6 puntos por GN⁺ 2025-07-25 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El nuevo sistema de diseño Liquid Glass de Apple es una interfaz transparente presentada en la WWDC 2025 que encaja bien en entornos de computación espacial, pero en las UI 2D tradicionales deja ver problemas de menor legibilidad y debilitamiento de la funcionalidad
  • Igual que ocurrió con el skeuomorfismo, un diseño que en su momento ayudó a entender mejor lo digital pero cuyo sentido se diluye con el tiempo, la búsqueda de consistencia mediante la transparencia puede terminar perjudicando la experiencia de usuario en entornos tradicionales
  • Apple enfatiza la uniformidad visual en todas sus plataformas, pero eso también trae desventajas al poner texto sobre fondos recargados, ya que la jerarquía de la información se difumina y se vuelve más difícil de leer
  • En la computación espacial (visionOS), el diseño transparente sí tiene lógica por seguridad e inmersión, pero en entornos comunes como iPhone y Mac la lógica de diseño se debilita y la apariencia pasa por encima de la función
  • En las betas recientes de iOS 26, Apple también parece estar reconociendo gradualmente estos problemas, con menos transparencia y más efecto de desenfoque, lo que vuelve a poner sobre la mesa la lección de que el diseño debe priorizar la función, no la estética

Liquid Glass: cuando la consistencia estética aplasta la función

  • Apple Liquid Glass es un sistema de diseño transparente unificado para todas las plataformas presentado en la WWDC 2025
  • Fue concebido pensando en entornos de computación espacial (AR/VR), pero Apple también empujó con fuerza por mantener esa misma consistencia en interfaces 2D tradicionales
  • En su anuncio inicial, abundaron reacciones del tipo: "si esto es tan transparente, no se puede leer nada, ¿hablan en serio?"

La lección del skeuomorfismo

  • El skeuomorfismo (metáforas de objetos reales) cumplió un papel importante en los primeros años de la computación al ayudar a entender conceptos desconocidos de forma intuitiva
    • Ej.: disquete = guardar, papelera = borrar
  • Apple también usó en móviles comparaciones con objetos físicos como cajones, blocs de notas y libretas de direcciones para facilitar la adaptación de los primeros usuarios
  • Sin embargo, cuando la esencia de la metáfora desaparece y solo queda la familiaridad, los elementos estéticos empiezan a imponerse sobre la función
  • El diseño transparente también debe encontrar un equilibrio entre estética y funcionalidad según el contexto

El costo de la consistencia

  • El problema de Liquid Glass no es la transparencia en sí, sino el intento de aplicarla de la misma forma en todas las plataformas
  • Esa consistencia aporta uniformidad visual, pero cuanto más complejo es el fondo, más ambigua se vuelve la jerarquía entre el texto y los elementos de la UI, y peor resulta la legibilidad
  • Se parece a la tendencia de las pantallas táctiles en autos que priorizan la estética sobre la función: se ignoran situaciones donde los botones físicos son realmente más seguros

Una excepción con sentido en la computación espacial

  • En entornos de computación espacial como visionOS, es importante mantener la percepción del mundo real, la seguridad y la inmersión
    • Una UI transparente ofrece una experiencia inmersiva, “como mirar a través de una ventana de vidrio”
    • En sus guías para desarrolladores, Apple también recomienda evitar superposiciones transparentes excesivas, usar tipografías más gruesas y reforzar el contraste para mantener la legibilidad
  • Pero en entornos 2D como teléfonos o PC, la transparencia no aporta una ventaja real

Señales de cambio en Apple

  • Las primeras betas de iOS 26 tenían un alto nivel de transparencia, pero en las más recientes Apple ha intentado mejorar la legibilidad reduciendo la transparencia y añadiendo más desenfoque
  • Esto se parece al cambio en las interfaces de autos que vuelven a las perillas físicas, reflejando una tendencia a reevaluar la funcionalidad básica y la usabilidad por encima de la novedad tecnológica

Conclusión: en diseño, la función va primero

  • El diseño no es solo un elemento estético, sino un problema de usabilidad real
  • La incomodidad, la confusión y la frustración que siente el usuario son, al final, señales de un fracaso de diseño
  • Que Liquid Glass se quede como una tendencia estética o logre corregirse sin perjudicar la comodidad real del usuario dependerá de las mejoras que vengan después

