los cambios de diseño de Apple

  • Apple ya ha realizado antes varios cambios de diseño audaces, como la transición del skeuomorphism al diseño minimalista (flat)
    • El paso de iOS 6 a iOS 7 recibió críticas como "fuentes demasiado delgadas" y "menor intuición", pero en dos años se convirtió en estándar de la industria
  • Estos grandes cambios de diseño siempre han estado ligados a cambios en la manera de interactuar con la tecnología
    • Cuando las pantallas táctiles aún no eran familiares, hacían falta analogías físicas; después, cuando los usuarios se acostumbraron al tacto, apareció el diseño minimalista
  • Ahora, Liquid Glass es el siguiente paso para preparar un futuro en el que la presencia misma de la pantalla se diluye, es decir, una interfaz centrada en la AR

Conexión con visionOS

  • El momento y la visión de Liquid Glass se hacen evidentes en visionOS
    • En la era de la AR se necesita una interfaz semitransparente, multicapa y consciente del contexto, que además armonice con el entorno físico
    • La profundidad, la respuesta dinámica a la luz y las sombras, que aumentan la sensación de realismo, son elementos que visionOS ha enfatizado
  • Al aplicar estas metáforas también en las pantallas actuales, Apple busca que los usuarios se familiaricen de antemano con una interfaz basada en AR
    • Es una estrategia para que, al usar lentes AR, se siga percibiendo continuidad con el iPhone existente

La estrategia de integración vertical de Apple

  • Liquid Glass muestra la capacidad de Apple para una integración total de hardware y software
    • Elementos como el desenfoque en tiempo real, los efectos semitransparentes y la respuesta al entorno requieren un alto nivel técnico, como GPU y pipelines de renderizado optimizados
    • En dispositivos basados en Apple Silicon es posible un funcionamiento muy fluido, pero el hardware de la competencia enfrenta limitaciones
  • Este diseño genera efectos de complementariedad
    • Para aprovechar por completo el nuevo lenguaje de diseño, los dispositivos de Apple destacan aún más
    • Se forma una estructura de círculo virtuoso similar a la que se vio con la adopción anterior de la pantalla Retina
  • La consistencia de plataforma también es una fortaleza
    • El mismo lenguaje de diseño se aplica a todas las plataformas, como Apple TV y Vision Pro
    • Los desarrolladores logran consistencia en varios dispositivos con un solo diseño, y los usuarios disfrutan de una experiencia continua entre dispositivos
    • Este efecto de red del ecosistema no es fácil de replicar para la competencia

Relación con la IA y estrategia frente a la competencia

  • Aun en medio de las críticas por la falta de grandes anuncios sobre IA en la WWDC 2025, Apple se enfoca en que la verdadera diferenciación proviene de la experiencia de usuario y la integración
    • Mientras la competencia en modelos de lenguaje de gran escala se intensifica, Apple mantiene su tradición de ofrecer experiencias pulidas
    • Más que obsesionarse con la tecnología de IA en sí, Liquid Glass permite implementar de forma natural interacciones contextuales con IA (por ejemplo, overlays semitransparentes y sugerencias de IA naturales)
    • El nuevo lenguaje de diseño aporta la base visual para una experiencia de IA periférica y no intrusiva

Usabilidad, accesibilidad y dirección de la evolución

  • Como en cambios de diseño anteriores, en la fase inicial de Liquid Glass existen preocupaciones sobre menor legibilidad y mayor carga cognitiva
    • Los efectos semitransparentes pueden reducir el contraste y dificultar la lectura del texto
    • En pantallas táctiles, la metáfora del vidrio puede no resultar intuitiva
  • Sin embargo, Apple ha resuelto este tipo de problemas con el tiempo mediante fuentes más gruesas, mayor contraste y opciones de accesibilidad, entre otros ajustes
    • Ya tiene experiencia ofreciendo funciones de accesibilidad como "Reducir transparencia" y "Aumentar contraste"
    • Es muy probable que Liquid Glass también pase por un proceso de mejora gradual y refleje la retroalimentación de los usuarios

