2 puntos por GN⁺ 2025-08-25 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Valve busca una cultura organizacional horizontal sin una estructura de gestión tradicional
  • Los nuevos empleados necesitan un proceso de adaptación a una cultura en la que eligen por sí mismos los proyectos y la forma de trabajar
  • El manual explica menos consejos prácticos y se centra más en los principios básicos de Valve y en qué considerar al tomar decisiones
  • La contratación se considera la tarea más importante, ya que define el futuro de la empresa
  • Valve busca crear un entorno donde personas innovadoras y proactivas puedan desplegar libremente sus capacidades

Prólogo

Desde su fundación en 1996, Valve ha tenido como objetivo crear grandes videojuegos y ha puesto énfasis, antes que nada, en construir un entorno de trabajo especial que pueda hacer posible ese tipo de resultados. Las ideas, el talento y la energía de sus empleados son el elemento clave que ilumina el futuro de Valve. Este manual reúne de forma resumida los principios principales de Valve para servir de guía a todas las personas que se incorporan.

Cómo usar este libro

Este manual no es una guía práctica sobre prestaciones o sobre cómo configurar la PC de trabajo. Su propósito es orientar sobre la forma no intuitiva de trabajar de Valve, las opciones que cada quien construye por iniciativa propia y la manera de pensar detrás de ese proceso de elección. La información práctica adicional puede consultarse en la intranet interna.

Este libro se ofrece en un formato abierto que puede modificarse y mejorarse en la intranet, y los nuevos empleados pueden agregar contenido adecuado o compartir opiniones después de leerlo.

Introducción a Valve

Primer día de trabajo

Bienvenido a Valve. Aquí vivirás una forma innovadora de trabajar completamente distinta a la de una empresa tradicional. Este manual fue escrito con base en la experiencia de empleados anteriores para ayudarte a adaptarte con suavidad a este nuevo entorno.

Características de Valve que debes conocer

  • Valve opera con fondos propios, sin recurrir a financiamiento externo, lo que le da un alto grado de libertad en la empresa y en su forma de hacer negocios
  • Posee directamente su propiedad intelectual. Al asegurar por sí misma los derechos después del lanzamiento de Half-Life, obtuvo independencia en la toma de decisiones sobre sus productos
  • Valve es una empresa de videojuegos, pero también se expande hacia entretenimiento, software y plataformas, impulsando una diversificación de productos y negocios en varias direcciones
  • En el centro están personas apasionadas, que lideran distintos roles e innovaciones

Organización horizontal (Flatland)

Valve tiene una estructura sin jerarquías ni gerentes, donde nadie reporta directamente a nadie. Aunque existe un fundador y director general de la empresa, ni siquiera él es un jefe, y la iniciativa sobre la operación total de la empresa recae en cada empleado. Todos los empleados tienen autoridad para aprobar proyectos o lanzar productos.

La estructura horizontal hace posible crear valor para el cliente y tomar decisiones rápidas, pero al mismo tiempo exige un alto sentido de responsabilidad a todos. Por eso la contratación es tan importante: se evalúa si una nueva persona tiene la capacidad de asumir responsabilidad incluso sobre el funcionamiento general de la empresa.

Escritorios con ruedas

Las ruedas en los escritorios de los empleados simbolizan, tanto física como simbólicamente, que uno debe moverse en cualquier momento hacia el lugar donde pueda aportar más valor. Los escritorios se mueven con frecuencia, ya sea de manera individual o en equipo, para colaborar de cerca con los colegas más útiles para el trabajo.

Por eso puede ser difícil encontrar a alguien dentro de la empresa, así que también cuentan con un sistema en internet para verificar la ubicación actual de los escritorios.

Proceso de adaptación

El primer mes

Una vez que eliges la ubicación de tu escritorio y te acostumbras al entorno básico de la oficina, la tarea clave pasa a ser la elección de tu trabajo. En este proceso aprenderás cómo se gestionan los proyectos en Valve, cómo es la estructura de colaboración (cábalas·equipos) y cómo fluye el lanzamiento de productos.

