- La “compra” en tiendas digitales suele parecerse más a una licencia revocable que a la propiedad del archivo, por lo que el acceso a películas, juegos o libros puede desaparecer si se cierra el servicio, cambian los contratos de derechos o sancionan la cuenta
- Los medios físicos como Blu-ray, cartuchos de juego, ediciones impresas y CD o vinilos no pueden quitarse del estante por un cambio remoto de políticas, y permiten préstamo, reventa, herencia, uso sin conexión y archivo
- Se han repetido casos de eliminación de contenido, cierre de tiendas, apagado de servidores DRM y disputas de licencias en Disney+, HBO Max, PlayStation Store, Steam, Google Photos, Funimation, Stadia y Nintendo eShop, y en algunos el acceso se cortó sin reembolso
- El streaming y las suscripciones traen aumentos de precio, planes con anuncios, restricciones al uso compartido de contraseñas, baja de calidad, rastreo de datos y dependencia del estado de la cuenta, mientras que los discos físicos ofrecen una versión fija y calidad de reproducción local sin cargos recurrentes tras la compra
- En la preservación de juegos y de la cultura, el cierre de servidores, las restricciones para eludir DRM, las demandas contra emuladores y el retiro de obras solo digitales debilitan la accesibilidad a largo plazo, mientras que una copia preservable conserva la experiencia original y su contexto
Las compras digitales se parecen más al acceso que a la propiedad
- Aunque “compres” una película, juego o libro en una tienda digital, por lo general lo que recibes no es la propiedad del archivo en sí, sino una licencia revocable
- La tienda y el titular de los derechos siguen controlando las condiciones de acceso
- Si termina la relación con el servicio o con la cuenta, también puede terminar el acceso a la biblioteca
- Es mucho más difícil que un medio físico sea eliminado por un cambio remoto de políticas
- Los Blu-ray, cartuchos de juego y libros impresos permiten posesión, reventa, préstamo, archivo y uso sin conexión
- Dependen menos de la cuenta, la contraseña, la autenticación en dos pasos, actualizaciones de términos o de que el proveedor siga operando
- En 2013, Microsoft anunció para Xbox One un check-in en línea cada 24 horas y restricciones para vender juegos usados, pero dio marcha atrás antes del lanzamiento tras la reacción negativa
- En 2011, ReDigi lanzó un mercado de pistas “usadas” de iTunes en formato digital, pero Capitol Records lo demandó, y en diciembre de 2018 la Corte de Apelaciones del Segundo Circuito de EE. UU. determinó que la doctrina de primera venta aplicable a la reventa de copias físicas no se extiende a los archivos digitales
- Las demandas relacionadas con el botón “Buy” de Amazon Prime Video cuestionan que, en realidad, los compradores adquieren una licencia revocable
- La demanda de 2020 fue desestimada en 2021 porque los demandantes en realidad no habían perdido el acceso
- La demanda colectiva ante un tribunal federal de Washington en 2022 y la demanda de Lisa Reingold de agosto de 2025 alegan que la naturaleza de las compras en Prime Video fue presentada de forma engañosa a los consumidores
- Reingold afirma haber perdido acceso a contenido por un valor de $20.79 que ya había pagado
Incluso el contenido comprado puede ser eliminado
- Disney+ retiró varias películas y series originales entre 2023 y 2025
- En 2023, Disney eliminó más de 50 títulos, como Willow y Crater, de Disney+ y Hulu, y luego registró un deterioro de activos por 1.5 mil millones de dólares
- Crater se estrenó el 12 de mayo de 2023 y fue retirada el 30 de junio de 2023
- En septiembre de 2024, también se retiraron Togo y A Small Light, entre otros
- Warner Bros. Discovery eliminó 87 títulos de HBO Max entre 2022 y 2023
- Entre ellos había series animadas como Infinity Train y Summer Camp Island
- Infinity Train más tarde volvió a estar disponible en Max y Tubi
- Los casos de Sony y PlayStation Store muestran que incluso el “contenido comprado” sigue atado a licencias
- En 2023, Sony anunció que retiraría 1,318 temporadas de contenido de Discovery de PlayStation Store el 31 de diciembre de 2023, pero revirtió la decisión tras las críticas
- Sony informó en 2021 que dejaría de vender video digital, aunque mantendría el acceso a las bibliotecas ya compradas
- En junio de 2026, Sony avisó a usuarios de PlayStation en Reino Unido que retiraría los títulos comprados de Studio Canal el 1 de septiembre de 2026, sin ofrecer reembolso ni compensación