Efectos de red del diseño e impacto en la industria

  • Liquid Glass crea efectos de red del lenguaje de diseño
    • Los cambios de Apple amplían su influencia más allá de sus propias plataformas hacia apps de terceros, la web y el flujo general del diseño en toda la industria de TI
    • Los desarrolladores de iOS, diseñadores de terceros y diseñadores web terminan siguiendo tendencias de diseño centradas en Apple
  • Con ello, incluso los usuarios fuera del ecosistema de Apple se familiarizan de manera natural con una interfaz estilo Apple, lo que reduce la barrera de adopción de futuros productos de la marca
    • Esto conduce a un efecto de lock-in cultural

Perspectiva futura y estrategia de largo plazo

  • Liquid Glass revela la visión de Apple de que el futuro pertenece a una interfaz espacial en la que se difuminan los límites entre la realidad digital y la física
    • La interacción centrada en el tacto seguirá siendo importante, pero en adelante la voz, los gestos y el reconocimiento de contexto probablemente tendrán un papel mayor
  • Al proporcionar desde ahora un marco visual y conceptual, la estrategia busca trasladar de forma natural tanto a desarrolladores como a usuarios hacia el paradigma de la AR
    • Es una preparación anticipada para el momento en que los lentes AR ligeros y de consumo masivo se vuelvan comunes
  • Esto va más allá de una elección estética y abarca dos objetivos de largo plazo: expandir futuras categorías de producto y reforzar la competitividad actual
    • Es una de las formas clave con las que Apple ha impulsado su valor de mercado y su innovación
  • El mayor desafío no es si tendrá éxito estético, sino si Apple podrá concretar con éxito, bajo un ecosistema centrado en la marca, la transición de una computación centrada en el tacto a una centrada en el espacio
    • A juzgar por ejemplos del pasado, interfaces similares de vidrio podrían convertirse en estándar de la industria dentro de cinco años

2 comentarios

 
progdesigner 2025-06-15

Parecía una actualización con transiciones con profundidad y, en muchos sentidos, alineada con visionOS. Por eso yo también pensé que se trata de preparar dispositivos futuros capaces de expresar sensación de volumen.

Por ejemplo, en una UI que se cubre con la mano, como en Switch, que al mantener pulsado por mucho tiempo cambie a una gota me parece que no tiene mucho sentido salvo en una situación donde sigues mirándola con los ojos y entonces cambia.

Así que está claro que este es un cambio para expresar disfrute visual.

Pero incluso si la cargas con una batería portátil, esto consume la batería más rápido, así que yo también uso estas funciones desactivadas. Está bien prepararse para esta UI/UX del futuro, pero me parece que Apple también necesita pensar en cosas más productivas.

 
GN⁺ 2025-06-15
Opiniones de Hacker News
  • Se comenta que el cambio del diseño esqueumórfico de iOS 6 al minimalismo extremo de iOS 7 desató debates sobre usabilidad y valor estético, pero en realidad se señala que Microsoft Metro UI y Windows Phone ya habían aparecido 3 años antes de que Apple se moviera al diseño plano