Elegir tu propio trabajo

En Valve, el 100% del trabajo se compone de proyectos elegidos por uno mismo. Cada empleado participa por iniciativa propia en aquello que considera valioso descubrir, donde mejor puede aprovechar sus fortalezas y que tiene sentido para la empresa o para los clientes.

Nadie asigna tareas, y cada empleado decide su trabajo de manera proactiva como stakeholder directo.

Comprender la información de los proyectos y comunicarse

Existe una lista oficial del estado de los proyectos en curso, pero la forma más efectiva es la conversación directa con otras personas. Al compartir de manera natural tus áreas de interés, preocupaciones actuales y experiencia, también te das a conocer ante tus colegas y fomentas un intercambio mutuo de información.

Si existe una mejor forma de compartir internamente el estado de la empresa o de los proyectos, puedes proponerla y ponerla en práctica por tu cuenta.

Metas de corto vs. largo plazo

Cuando cada quien establece de manera autónoma sus prioridades de trabajo, surge la tendencia de concentrarse en resultados de corto plazo y medibles. Sin embargo, se enfatiza que, si solo se priorizan esos resultados, podrían perderse cambios u oportunidades de largo plazo, por lo que también hay que distribuir el esfuerzo hacia objetivos de largo plazo.

Escuchar opiniones diversas

Incluso si un colega con mucha experiencia te aconseja involucrarte en cierto proyecto, no debes perder tu capacidad de iniciativa. Hay que escuchar distintas opiniones y ampliar la discusión con más personas para ensanchar el alcance de la toma de decisiones. La responsabilidad final del resultado es tuya, y en última instancia el interés del cliente es lo primero.