- Algunos países, como Alemania y Austria, ya habían perdido acceso a contenido comprado de Studio Canal en 2022
- Los juegos también pueden perder su versión original por vencimiento de licencias o por el lanzamiento de remasterizaciones
- El demo de P.T. de Konami fue retirado de PlayStation Store en 2015 tras la cancelación de Silent Hills, y después ni siquiera quienes ya lo habían descargado pudieron reinstalarlo
- Scott Pilgrim vs. the World: The Game desapareció de las tiendas de Xbox y PlayStation en diciembre de 2014 por vencimiento de licencia, y en 2021 salió una versión remasterizada
- El juego Deadpool de Activision fue retirado en diciembre de 2013 por vencimiento de la licencia de Marvel, regresó en julio de 2015 y volvió a desaparecer en noviembre de 2017
- Rockstar retiró en octubre de 2021 las versiones originales para PC de GTA III, Vice City y San Andreas antes del lanzamiento de Definitive Edition, y tras las críticas restauró las versiones originales solo en su propio launcher
- Los servicios de streaming y música también pueden cortar el acceso según los acuerdos de derechos
- Netflix eliminó más de 250 películas y series Original, incluyendo obras promocionadas como producciones propias como Daredevil, Jessica Jones, Voltron: Legendary Defender y Longmire
- En septiembre de 2024, YouTube Music bloqueó en Estados Unidos el acceso a mucha música de artistas como Adele, Nirvana, Green Day, Kendrick Lamar, Bob Dylan, R.E.M. y Britney Spears debido a una disputa de licencias con SESAC, y luego la restauró tras un nuevo acuerdo
- Epic Games informó a sus clientes que retiraría Dark and Darker de las bibliotecas de Epic Games Store el 1 de noviembre de 2025, y desde esa fecha los usuarios afectados ya no pudieron ejecutar el juego en la plataforma
Las tiendas digitales y los servicios en la nube pueden cerrar
- Microsoft cerró su tienda de ebooks en julio de 2019, eliminó los libros electrónicos comprados de las bibliotecas de los usuarios y otorgó reembolsos
- En 2025, también dejó de vender películas y programas de TV en Microsoft Store, aunque mantuvo el acceso al contenido ya comprado
- Google Play Music cerró en diciembre de 2020 y fue reemplazado por YouTube Music, pero no todas las bibliotecas de usuarios se migraron por completo
- Nintendo cerró las nuevas compras en la eShop de 3DS y Wii U el 27 de marzo de 2023
- Ya no es posible comprar alrededor de 1,000 juegos solo digitales en esas dos plataformas
- Tampoco está garantizada indefinidamente la posibilidad de volver a descargarlos
- Wii Shop Channel cerró el 30 de enero de 2019, terminando el acceso nuevo a títulos de WiiWare y Virtual Console
- Se vieron afectados 427 juegos de Virtual Console en Norteamérica y el catálogo de WiiWare
- Muchos de ellos nunca tuvieron lanzamiento físico y hoy no están disponibles por vías oficiales
- Google Stadia cerró en enero de 2023, poco más de tres años después de su lanzamiento
- Como incluso los juegos comprados solo podían transmitirse desde los servidores de Google, el cierre del servicio implicó también el fin del acceso a esos juegos
- Google ofreció reembolsos
- Ultraviolet fue un “casillero digital” en la nube para películas que cerró el 31 de julio de 2019
- Los usuarios tuvieron un período limitado para mover su biblioteca a Movies Anywhere
- Quienes dejaron pasar la fecha o vivían fuera de las regiones compatibles perdieron acceso a las películas vinculadas a su cuenta
- Sony cerró Funimation en abril de 2024 y fusionó a los usuarios con Crunchyroll
- Funimation promocionaba que las copias digitales incluidas con la compra de Blu-ray eran permanentes
- Crunchyroll confirmó que no soporta las copias digitales de Funimation, y los clientes que habían canjeado esos códigos dejaron de poder usar el contenido comprado
- El DRM PlaysForSure de Microsoft nació en 2004 como logo de certificación para dispositivos compatibles, pero fue reemplazado por la plataforma Zune en 2006, y en 2008 se apagaron los servidores de autenticación DRM, dejando irreproducibles los archivos comprados anteriormente
- Tras el cierre del marketplace de Zune en 2015, algunos usuarios quedaron sin posibilidad de autenticar archivos protegidos por DRM
La suscripción cambia el precio, la calidad y hasta el rastreo de datos
- Netflix aumentó repetidamente el precio de la suscripción en 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022 y 2025, y además cambió la estructura de planes, agregó un plan con anuncios y restringió el uso compartido de contraseñas