    • Se menciona el fenómeno de que cuando Apple presenta una función nueva, los periodistas tecnológicos parecen sufrir amnesia y actúan como si fuera el primer intento, con la interpretación de que, como la mayoría usa iPhone como dispositivo principal, no han probado lo suficiente otros equipos
    • Desde hace tiempo le gustaba el diseño de Windows Phone OS; el enfoque minimalista centrado en texto era bastante útil y, en lo personal, fue un salto muy superior a Windows Mobile
    • Voz algo satírica sobre que los fans de Apple tienden a negar la realidad y reemplazarla por la suya, como si incluso los errores de Apple en realidad fueran una gran estrategia
    • Se señala que los artículos recientes están llenos de afirmaciones sin sustento y contenido que embellece a Apple; se recuerda que el flat design surgió como reacción al exceso de esqueumorfismo, pero Apple más bien fue uno de los principales exponentes de ese exceso, destacando casos pasados como el fieltro de Game Center y la encuadernación de cuero de Notes; se apunta que en AR los “botones con sombras realistas y luz” en realidad no destacan fácilmente en el espacio real y reducen la usabilidad; se plantea una visión pesimista de que Apple podría provocar el fin de la usabilidad de escritorio; y preocupa que, aunque técnicamente no es difícil renderizar la UI de control distinto en cada dispositivo, se esté intentando llevar la tendencia de UI “transparente” a todos los equipos
    • También Android se movió hacia patrones de diseño plano 1 o 2 años antes que iOS; aunque en ese entonces no había un lenguaje de diseño consistente aplicado a apps de terceros, sí se notaban cambios en componentes del sistema y apps propias; cuando Apple adoptó el flat design en 2013, en realidad era de los más rezagados, y se recuerda que incluso en artículos de Daring Fireball de esa época se hacía la absurda afirmación de que Apple iba a la cabeza del diseño plano
  • Se enfatiza que ni siquiera hay evidencia de que Liquid Glass sea una buena UI para AR; se cita un texto de John Carmack: “la UI transparente solo es divertida por un rato en películas o juegos, pero los problemas reales de usabilidad duran mucho más”; por los fondos transparentes y los problemas de legibilidad, en AR surgirían los mismos problemas de siempre; para notas sirve una hoja blanca, no varios fondos borrosos; enlace al texto original de Carmack

    • Como usuario de visionOS, comparte que en la práctica la transparencia está mucho más atenuada que en Liquid Glass, el fondo casi siempre se desenfoca y en la práctica la legibilidad sube bastante; se nota mucho menos que en el beta de iPadOS
    • Postura que no coincide con Carmack: tras ver la presentación de diseño de Apple, Liquid Glass tiene usos muy estrictamente limitados; está enfocado en crear controles que deben exponerse lo mínimo mientras uno se concentra en el contenido principal en apps centradas en video, fotos y lectura; también se explica que las guías oficiales de Apple deliberadamente no promueven una aplicación total, sino un uso limitado; enlace con explicación detallada
    • Frente a la afirmación de que una UI transparente encaja con AR, se pone el ejemplo de imaginar una señal de tránsito de vidrio transparente con letras blancas para mostrar lo mala que sería la idea; como la información en un headset AR debe poder leerse al instante para tener sentido, se critica que una señal de tránsito con estilo Liquid Glass dañaría gravemente la legibilidad; imagen de ejemplo
    • No se le ocurre una forma en que una ventana transparente del OS pudiera resultar tan útil como el papel vegetal tradicional; para tomar notas sobre papel cuadriculado sí se ve bonito, pero en ventanas del OS no
    • En el video conceptual de Liquid Glass se ve bien, pero da la impresión de que la implementación real es deficiente o apresurada; sospecha que en el video eligieron a propósito solo combinaciones de fondos y colores de fuente que armonizan; enlace al video de YouTube
  • A la afirmación de que “solo la prensa está obsesionada con la IA y Apple aplica una estrategia más sutil que aprovecha sus fortalezas existentes”, se contrapone la realidad de que Apple misma invirtió agresivamente en IA e incluso creó la marca Apple Intelligence, pero no logró resultados significativos; por eso simplemente desvió el tema hacia otros puntos de marketing, como Liquid Glass; no sería una estrategia profunda, sino que la explicación más simple es la correcta

