- Cuando se estrenó en 1995,
Toy Story fue el primer largometraje completamente en CG, pero para su exhibición fue una obra híbrida cuyas imágenes se copiaron a película de 35 mm
- En ese momento, Pixar no contaba con la tecnología para entregar directamente datos digitales a los cines, así que cada cuadro se transfirió a película mediante tres exposiciones en una pantalla CRT: rojo, verde y azul
- Por eso, la película original tenía grano, suavidad y tonos cálidos, mientras que en las versiones digitales posteriores cambiaron mucho el color y la textura
- A partir de
A Bug's Life en 1999, se adoptó un sistema de transferencia digital a digital, y las ediciones en DVD y streaming pasaron a tener una imagen más nítida y sin grano
- Este cambio dejó abierta la cuestión de la preservación digital y la reproducción del original, y hoy algunos archivistas cinematográficos siguen intentando restaurar y preservar la versión en 35 mm de aquella época
Producción de Toy Story y contexto técnico
- En 1995, la animación por computadora era uno de los grandes temas de la industria, y Pixar llamaba la atención al proveer software para grandes películas como
Jurassic Park
Toy Story fue el primer largometraje realizado íntegramente en CG del mundo, y su éxito comercial impulsó la transición digital de la industria moderna de la animación
- Sin embargo, como en ese momento no era posible generar directamente desde una computadora una imagen apta para exhibición en salas, Pixar tuvo que copiar todas las escenas a película de 35 mm
- Ed Catmull consideraba que los píxeles de Pixar debían integrarse con la película, el medio estándar de distribución mundial, y las limitaciones de almacenamiento y compresión de la época hicieron imprescindible la salida a película
Corrección de color y características de la película
- El equipo de Pixar trabajó sabiendo que los colores vistos en el monitor no coincidían con los colores después del copiado a película
- Por ejemplo, el verde se oscurecía y el rojo se mantenía casi igual; el azul se ajustaba con menor saturación, y el naranja se veía mal en pantalla pero bien en película
- Durante la producción, colocaron 5 o 6 monitores de alta resolución en un espacio compartido y revisaban constantemente cómo cambiaban los colores al copiarse a película
- La imagen final se registraba en película separando la exposición en tres luces de color a través de una pantalla CRT, y copiar 30 segundos de metraje tomaba alrededor de 9 horas
Transición digital y cambios en la calidad de imagen
- En 1998,
A Bug's Life todavía se produjo para exhibición en película, pero para video casero probó por primera vez una transferencia digital a digital (DVD)
- John Lasseter la describió como una “versión pura, salida directamente de la computadora”
- Después, a inicios de los 2000,
Toy Story también recibió una versión de transferencia digital, y desapareció el grano mientras la imagen se volvió más brillante y con colores más vivos
- Las reseñas la calificaron como una “imagen digital vívida y sin imperfecciones”, pero se perdió la textura fílmica suave y cálida del original
Comparación con las obras del Renacimiento de Disney
- Títulos de Disney de los años 90 como
The Lion King, Mulan y Aladdin también fueron producidos como archivos digitales y luego copiados a película
- Más adelante, las ediciones en Blu-ray y streaming fueron versiones transferidas directamente desde el original digital, con cambios en la colorimetría, y algunas escenas casi parecen de otra película
- En particular, se ha señalado que la uniformidad del color se debilitó y que se perdió la sensación de unidad que daba la película
Debate sobre preservación y restauración
- En el ámbito de la preservación cinematográfica, se considera que
Toy Story y las obras del Renacimiento de Disney ocupan un lugar especial como productos de una era híbrida entre lo digital y lo analógico
- Los colores de las versiones actuales en streaming tienden a verse demasiado brillantes o fríos frente a la copia original en película, y la edición en Blu-ray tampoco representa una restauración completa
- Algunos preservacionistas están intentando recuperar la colorimetría y la textura de la versión en 35 mm de la época, y en YouTube ya circulan muchos videos comparativos
- Si existe la oportunidad de ver una copia original en película, se menciona como una experiencia valiosa para sentir de primera mano la experiencia visual de aquel momento
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1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Este tema es realmente interesante. El flujo de trabajo de producción de Toy Story fue un ejemplo perfecto de “compensación intencional”
La razón por la que metieron más verde a propósito en el máster digital fue para compensar que al pasarlo a película de 35 mm se oscurecía y perdía saturación
Pero más adelante, cuando reutilizaron ese máster digital sin pasar por la etapa de película, esa colorimetría que originalmente era una compensación terminó viéndose como si fuera una decisión creativa
Esto pasa mucho también en nuestro trabajo. A veces una estructura temporal (scaffolding) que solo tiene sentido en una etapa intermedia luego se malinterpreta como si fuera el resultado final