- El plan Standard subió de $9.99 en 2015 a $15.49 en enero de 2022, un aumento de alrededor de 55%
- La cuota mensual de suscripción de un hogar suscrito a varios servicios de streaming puede superar los $80
- Adobe Creative Cloud All Apps comenzó en 2012 con un precio de $49.99 al mes, y en junio de 2025 Adobe migró automáticamente a los suscriptores a “Creative Cloud Pro” con una tarifa de $69.99 al mes
- Es un aumento de aproximadamente 40% en 13 años
- Se incluyeron funciones de IA generativa, y quienes no querían el aumento tuvieron que cambiar a un plan inferior
- Con una suscripción, hay que seguir pagando para mantener el acceso
- Si se deja de pagar, por lo general ya no se puede usar la biblioteca
- Un Blu-ray no requiere pagos recurrentes para seguir teniendo acceso después de comprarlo
- La calidad del streaming puede diferir de la de un disco físico
- Un Blu-ray estándar ofrece hasta 40 Mbps y audio sin pérdida
- Un 4K Ultra HD Blu-ray ofrece 50~128 Mbps, HDR y codificación casi sin pérdida
- Un stream 4K de Netflix normalmente usa 15~30 Mbps y audio comprimido
- La compresión del streaming puede generar artefactos como banding en los degradados del cielo, macroblocking en escenas oscuras y pérdida de detalle en cabello y telas
- La codificación de Blu-ray por lo general asigna más datos a la imagen
- Los discos físicos se reproducen con una tasa de bits local fija, sin buffering ni cambios de resolución adaptativos
- Netflix rastrea cuándo los usuarios pausan o rebobinan, qué dispositivos usan y cuánto tiempo ven algo, y utiliza eso para producción, decisiones de licencias y recomendaciones
- Xbox Game Pass, PlayStation Plus y otros servicios rastrean datos de juego como qué títulos se jugaron, cuánto tiempo, en qué partes se atoró el usuario y qué hizo después
- Microsoft usa datos de juego para perfiles publicitarios y personalización de recomendaciones
- En 2026, el fiscal general de Texas Ken Paxton presentó una demanda alegando que Netflix rastreó datos de visualización de usuarios, incluidos datos de menores, y los vendió a corredores de datos
- La reproducción offline de Blu-ray no crea un historial de visualización para el proveedor de streaming
Las modificaciones y eliminaciones remotas pueden cambiar la experiencia original
- En julio de 2009, Amazon eliminó de forma remota de los Kindle de sus clientes las copias compradas de 1984 y Animal Farm de George Orwell
- Amazon hizo reembolsos, pero los libros y las notas de los lectores fueron eliminados de los dispositivos
- Jeff Bezos más tarde calificó esa medida como “stupid”
- Las versiones digitales de películas, juegos y libros pueden modificarse después del lanzamiento
- Disney+ alteró algunas escenas de la trilogía original de Star Wars, incluyendo la escena en la que Greedo dispara primero y nuevas transiciones antes del crawl de título original
- GTA: The Trilogy - The Definitive Edition excluyó alrededor de 24 pistas con licencia, incluidas 8 de Vice City y 16 de San Andreas, cuando salió la remasterización en 2021, y también eliminó códigos de trucos y el multijugador cooperativo de San Andreas
- Rockstar retiró primero las versiones originales
- Los jugadores que querían la versión original tuvieron que buscar discos de PlayStation 2 o usar ejecutables de PC modificados
- En 2023, Puffin Books publicó una edición de los libros de Roald Dahl con cambios en expresiones relacionadas con peso, raza y género
- Tanto las ediciones físicas como las digitales se vieron afectadas
- Las copias físicas del texto original siguen existiendo, pero las versiones digitales pueden ser actualizadas de forma remota por la editorial en cualquier momento
- Los medios físicos preservan la versión de la época en que se produjeron
- Un Blu-ray prensado en 2015 conservará en 2035 el mismo corte, color y mezcla de audio
- No cambia después por una actualización remota
El almacenamiento en la nube depende de la cuenta y del proveedor
- La suspensión de una cuenta de Google puede afectar no solo Gmail, sino también Google Drive, Google Photos, Google Docs, YouTube y las compras de Play Store
- Hay casos en los que sistemas automáticos marcaron cuentas y los usuarios perdieron acceso a años de documentos, fotos y apps compradas
- Google Photos ofreció durante 6 años “almacenamiento gratuito ilimitado” para fotos comprimidas, pero terminó esa política en junio de 2021