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-08-25
Comentarios en Hacker News
  • Como señaló Chet Faliszek, el manual de Valve en realidad no se distribuyó a los empleados, sino que fue creado con fines de promoción y reclutamiento de la empresa
    • Me cuesta creer que los principios que menciona el manual no se hayan aplicado al menos por un tiempo. También estaba publicado en el sitio web, así que me gustaría ver una fuente para esa afirmación. Las estructuras no jerárquicas suelen ser vulnerables a luchas internas de poder y manipulación, así que dudo que ese sistema realmente haya perdurado. Como referencia, casos como La tiranía de la falta de estructura (https://www.jofreeman.com/joreen/tyranny.htm) apuntan a eso
    • No pude encontrar una fuente confiable de que Chet Faliszek haya dicho eso. Ni siquiera vi una mención directa en los resultados de Google
    • Cuando salió el manual por primera vez, no estábamos acostumbrados al stealth marketing y no supimos detectarlo. La gente inteligente suele decir que la publicidad casi no la afecta, pero en la práctica cada grupo objetivo reacciona distinto, y este manual era una campaña perfectamente calibrada para el gusto de Reddit
    • Incluso si no se distribuyó oficialmente a los empleados, si se publicó para postulantes antes de entrar a la empresa, me pregunto si en esencia hay una gran diferencia. Si la empresa funcionara de una forma totalmente distinta a la del manual, sería un problema serio, pero en realidad me parece que lo que dice el manual es bastante acertado
    • Sí se distribuyó a empleados, pero su propósito original era servir como herramienta de reclutamiento. Internamente hicieron que se filtrara a propósito y luego también lo publicaron oficialmente en la página web
  • Valve recibe muchas críticas por reducir su producción de contenido de juegos first-party, pero creo que Steam ha tenido un gran efecto positivo para la comunidad gamer en general. Por su apertura también han surgido caos y problemas, pero en términos generales ha sido positivo. Incluso la comisión del 30% que cobra Steam me parece justificada considerando el valor que aporta a los desarrolladores y al mercado. El hecho de que trate a sus socios con respeto y coopere con ellos es una gran ventaja. Ofrece una experiencia tipo Netflix donde todo puede gestionarse en un solo lugar, y hasta grandes desarrolladoras como EA volvieron a subir su contenido a Steam. Si tuviera que elegir entre HL3 y un ecosistema de gaming consistente, elegiría lo segundo
    • Lo que me preocupa es el futuro. Me inquieta que, después de que Gabe ya no esté, el gaming en PC quede completamente atado a una estructura monopólica centrada en Steam. Si Steam dijera que va a cobrar 10 dólares al mes, muchos usuarios probablemente no tendrían más opción que aceptarlo por todos los juegos que ya compraron. Es un misterio por qué Steam siempre recibe un trato excepcional en el debate sobre los riesgos de la propiedad digital
    • Steam no es una plataforma que suprima la competencia. Las desarrolladoras pueden vender sus juegos directamente y también publicarlos en otras plataformas. Aun así, los jugadores siguen usando Steam por su conveniencia y utilidad. No es que esté asfixiando el mercado con dominancia monopólica; es el resultado de la elección directa de los usuarios
    • Desde el punto de vista del consumidor, estoy de acuerdo, pero para un desarrollador una comisión del 30% es un costo enorme. Por ejemplo, si vendes 100 mil copias a 10 dólares cada una, generas 1 millón de dólares en ingresos brutos. Después de quitar IVA y reembolsos (16%), quedan 840 mil dólares; luego Valve se lleva 30% y quedan 588 mil; el publisher recupera su inversión y quedan 388 mil; de eso, al desarrollador solo le toca la mitad, o sea 194 mil dólares. Después de impuestos, la ganancia neta sería de unos 155 mil dólares. Si el publisher además recupera costos de marketing y otros, queda todavía menos. Valve se lleva más de 250 mil dólares solo por pagos y distribución, y Steam ni siquiera hace marketing por cuenta propia. Para estudios pequeños, esta estructura es muy ineficiente
    • La idea de que la comisión del 30% de Steam está justificada da perfectamente para discusión. En muchos sentidos, puede decirse que Steam creció porque los desarrolladores construyeron el mercado por su cuenta y le hicieron marketing a Steam. Steam no ofrece exposición por separado y solo te muestra en funciones de descubrimiento como Discovery Queue cuando ya te hiciste suficientemente popular afuera. Como referencia, Tim Sweeney también comentó que en la era retail los estudios incluso tenían mejores márgenes (enlace). Steam obtiene gratis el efecto de marketing de todos los juegos, pero no apoya directamente el marketing real ni la adquisición inicial de usuarios. Aun así, cobra 30%. Ni siquiera pone links de recomendación como Amazon. Eso resulta bastante decepcionante
    • Es interesante que se plantee HL3 y el ecosistema como si fueran una disyuntiva absoluta. El equipo de desarrollo de HL3 podría funcionar como un estudio independiente, con financiamiento de Valve y aprovechando la plataforma Steam. Si genera ingresos suficientes, no veo cuál sería el problema