    • Se plantea una causa simple: para los fabricantes de dispositivos, a menudo es importante impulsar ventas mediante un rediseño de UI que haga que la experiencia se sienta nueva; los problemas de usabilidad normalmente solo se revelan al usarlo de verdad, y el marketing y la promoción siempre van detrás del resultado
    • La mayoría de las funciones de IA del iPhone 16 siguen sin estar disponibles, y se considera peor porque muchos usuarios actualizaron su equipo confiando precisamente en eso
    • En iOS 26, iPadOS 26 y otros se agregaron varias funciones nuevas de IA, pero más orientadas a mejorar la calidad de vida que a ser revolucionarias; Apple no está jugando ajedrez en múltiples dimensiones, pero sí sigue una estrategia de largo plazo para que la IA funcione de forma natural dentro de las apps que la mayoría ya usa con frecuencia; apps de automatización como Shortcuts podrán aprovechar tanto modelos on-device como en la nube
    • Breve comentario metafórico: el campo de distorsión de la realidad no desapareció con Jobs
    • También hay una postura ligeramente satírica de que, aunque Apple invierte cantidades enormes en IA, en la práctica ha estado apuntando a otra parte, y al final el usuario tiene que volver a aprender toda la UI sin que se sienta una innovación real
  • En una imagen comparativa de tres estilos de diseño —esqueumorfismo, plano y Liquid Glass— se opina que el esqueumorfismo es mucho más fácil de leer y hace que los elementos se sientan más tangibles; enlace a la imagen

    • Incluso en esa imagen hubo una etapa intermedia entre Transition y Native: fue la interfaz inicial de Ive, donde al principio hubo muchos problemas como tipografía delgada de baja legibilidad y uso confuso del color; después se fue mejorando poco a poco, pero se argumenta que la dirección de fondo debe revertirse; se pone como ejemplo que las antiguas barras de desplazamiento manuales eran más intuitivas, junto con un enlace sobre la historia de las barras de desplazamiento
    • Dice que usa fondo negro en el iPhone para poder leer más fácilmente las etiquetas debajo de los íconos; también le gustaba más cómo se veía el indicador de batería en el diseño esqueumórfico, mientras que ahora siente que casi necesita una lupa; los cambios de UI de Apple resultan incómodos para usuarios mayores
    • Cada vez que ve una captura de Windows 95, le resulta completamente natural identificar al instante qué es interactivo y cómo está organizada la jerarquía de la interfaz; aunque no era bonito, se evalúa como mucho más fácil de usar que lo actual
    • El iPhone 5 + iOS 6 fue el punto máximo, y después de eso todo se volvió más grande e incómodo; se mencionan como cambios confusos la eliminación del jack de audífonos y del botón Home, además de que hasta el teclado responde mal
    • En tamaño predeterminado, los íconos Glass eran los más difíciles de leer, y se critica duramente el set de íconos por parecer íconos baratos que se podían descargar en Android hace 14 años
  • Desde la perspectiva de alguien que ha trabajado con varias pantallas AR, si este cambio de UI se debe a una transición hacia AR, sería un error serio; en un entorno AR, el efecto blur consume energía porque hay que superponer la imagen de fondo con alineación precisa; se señala que el propósito mismo de AR es minimizar el renderizado innecesario

    • Las pantallas AR parecerían tener que ser transparentes por naturaleza para sentirse naturales; desde la perspectiva de un no especialista, suena poco realista superponer perfectamente elementos opacos sobre una pantalla completamente transparente, y se cuestiona si realmente hace falta una UI opaca
    • Junto con agradecer la explicación, se pregunta qué pantallas AR y SDK recomendaría alguien que trabaja realmente en eso
    • Se da cuenta de que nunca había pensado que los overlays AR no se pueden desenfocar, y surge la preocupación de que aparecerán muchos más problemas nuevos e inesperados
    • Como las gafas AR tendrán cámaras, sería posible deformar el video según el punto de vista de cada ojo para generar un fondo borroso falso debajo de la UI; aunque sería difícil a alta resolución, se estima que podría alcanzar una calidad del nivel de visionOS
  • No hay ninguna base clara para pensar que AR vaya a masificarse pronto, y aunque se hagan más pequeñas, las gafas incómodas seguirían siendo un producto de nicho; las interfaces de voz/audio también tendrían pocas probabilidades de éxito por su bajo ancho de banda y resolución; la información visual contiene mucho más, mientras que AR sigue siendo insuficiente tanto en calidad como en adopción; Liquid Glass y similares serían solo un facelift de UI en etapa de “tweak” sin innovación real, para ganar tiempo hasta la verdadera innovación en IA