- Después de eso, las fotos pasaron a contar dentro del límite compartido de 15 GB entre Gmail, Drive y Photos
- Quienes habían construido su biblioteca bajo la política anterior tuvieron que administrar espacio o pagar más
- En 2022, un padre tomó fotos de la lesión de su hijo pequeño para mostrárselas a un médico, y el sistema automático de Google las marcó como CSAM, bloqueó la cuenta y avisó a la policía
- Pasaron unos 10 meses hasta que la policía concluyó que no había delito
- Google no restauró la cuenta, y el usuario perdió acceso a 10 años de correos, fotos y documentos
- Twitch recibió en 2020 una ola masiva de avisos de eliminación por DMCA por parte de discográficas, y miles de creadores borraron años de clips y VOD para evitar la suspensión de sus cuentas
- Algunos streamers dijeron que tuvieron que borrar decenas de miles de clips
- El contenido afectado incluía archivos de 2017~2019
- Dropbox sufrió en 2012 una filtración que expuso credenciales de 68 millones de cuentas, aunque la escala total no se reveló hasta 2016
- En 2011, un bug de código permitió durante 4 horas que cualquiera accediera a cuentas de Dropbox sin contraseña, afectando a 25 millones de usuarios
- Adobe descontinuó la función Creative Cloud Synced Files, eliminando la sincronización en la nube y las copias almacenadas en la nube
- Los archivos de la carpeta local Creative Cloud Files permanecieron en el dispositivo, pero los flujos de trabajo que dependían de la sincronización y del uso compartido en la nube se rompieron
- En 2023, Google anunció que comenzaría a eliminar cuentas inactivas por 2 años y su contenido de Gmail, Drive, Photos y YouTube, y esta política entró en vigor en diciembre de 2023
- Los discos duros externos, los NAS y los respaldos en Blu-ray no tienen cuotas mensuales ni escanean archivos ni cambian las condiciones de acceso
- Aun así, siguen siendo vulnerables a fallas de hardware, robo o errores del usuario
Los libros y la música también enfrentan los mismos riesgos
- Myspace perdió alrededor de 50 millones de canciones subidas entre 2003~2015 durante una migración de servidores en 2019
- Al principio dijo que era un bug temporal, pero luego reconoció que no se podían recuperar
- Mucha música independiente existía solo en los servidores de Myspace
- Spotify eliminó en mayo de 2023 decenas de miles de pistas generadas por la herramienta de música con IA Boomy
- Aproximadamente 7% del catálogo de Boomy fue retirado de la plataforma por “streaming artificial” de bots sospechosos
- Los artistas que habían construido seguidores con esas pistas perdieron streams y cantidad de seguidores
- En marzo de 2021, Spotify retiró música relacionada durante una disputa de licencias con Kakao Entertainment, y hasta que hubo un nuevo acuerdo los oyentes no pudieron escuchar a los artistas afectados
- Neil Young retiró su catálogo de Spotify en enero de 2022 en protesta porque Spotify alojaba el podcast de Joe Rogan
- Los fans perdieron acceso a playlists y al historial de escucha construidos alrededor de esa música
- Young volvió a Spotify en 2024 tras un nuevo acuerdo
- Los ebooks de bibliotecas en OverDrive y Libby usan DRM y períodos de préstamo fijos
- Cuando se vence el plazo, el título expira automáticamente y ya no se puede abrir, aunque no se haya terminado de leer
- Incluso los archivos digitales están sujetos a reservas y listas de espera como una copia física
- La tasa efectiva de pago de Spotify suele citarse en alrededor de $0.003~$0.005 por stream, pero Spotify dice que las regalías se calculan con base en streamshare y no con una tarifa fija por reproducción
- Bandcamp paga a los artistas aproximadamente 82% del monto de la venta
- Una sola venta directa de un álbum de $10 puede superar lo ganado por miles de reproducciones
- Los audiolibros de Audible están atados a la app de Amazon y a DRM propietario
- Es difícil moverlos a reproductores fuera de Amazon, hacer respaldos independientes o seguir reproduciéndolos después de perder el acceso
- Las descargas sin DRM de Bandcamp y de tiendas propias de artistas ofrecen más control porque permiten respaldar archivos y reproducirlos de forma independiente
- Aun así, la mayoría de las tiendas digitales convencionales ofrecen acceso, no propiedad real
La preservación de videojuegos es especialmente frágil
- Un estudio de 2023 confirmó que el 87% de los juegos lanzados en Estados Unidos antes de 2010 ya no se venden