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-07-25
Comentarios en Hacker News
  • La transparencia, el blur y los problemas de contraste son de verdad un problema ridículo y espero que claramente los arreglen, pero lo que más me preocupa de iOS 26 es la tendencia a ocultar cada vez más la UI: hay más menús de “…” por todos lados y algunos incluso solo aparecen si haces un gesto de scroll; funciones que antes estaban disponibles con un solo toque ahora requieren tres acciones para usarse. Tenemos pantallas grandes, montones de píxeles e incluso botones físicos, pero en la mayoría de las apps parece que solo dejan la ventana principal de contenido. Creo que la UI es un elemento importante de verdad; quiero una UI más decidida, con botones e información visibles que dejen claras sus funciones y explicaciones. Está bien si quieren que se vea elegante y brillante, pero por favor que no oculten la UI en sí
    • En la mayoría de las apps se considera que demasiados elementos de UI desperdician espacio de trabajo, pero yo soy más bien del tipo de usuario que necesita más espacio vacío. Creo que las UI antiguas, con barra de menú y atajos de teclado, eran más eficientes. No me gusta que un tercio del espacio de trabajo se lo lleven todo tipo de widgets, separadores, puntitos y mini botones
    • Pensé exactamente lo mismo cuando salió iOS 7 por primera vez. Tenía varios elementos de diseño incómodos como menús ocultos, objetivos táctiles que no funcionaban a la primera, tipografías difíciles de ver y mal contraste, pero al final nunca los corrigieron; al contrario, eso se extendió a otros lados como la UI de los autos Tesla. Hay demasiados problemas: pantallas difíciles de leer, funciones importantes que requieren varias pulsaciones, etc.
    • En lo personal coincido muchísimo. Siempre me molestó que se introdujeran funciones poco prácticas por pura estética, como las animaciones al minimizar/restaurar en Windows. En equipos de trabajo, el estilo de Windows 2000 es muchísimo mejor que la UI moderna
    • Es algo que cualquiera puede ver que está mal de forma evidente, así que resulta raro que se haya introducido desde el principio. Nunca hay que subestimar la incompetencia y desinterés de los altos cargos con poder
    • Que el botón de “cambiar de cámara” en la app de cámara no aparezca de inmediato y salga en un slide como dos segundos después ya no es “un poco molesto”, es un problema realmente incómodo
  • Este problema está por toda la industria. Aunque la mayoría de los grandes OS ya están prácticamente terminados, los diseñadores de tiempo completo tienen que seguir produciendo algo, así que terminan cambiando constantemente productos existentes. En especial, los rediseños agresivos favorecen más las evaluaciones de desempeño
    • Existe esa idea de que los diseñadores persiguen tendencias o quieren cambios radicales, pero en realidad los diseñadores UX con los que me ha tocado trabajar se enfocaban mucho más en actividades relacionadas con la funcionalidad real, como pruebas de usabilidad o simplificación de flujos de trabajo. Más bien, los rediseños completos o las órdenes de “háganlo más moderno” muchas veces venían de ventas, product owners y la presión de la competencia
    • Creo que el diseño de los smartphones en sí no ha cambiado tanto en más de diez años. Ahora casi todo está estandarizado en forma de rectángulo, y Apple está unificando su línea de productos. En adelante, lo clave será la integración total entre dispositivos, y veo esta UI liquid glass como una preparación previa para la computación espacial
    • Si no haces cambios, terminas alejándote de las generaciones jóvenes, y eso también amenaza al negocio. Al final, insistir solo en “la función primero” no coincide con la realidad. La gente también gasta dinero en cosas que la hacen lucir bien. Claro, si los diseñadores interpretan mal la tendencia, un producto nuevo puede terminar generando rechazo
    • Echarle la culpa a los diseñadores ya parece una historia gastada. En realidad, la influencia de un individuo sobre el producto final es limitada. No hay que pasar por alto que los cambios reales suelen decidirse desde la dirección para reforzar la marca o la imagen corporativa
    • Mi impresión por experiencia es que los clientes piden constantemente diseños frescos, y mientras esperan, los usuarios terminan yéndose. Se le echa la culpa a los diseñadores, pero en la práctica muchas veces PMs y desarrolladores toman más decisiones