Me pregunto si existe algún nombre o framework para evitar esta confusión. Hace falta un concepto breve que distinga entre una “decisión de compensación” y el “objetivo final”
Toda la información quedaba registrada en las herramientas del pipeline, así que incluso al restaurar obras antiguas podíamos volver a renderizar exactamente el mismo resultado
El render final pasaba por corrección de color en herramientas como Flame o Inferno, y todo ese proceso también quedaba guardado para poder reproducirlo
Probablemente Pixar tenga un sistema parecido. Es muy posible que la versión en DVD haya usado renders provisionales en lugar de pasar por la cadena oficial de herramientas
Por eso, incluso si escuchas remasters modernos de alta calidad, las grabaciones de Hendrix no suenan tan ricas como los álbumes tardíos de los Beatles
Hace falta una cultura de documentar las razones de las decisiones, como en el sistema RFD de Oxide
Por ejemplo, si se dejara anotado algo como “se sobresaturó el verde en X% porque al transferir a película baja la saturación”, luego habría menos espacio para malentendidos
Enlace relacionado: Oxide RFDs
Por eso conviene separar la etapa de compensación del trabajo original y crear un flujo donde se aplique automáticamente
El máster digital debió mantener el “color normal”, y la compensación tendría que haberse hecho en la etapa de transferencia a película
Creo que Disney debió volver a ajustar el color al momento del lanzamiento digital
Trabajé cerca de un sistema de escaneo de película cinematográfica
Al escanear película, el trabajo de dust busting para quitar polvo y rayones es indispensable
Un escáner avanzado como Northlight captura color e infrarrojo al mismo tiempo para ayudar a eliminar el polvo automáticamente, pero
equipos telecine baratos (ejemplo) son rápidos, aunque introducen mucha distorsión y la alineación es imprecisa
El cambio de color no se debe a ese tipo de equipo, sino al grading intencional del colorista
El proceso está muy bien explicado en este artículo
En los videojuegos retro pasa algo parecido
Las pantallas de los equipos antiguos tenían menos saturación, así que los datos RGB de los juegos estaban sobresaturados a propósito
Por eso, cuando los corres hoy en un emulador sobre un monitor moderno, los colores se ven demasiado intensos
Hoy en día se agregan filtros para restaurar la colorimetría original
Material relacionado: post de Reddit / video de YouTube
Si ajustas la saturación en un emulador, puedes reproducir cómo se veía cada modelo de esa época
Me impactó ver esta imagen
Documento sobre la paleta del PPU de NES
Video relacionado
Esta discusión también aparece mucho en la comunidad de gaming retro
Coexisten la idea de que “los artistas diseñaron esto para verse en CRT” y el recuerdo de que “una pantalla más nítida se ve mejor”
Al final no hay una “respuesta correcta”; depende de la experiencia y el gusto de cada quien
Yo lo comparo con el gusto por el vino: la forma en que tú lo disfrutas es la correcta
La resolución y el audio son peores, pero tienen una calidez muy particular
Volví a ver Toy Story VHS con mi hijo y se sintió más entrañable que el Blu-ray
Especialmente el NES se disfruta de verdad cuando se ve por señal compuesta
Mucha gente confunde una copia antigua en 35 mm con la “versión definitiva”
Pero en esa época había muchas variables, como el brillo del proyector del cine o la manera en que se revelaba la película, así que el resultado escaneado hoy no es igual al original
La configuración del escáner, la conversión a JPEG y hasta el entorno de visualización afectan el resultado
Si descargas las imágenes y juegas con los filtros, puedes producir casi cualquier colorimetría
Volviendo a ver películas de Pixar con mis hijos, sentí que el color se veía más plano que antes
Pensé que era solo nostalgia, pero me sorprendió descubrir que en realidad se había perdido una colorimetría histórica
Me preguntaba si no se podría aplicar un filtro a la versión digital para recrear la apariencia de 35 mm
Los animadores originales ajustaban los colores teniendo en cuenta cómo cambiarían en película, así que habría que respetar esa intención
No basta con poner un filtro encima; hace falta un posprocesado que entienda las características del medio
Pero por la complejidad del medio nunca hubo una correspondencia perfecta, y sigue el debate sobre si el lanzamiento digital debería reflejar la intención original
La exposición, el proyector y hasta cada fotograma pueden variar
Si la diferencia de color se debiera simplemente a las propiedades químicas de la película, parecería fácil corregirla con un filtro digital
Me pregunto por qué no lo hacen así. Estaría bien ofrecer tanto la versión con los colores originales como una versión modernizada
En el caso de The Matrix, la confusión es todavía mayor. El verde de la edición en DVD era mucho más fuerte de lo originalmente planeado
Video relacionado: análisis de Noodle
Solo algunos Blu-ray recientes restauraron colores más cercanos a la versión original de cine
La visión de George Lucas sigue siendo impresionante
Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical y más
Fue la persona que creó una enorme cantidad de estudios innovadores. Que haya construido toda esa base además de Star Wars es un logro tremendo