- No están disponibles por canales comerciales normales y corren riesgo de perderse
- Sistemas como Commodore 64 y Game Boy tienen hoy catálogos comercialmente disponibles de solo una fracción de sus juegos
- City of Heroes terminó en 2012 cuando NCSoft lo cerró tras 8 años de operación, poniendo fin al acceso a su mundo virtual persistente
- Miles de jugadores perdieron personajes que habían desarrollado durante años
- El acceso solo continuó porque fans hicieron ingeniería inversa del protocolo del servidor y operaron servidores privados
- En Darkspore de EA, cuando los servidores always-online se cerraron en 2016, ni siquiera los dueños del disco físico pudieron ejecutar el juego
- Nintendo demandó en 2024 al equipo del emulador de Switch Yuzu y logró el cierre del proyecto
- Citra, el emulador de 3DS mantenido por los mismos desarrolladores, también fue dado de baja por esas fechas
- Esto ocurrió pocos meses después de que Nintendo cerrara la eShop de 3DS
- La DMCA puede hacer ilegal incluso la elusión de DRM con fines de preservación
- En 2024, la Oficina de Copyright de EE. UU. rechazó la propuesta de excepción de la Video Game History Foundation para que museos y archivos pudieran ofrecer juegos de forma remota a investigadores
- Flashpoint Archive recopiló más de 150,000 aplicaciones Flash para preservarlas tras el fin de Adobe
- Internet Archive emula miles de juegos retro y preserva millones de libros descatalogados y grabaciones de audio
- Limited Run Games, Special Reserve Games y Strictly Limited producen cartuchos y discos físicos de juegos que originalmente salieron solo en digital
- Nintendo recibió en 2024 un acuerdo por 2.4 millones de dólares del equipo del emulador Yuzu, y en 2021 obtuvo un fallo por 2.1 millones de dólares contra el sitio de ROMs RomUniverse
- En ambos casos se trató de acciones multimillonarias dirigidas a sitios que distribuían juegos pirata de Nintendo
- Nintendo confirmó que retirará Super Formation Soccer de la biblioteca retro de Nintendo Switch Online en marzo de 2025
- Fue el primer caso de un juego retirado del servicio desde el lanzamiento de NSO en 2018
- Atari desechó alrededor de 728,000 cartuchos no vendidos en un vertedero de Nuevo México en 1983, cifra confirmada por un exgerente que supervisó el entierro en ese momento
- El hecho suele citarse como símbolo del colapso de los videojuegos de 1983
El cierre de servidores también puede acabar con juegos comprados
- Ubisoft cerró los servidores de The Crew en marzo de 2024 y también eliminó el acceso de la biblioteca
- Incluso los dueños del disco se vieron afectados
- El juego requería conexión permanente a internet para iniciar
- El caso derivó en la campaña Stop Killing Games contra la práctica de volver injugables juegos comprados por el cierre de servidores
- SimCity de EA exigía conexión permanente incluso para el modo de un jugador en 2013, y las fallas de servidor en el lanzamiento dejaron a clientes sin acceso al juego durante largos periodos
- EA introdujo un modo offline meses después, tras las críticas
- Titanfall quedó injugable en línea hasta 2021 por vulnerabilidades de seguridad sin parchear explotadas por hackers
- Los propietarios del juego, vendido por $60 y enfocado solo en multijugador, se quedaron sin acceso
- El modo de streaming “Guitar Hero TV” de Guitar Hero Live requería transmitir cientos de canciones en vez de descargarlas, y Activision lo cerró el 1 de diciembre de 2018
- Los jugadores que compraron el juego y el control de guitarra se quedaron sin su modo principal de juego
- Star Wars Galaxies cerró el 15 de diciembre de 2011 tras 8 años de operación, y miles de jugadores perdieron casas virtuales, personajes y años de progreso
- Sony cerró PlayStation Home el 31 de marzo de 2015, y MAG fue descontinuado el 28 de enero de 2014
- Los servidores de LittleBigPlanet se cerraron tras hackeos repetidos: en 2021 para PS3/Vita y en abril de 2024 para PS4, poniendo fin al intercambio de contenido creado por usuarios
- Concord de PlayStation salió el 23 de agosto de 2024 y, por su baja cantidad de jugadores, fue retirado de la venta y sufrió el cierre de sus servidores
- Los servidores cerraron el 6 de septiembre de 2024 y los compradores recibieron reembolsos
- Se informó que su contrato inicial de desarrollo rondó los 200 millones de dólares, y el costo total habría sido mayor
- Los servidores de Anthem de BioWare cerrarán el 12 de enero de 2026