  • Personalmente, liquid glass no me parece particularmente bonito. De hecho, como siempre me ha gustado el diseño visual de Apple, me resulta todavía más extraño. El efecto de refracción es novedoso, pero cuando los elementos están fijos no se siente muy distinto al glassmorphism que ya existía. En la mayoría de los casos se superpone de manera desordenada y se vuelve complejo con facilidad. Si tiene una ventaja, es que las capas de grupo quedan más claras, aunque incluso eso podría resolverse mejor con un sutil efecto 3D o aprovechando el giroscopio. Da la impresión de que Apple quiso crear a propósito un efecto que no pudiera implementarse en webview para empujar a los desarrolladores hacia apps nativas
    • Igual, el diseño liquid glass se siente demasiado exagerado en macOS. Hay problemas de padding excesivo y baja densidad de información. El texto de la barra de menú no cambia según el color del fondo, así que la legibilidad es pésima. Al final, parece que macOS y iPad OS se están fusionando. Por otro lado, Material 3 de Google me parece mejor estéticamente, aunque da pena tener que renunciar a otras comodidades de Apple. Al final, creo que el problema es la falta de competencia. Se siente como si Apple quisiera impedir que ciertos efectos se reproduzcan en webview para seguir cobrando su 30%
    • También creo que este tipo de efecto brillante de alto nivel existe en parte para que sea costoso computacionalmente y otras marcas con dispositivos de gama baja no puedan copiarlo con facilidad. Seguramente también esperan que eso incentive la compra de equipos más nuevos
  • Lo que se menciona al final del artículo es la clave: en la beta de iOS 26 redujeron la transparencia y añadieron blur. Como las versiones beta todavía están cambiando, espero que para iOS 27 Apple ya encuentre el balance correcto
    • Sea beta o versión final, siempre hay movimientos para reprimir las críticas hacia Apple. Pero esa actitud siempre me ha parecido aburrida
    • En los parches beta recientes han repetido el ciclo de bajar el efecto y luego restaurarlo otra vez. En el pasado macOS tampoco logró corregir de inmediato caídas de usabilidad, así que dudo que puedan arreglar todo en apenas unas semanas
    • Apple lo promocionó a lo grande como un “diseño innovador meticulosamente elaborado”, así que ahora responder con “es beta” no me parece muy convincente. De hecho, desde los screenshots publicados ya había muchas partes fuertemente criticadas. Apple eligió este camino por su cuenta y parece que lo va a seguir empujando aunque reciba golpes. Habrá que ver cuánto terminan retrocediendo, pero casi seguro que de todos modos se van a felicitar por haber logrado un gran resultado
    • Aunque la beta sea una fase experimental, una beta igual debería estar bastante terminada. Apple promocionó liquid glass de lleno en la beta, así que creo que hace falta feedback fuerte
    • Los excesos del diseño de iOS 7 todavía circulan como chiste en la comunidad de desarrolladores. Encontrar el punto adecuado siempre ha sido una tarea dudosa
  • Me desespera pensar cuántos shaders tienen que estar corriendo para lograr esos efectos transparentes y esa refracción realista, y además están esas esquinas redondeadas cada vez más grandes, que de verdad me enfurecen
    • En realidad, considerando la potencia de los procesadores más recientes del iPhone, este tipo de cálculo de shaders es muy pequeño. No afecta de forma importante el rendimiento ni la temperatura
    • Quizá Apple solo esté intentando gastar en efectos de diseño los recursos extra de GPU/NPU que aumentaron por Apple Intelligence. Pero solo con el efecto de vidrio no alcanza para un uso real del hardware
    • Que en todos los productos se estén enfatizando las esquinas redondeadas me parece una señal previa de que el diseño de hardware de Apple va a cambiar fuertemente hacia formatos AR/VR/MR
    • Pero unas esquinas demasiado redondeadas sí desperdician espacio real en pantalla
    • Lo curioso es la contradicción de que personas que se oponen con tanta fuerza al consumo energético de las criptomonedas o la IA luego no tienen problema si unos efectos innecesarios de UI aumentan en un 10% el consumo total de energía del dispositivo, aunque en cientos de millones de equipos eso podría disparar muchísimo el gasto energético total sin aportar utilidad real