  • La versión traducida del manual de Valve puede verse aquí. También se ha discutido varias veces antes en HN, y se dejaron enlaces a esas discusiones (abril de 2012, diciembre de 2014, marzo de 2015, julio de 2016, septiembre de 2018, octubre de 2022, etc.)
  • La frase “Contratar a las personas más inteligentes, innovadoras y talentosas, y luego ponerlas a hacer únicamente el trabajo que se les indica, equivale a destruir el 99% de su valor” me resulta muy realista. Pero entonces me pregunto por qué otras empresas exitosas siguen insistiendo en el enfoque contrario
    • Porque ser inteligente y talentoso no te da automáticamente la capacidad de colaborar de manera autónoma. Una buena estructura sirve para que cada quien aproveche al máximo sus fortalezas. Incluso las personas autónomas no necesariamente avanzan hacia el mismo objetivo, así que sí hace falta estructura
    • En realidad, las grandes empresas tampoco están de acuerdo con esa visión. Muchas veces compran startups que podrían convertirse en competencia o hacen acquihire de equipos completos para bloquear el riesgo desde antes
  • El manual de Valve suele mencionarse mucho como caso ideal de gestión, pero en la práctica parece que Valve hoy en día ya no produce tantas cosas
    • Yo hoy puedo jugar libremente casi cualquier juego de PC y no uso Windows. Gracias a Valve, el gaming en Linux se volvió una realidad
    • Gracias a Proton de Valve, se armó un entorno de gaming en Linux
    • Uso Proton todos los días, pero también quiero mencionar Deadlock, su nuevo MOBA. Desde el DOTA original no sentía un MOBA tan fresco y divertido
    • Lo importante es que construyeron una estructura con la que pueden tener una posición exclusiva y mover el mercado a su antojo. Valve lo logró con Steam. Aunque internamente tengan prácticas de negocio muy ineficientes, mientras el dinero siga entrando no importa. Mucha gente cree erróneamente que copiar la estructura plana de Valve la llevará al éxito, pero esa no es la verdadera razón de su éxito
  • Estaba buscando buenos ejemplos de manuales o guías para empleados, y entiendo por qué el de Valve se menciona más como herramienta de reclutamiento, ya que tiene mucho contenido filosófico. Si alguien tiene ejemplos recomendables, agradecería que los compartiera
  • Si hubiera una continuación (después de 2012), sería interesante ver cómo evolucionaron los procesos de Valve
    • Al final esto era PR
    • Creo haber oído en algún lado que esto fue un proyecto único de una sola vez, pero no recuerdo una fuente clara. Probablemente Chet Faliszek, que se mencionó en otro comentario hace un momento, era la fuente de esa información
  • Me sorprende que en la industria del desarrollo de videojuegos se hable tanto de balance vida-trabajo y de hijos/familia. Me pregunto si Valve siempre fue una empresa así, o si simplemente es relativa en comparación con otras
    • La industria de los videojuegos realmente es un sector mal pagado y bastante precario. Frente a FAANG paga alrededor de una quinta parte, y frente a un ingeniero de software común, cerca de la mitad. Salvo algunas excepciones como Epic Games, solo una minoría muy pequeña ofrece salarios competitivos. Además, el estrés por el crunch y la falta de estabilidad laboral es fuerte. Después de terminar un proyecto, es común que despidan gente. Valve tiene menos de 500 empleados y es una empresa pequeña, así que para el talento del sector es una especie de trabajo soñado. Tiene muy pocos empleados comparado con las grandes compañías. (Trabajo en una empresa de juegos indie)
    • Valve no es una empresa común. Genera enormes ganancias, opera en pequeño, reinvierte todas sus utilidades en I+D sin inversión externa y hasta tiene una estructura de gestión completamente plana. Es el caso típico de una empresa pequeña y muy rentable que puede darse el lujo de ofrecer todos los beneficios
    • Para alrededor de 2012, Valve ya estaba desplazando su centro de gravedad desde el desarrollo de juegos hacia una empresa de servicios. Para ese momento sus grandes éxitos principales ya habían salido, y desde entonces solo han lanzado Half-Life: Alyx (2020), Counter-Strike 2 (2023) y Deadlock (TBA)
  • Valve dice oficialmente que es “plana” y que no tiene una estructura formal de gestión, pero en la práctica surgen líderes de proyecto de forma natural que reúnen toda la información global y hacen que todos compartan esos recursos. El líder no es un gerente formal, pero en realidad cumple un papel central de gestión técnica. Entiendo la intención de crear una base creativa, pero al final ese es justamente el papel esencial de un gerente convencional
    • Una crítica clásica a las organizaciones planas es que, de todos modos, una estructura de gestión termina surgiendo de forma espontánea y acaba consolidándose de mala manera. El ensayo clásico “La tiranía de la falta de estructura” explica muy bien ese punto (enlace)
  • También podría haberse resumido en una sola frase: “Somos los sacerdotes que custodian la máquina sagrada llamada Steam, que imprime dinero para Gabe Newell. No contraten a nadie que no entienda eso”. Incluso las empresas de Silicon Valley tienen bastante que aprender de Valve en ese sentido