- El juego ya fue retirado de la venta, y EA también restringió las descargas para propietarios existentes durante los últimos días
- Como todas sus funciones requerían conexión a internet, tanto el disco físico como la compra digital quedarán injugables
- Incluso con disco físico, los juegos como servicio pueden tener un valor limitado
- Los discos de Anthem y The Crew requerían conexión con el servidor y descargaban datos clave desde servidores remotos
- Cuando esos servidores se apagaron, el disco pasó a parecerse más a una clave de licencia que a un producto completo
- EA enumeró 23 juegos cuyo servicio en línea terminará en 2025
- Entre ellos están The Simpsons: Tapped Out, FIFA 23, Madden NFL 22, NHL 21, Need for Speed: Rivals y la serie GRID
- En 2026 están programados cierres adicionales como Anthem, The Sims Mobile y NBA Live 19
Steam también usa acceso basado en licencias
- Steam ofrece modo offline, uso compartido familiar, precios regionales y un catálogo enorme, pero el Steam Subscriber Agreement distingue que el usuario compra una licencia de acceso al contenido, no el contenido en sí
- Valve puede suspender o cerrar cuentas según sus términos
- Los baneos de VAC se aplican por juego y bloquean el acceso a servidores protegidos por VAC de ese título
- También pueden extenderse a otras cuentas que compartieran el mismo número de teléfono al momento de la detección
- Los baneos de cuenta por fraude de pago, contracargos o violaciones de reglas pueden restringir un acceso más amplio a la biblioteca
- En diciembre de 2014, Valve retiró Hatred de Steam Greenlight por violencia extrema, pero luego lo restauró tras críticas públicas y una disculpa de Gabe Newell
- En 2017, Valve retiró House Party de Steam tras quejas por contenido sexual, y lo restauró después de que el desarrollador añadiera una barra de censura
- En mayo de 2018, también envió a desarrolladores de juegos de estilo anime como HuniePop exigencias de modificar contenido sexual, pero dio marcha atrás tras las críticas
- En diciembre de 2020, Valve bloqueó juegos para adultos en Alemania tras una queja de reguladores alemanes
- En 2025, también eliminó más de 100 juegos con clasificación para adultos de Steam tras presión de bancos y procesadores de pago
- Usuarios de China reportaron en 2021 problemas para acceder al sitio internacional de Steam, mientras Valve ya operaba junto con Perfect World la tienda Steam China aprobada por el gobierno y con catálogo limitado
- Valve permite que publishers rastreen y revoquen ciertas claves de producto para eliminar juegos de bibliotecas de usuarios
- Esto se ha usado contra revendedores de claves del mercado gris, pero también significa que claves compradas a terceros pueden desactivarse después según el criterio del publisher
- Desde 2021, Valve prohíbe en Steam todos los juegos que incluyan tecnología blockchain o NFT
- Los precios regionales y las políticas de activación de Steam pueden restringir el acceso después de cambiar de país o tras comprar ciertas claves de terceros
- Algunos discos físicos de PC no están ligados a activación regional en línea, pero en consolas esto varía según la plataforma y la región
El arte, la cultura y el valor de colección también permanecen en los medios físicos
- Si Disney elimina una película para reducir costos o por amortización contable, esa obra puede quedar inaccesible para el público
- La Library of Congress, el National Film Registry y los archivos universitarios preservan obras culturales en película y discos físicos
- Los formatos digitales corren riesgo de volverse obsoletos y los servicios en la nube pueden descontinuarse
- El almacenamiento a largo plazo depende de la continuidad de las instituciones, no de decisiones corporativas
- Cuando los servicios de streaming retiran películas, juegos o álbumes, no solo desaparece el acceso, también se reduce el contexto
- Los futuros historiadores, críticos y cineastas tienen menos oportunidades de estudiar las obras y construir nuevos trabajos sobre ellas
- Los medios físicos incluyen material de contexto como notas interiores, comentarios del director, arte de producción, ensayos y diseño de empaque
- Las miniaturas y descripciones breves no ofrecen la misma profundidad que un folleto para coleccionistas o un documental de producción
- Las ventas de vinilo han crecido de forma constante desde 2006
- En 2022, el vinilo superó las ventas de CD en Estados Unidos por primera vez desde 1987, y la tendencia continuó en 2023