    • Si los dispositivos AR no fueran tan pesados como “entrar a Matrix”, la demanda y el valor podrían ser distintos; si en el futuro hay innovaciones en pantallas transparentes y métodos de entrada, la masificación podría ser posible, aunque con cautela sobre si será en 5 años o en 15
    • Se pregunta si los usuarios realmente rechazarían unas gafas AR que les pongan el feed social frente a la cara las 24 horas; se proyecta que un headset AR no reemplazará a la computadora, sino más bien al smartphone
    • A partir de la experiencia de usar intensivamente una configuración AR sobre Linux hecha por él mismo, afirma con convicción que AR impulsará un nuevo form factor y un cambio de paradigma como lo hizo el smartphone; cree que, combinado con tecnología reciente como los LLM, permitirá hacer mucho más con menos intrusión que un smartphone tradicional; predice que Apple no logrará superar esta transición
    • Se espera que en pocos años Apple lance un producto casi idéntico a Google Glass; se predice que la condición para que tenga éxito comercial es que sea muy ligero, y que Vision Pro es demasiado grande para venderse fuera del nicho entusiasta
    • Se afirma que VR/AR definitivamente reemplazará a la computadora de escritorio, pero con la condición de que sean productos tan ligeros como unos audífonos; enlace al video de YouTube donde Steve Jobs habló de esto
  • Se señala que hay incertidumbre suficiente como para que incluso se haya informado recientemente que Apple abandonó parte de su desarrollo AR de largo plazo; enlace al artículo relacionado; se critica que medios como TechCrunch, MacRumors y Substack sigan repitiendo teorías débiles que conectan AR e IA; también se dice que el calendario AR se ha ido moviendo cada año de 2024→2025→2026, y que abundan demasiado las interpretaciones optimistas alejadas de la lógica y de productos reales

  • Como uno de los antecedentes técnicos del flat design, se menciona que la interfaz dejó de estar limitada a la pantalla y pasó a basarse en vectores con escalado libre; gracias a eso puede extenderse a diversos dispositivos sin depender de la resolución de pantalla; sobre Liquid Glass se reserva opinión, pero sí se coincide con la idea de que está impulsado por una orientación hacia AR y múltiples dispositivos; se cree que en el iPhone del 20.º aniversario en 2027 se verá una dirección más clara

    • Se rebate que, como el diseño esqueumórfico también se implementó con arte vectorial, el flat design no necesariamente obedeció solo a razones técnicas
    • Apple estableció reglas de assets escalables como @2x y @3x para responder a resoluciones de píxeles, y en la práctica la mayoría de los diseñadores trabaja sobre base 3x para luego escalar hacia abajo; se analiza que, ahora que ya se alcanzó el techo de DPI, ese método es el más eficiente
    • Hay apertura hacia Liquid Glass: si una UI basada en AR logra aprovechar bien la sensación de profundidad y los efectos de enfoque, el blur y la transparencia podrían ser sumamente atractivos; recuerda antiguos demos de UI con head tracking implementados con el control de Wii y muestra mucho interés por nuevas tecnologías como interfaces morphing que aprovechen la profundidad de pantalla; aun así, en lo personal espera una reducción de la complejidad visual; cree que una UI por voz, por ejemplo con GPT, podría ayudar a aliviar esa complejidad visual, aunque personalmente le incomoda la idea de hablar con la computadora
  • Ante la frase final del artículo de que “si la historia se repite, en los próximos 5 años todos usaremos una UI de vidrio”, expresa con cinismo que usará su teléfono actual mientras todavía pueda

  • Mirada escéptica hacia las dos premisas de que Apple está convencida del futuro AR y de que está ajustando por adelantado la UI/UX, porque en realidad hay muy poca evidencia que las respalde