  • Me pregunto por qué Apple, incluso contratando a los mejores diseñadores del mundo, sigue repitiendo errores tan obvios o diseños tan decepcionantes. Por ejemplo, en la primera beta, si había notificaciones, la pantalla de bloqueo se volvía casi invisible; no entiendo cómo pudieron dejar pasar algo así. También son evidentes problemas de pérdida de legibilidad, como el texto azul claro. Me hace pensar que quizá el problema no sea de los diseñadores, sino de QA o del proceso de toma de decisiones. Sea beta o versión final, me gustaría creer que internamente también lo evaluaron durante mucho tiempo, tanto como nosotros al probarlo, y espero que no lo estén cambiando a cada rato solo por reacciones en redes sociales
    • Creo que hay dos posibilidades. La primera es que Apple Intelligence haya quedado por debajo de las expectativas y liquid glass entrara como una función estrella improvisada. La segunda es que la dirección esté aferrada a una visión fuerte y no esté incorporando el feedback de abajo. Si se hubieran limitado a parches menores, quizá habría habido menos quejas, pero la actualización también habría parecido irrelevante por falta de novedad. Ahora, en cambio, la reacción negativa está explotando por todos lados
    • Apple es una empresa que ha tenido éxito priorizando el diseño emocional por encima de la función y ofreciendo pocas opciones pero distintivas. Personalmente no me parece una gran estrategia, pero tampoco se puede negar que, para el gran público, les ha funcionado muy bien
    • Como siempre hay este tipo de problemas en las betas, no creo que sea algo especialmente sorprendente. Siento que mucha gente ya olvidó qué significa una beta
  • Al volver a escribir este texto, comparto algunas ideas sobre Liquid Glass, algo que últimamente preocupa a técnicos y diseñadores. Desde el punto de vista de la consistencia lo entiendo, pero me pregunto si de verdad esta es la dirección correcta. Ojalá se resuelvan pronto los problemas de legibilidad, y tengo una mezcla de expectativa y preocupación por si esto termina convirtiéndose en una nueva Windows Vista
    • Siento que la obsesión de Apple por la consistencia visual se parece a esa situación innecesaria en la que solo quieres leer texto simple y aun así te aparece el mensaje de “Activa JavaScript”
  • Me interesa mucho la legibilidad y la tipografía. En muchos trabajos sentí que se eliminó demasiado el skeuomorphism y que se perdió personalidad. A veces una UI que se parece al hardware sí era más intuitiva. Ahora estoy viendo qué auto nuevo comprar, y me da curiosidad cuáles marcas están volviendo a introducir controles físicos como botones reales
    • El nuevo Tourbillon de Bugatti va con un concepto de tablero totalmente analógico y controles basados en botones. Parece que recibieron feedback de que, con la popularización reciente de las pantallas táctiles planas, se había perdido la sensación de lujo. Al final, hasta las marcas de lujo van a volver a adoptar esta tendencia
    • Si hay un auto nuevo sin display digital ni pantalla táctil, bienvenido sea. Probablemente haya que restaurar y usar un vehículo de antes de los 90
    • Mi Toyota nuevo tiene interfaces físicas para todos los controles, como audio y aire acondicionado. Solo el infotainment es digital
    • Mazda también suele mantener botones físicos
  • Las cosas bonitas donde la forma va antes que la función pueden estar bien en la vida cotidiana, pero una GUI al final es una herramienta, así que la decoración innecesaria solo daña la eficiencia. No creo que nadie haga un martillo bonito
    • En respuesta a eso, alguien contraargumenta en tono divertido compartiendo un enlace a un martillo bonito
    • Me da miedo esta realidad en la que cada vez más dispositivos distintos se integran en una sola plataforma OS y una sola UI. Incluso las herramientas para profesionales (siguiendo la analogía del martillo) terminan reducidas a una UI centrada en el consumidor, y al final se elegirá la UI del lado consumidor, que tiene un mercado más grande, en lugar de una especializada en funciones. De ahí salen bromas como “Joe clavó un clavo 8d”
    • No estoy de acuerdo con la idea de que, como una GUI es una herramienta, lo óptimo sea una simplicidad sin adornos. Si así fuera, todos usarían CDE (el entorno de escritorio clásico)