- Componentes físicos como el arte gatefold, las hojas con letras y los prensados de color pueden exhibirse, intercambiarse y coleccionarse
- Algunos juegos sin abrir han alcanzado altos precios en subastas
- Una copia de Super Mario 64 se vendió por 1.56 millones de dólares en una subasta en 2021
- Ese mismo mes, una copia del Zelda original se vendió por 870 mil dólares
- Un cartucho de Nintendo World Championships se vendió por $100,088 en eBay en 2014
- Las licencias de medios digitales no han mostrado un aumento comparable de valor en el mercado secundario
- Coleccionar medios físicos ofrece una experiencia que genera recomendaciones y descubrimientos a través de espacios como mercados de pulgas, ferias de discos, librerías de segunda mano y reuniones de intercambio de videojuegos
- Record Store Day se celebra cada año desde 2008; en 2010 participaron 1,400 tiendas de discos independientes y las ventas del sector subieron 12% interanual
Condiciones en las que la propiedad se vuelve más clara
- Los servicios de streaming solo ofrecen acceso mientras se mantengan los términos de uso y las licencias
- Las tiendas digitales por lo general venden una licencia, no una propiedad transferible
- Los medios físicos proporcionan una copia que el comprador conserva por separado
- Los medios físicos pueden transferirse, heredarse y encontrarse usados, y pueden seguir utilizándose décadas después
- Las licencias digitales pueden volverse inaccesibles si la cuenta se cierra o se elimina
- La propiedad se vuelve más clara cuando la copia permanece bajo el control del comprador
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
Estoy de acuerdo con el sentimiento que sugiere el autor, pero cambiaría un poco la forma de expresarlo. Si no existe la libertad de compartir, entonces no lo posees
No estoy de acuerdo con la interpretación de que necesariamente haya que tenerlo físicamente en la mano. La propiedad digital también sigue siendo propiedad. Hago el esfuerzo deliberado de buscar música en Bandcamp, comprar juegos en GOG y extraer mis propias películas con MakeMKV
Me gustaría seguir animando a la gente a adoptar los medios físicos, pero la mayoría valora más la comodidad que la verdadera propiedad. Las empresas también valoran más el control del mercado y la “seguridad” que los derechos de los usuarios. En las criptomonedas se acepta como verdad fundamental eso de “si las llaves no son tuyas, la billetera tampoco es tuya”, pero usamos autenticación de dos factores y Passkeys sin respetar el mismo principio. No me opongo al uso de la autenticación de dos factores en sí, pero hay cuentas en las que no puedes iniciar sesión libremente sin las notificaciones push de Duo o Microsoft. Tampoco veo todavía una función para exportar Passkeys de forma universal, y creo que eso es intencional por diseño
Ojalá la ley se pusiera al día con la tecnología moderna en materia de bienes digitales. De lo contrario, cuesta imaginar que las empresas abran por sí solas sus ecosistemas cerrados
El dueño original recuperó el sitio, pero en la práctica no hace nada
Es realmente sorprendente que la gente siga pasando por alto que empresas como Sony simplemente se llevan cosas que dijeron que uno “compró”. Dicho directamente: no hay que cambiar la expresión. Eso la arruina. Debe ser algo que puedas tener en la mano
Simplemente piratéalo. Las empresas no pueden decir esto, pero hay un pantano de derechos, licencias, contratos y tratados, y especialmente cuando se trata de medios personales, la piratería puede cortar este nudo gordiano
Existen rips 4K sin DRM, perfectos a nivel de píxel, hechos por gente que dedicó miles de horas a entender códecs. Funcionan para siempre en cualquier plataforma, y sirven tanto para streaming como para reproducción offline
Esos rips se pueden distribuir libremente a amigos y familiares, tus hijos también pueden reproducirlos, y es fácil hacerles respaldo. Los medios físicos son una solución heredada
Eso no impide que compres la licencia revocable que prefiera el creador, o lo que sea, para financiar su trabajo
Por eso la piratería no es un problema de precio, sino de producto. Como la industria se niega a crear y ofrecer un producto mejor, la piratería se vuelve la única forma de obtenerlo, sin importar el precio
Incluso para alguien técnico, con el tiempo se vuelve una molestia. No es lo mismo que tener un disco que, si se conserva bien, puede durar 50 años o más
Cada vez que quiero jugar Deathloop, aunque lo “poseo” en Steam, lo bajo por torrent. Es porque Denuvo le tiene demasiado cariño a mi SSD. Cuando quiero jugar online no me queda más que aguantarlo. Aun así, el dinero fue para Arkane, así que no me arrepiento de haberlo comprado
Así como un disco real te lleva a escuchar un álbum completo, los medios físicos te hacen decidir que realmente vas a ver una película, en vez de dejarla de fondo mientras miras el celular
Agrego algo que todavía no vi en los comentarios: en 2011, los estudios de cine crearon un servicio de propiedad digital llamado Ultraviolet. Uno era dueño de las obras en un “UltraViolet Digital Rights Locker” y podía acceder a ellas en varios dispositivos mediante servicios de streaming de terceros [1]
“UltraViolet Digital Rights Locker registra todas las compras digitales UltraViolet de un consumidor, ya sea que las haya comprado en un disco Blu-ray o como descarga digital. UltraViolet no almacena el contenido en sí. Cuando un consumidor inicia sesión, UltraViolet verifica si ese consumidor compró la película y luego le permite transmitirla o descargarla desde un servicio UltraViolet participante.” [2]
Fue un intento de separar la tecnología de streaming de la propiedad legal del activo. Pero Disney no participó, y los estudios miembros finalmente perdieron interés por alguna razón. El servicio completo cerró en 2019
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)
[2] Entrevista con el CTO Mitch Singer, https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...
Ultraviolet cerró, pero la razón principal fue que los estudios ya se habían sumado a Movies Anywhere, un servicio de biblioteca compartida en el que también participaba Disney. La mayoría de las bibliotecas de Ultraviolet se podían transferir
Sin embargo, el proceso era manual y voluntario, así que es muy probable que la mayoría de los consumidores lo haya ignorado o no haya participado. En esencia, también podría verse como una revocación de licencias. Yo hice la transferencia y no perdí ninguna obra, pero personalmente fue el último empujón que me hizo pasarme por completo a Plex + NAS, y ahora a Jellyfin + NAS
Por supuesto, cerró, y los medios ya no se reproducen
El aviso de una sola oración de Sony resulta bastante sombrío si se piensa en el dinero que ganó con esta venta, o mejor dicho, venta de licencias
A partir del 1 de septiembre de 2026, debido a acuerdos de licencia de contenido, ya no podrán acceder al contenido de Studio Canal que compraron anteriormente, y ese contenido será eliminado de su biblioteca de videos
Gracias,
PlayStation Store
[1]
Al menos en 2023 fueron dos oraciones y, tras una fuerte reacción 10 días antes de la fecha de cierre, de algún modo negociaron nuevos términos de licencia [2]
Habrá que ver si esta retirada provoca la misma reacción
[1]: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
[2]: https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/
¿Por qué aceptar una licencia para revender al público algo con límite de tiempo? Debería haber una ley que diga que los acuerdos de licencia destinados a la reventa al público deben ser licencias perpetuas
¿Cuál de las dos es, Sony?
Como nota al margen, hace unos días ejecuté algunos juegos de Steam que no había abierto en años. Me sorprendió que, para jugar juegos que compré hace años, tuviera que aceptar un acuerdo de usuario actualizado. Todos eran juegos single-player
“Si no puedes tenerlo en la mano, no eres dueño”
¿No había algunas consolas que exigían conexión en línea incluso para jugar juegos en soporte físico?[1]
Los discos de juegos también pueden exigir conexión en línea y forzar actualizaciones o los acuerdos de licencia más recientes
Una línea base más precisa podría ser que debe ser usable permanentemente sin conexión en línea
[1] https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...
“Para aclarar: hoy en día, la mayoría de los juegos no están realmente en el disco. La mayoría de los discos solo contienen una licencia que le indica a la tienda que puedes descargar este juego. Hoy en día es muy raro que puedas insertar un disco y jugar de inmediato, ya sea en PlayStation o en Xbox, aunque todavía hay algunos casos.”
“Los discos Blu-ray, los cartuchos de juegos y los libros de papel por lo general no pueden ser retirados de tu estante mediante un cambio de política remoto”
Puede que no los retiren de tu estante, pero si están protegidos por DRM, aún pueden revocarte de forma remota la capacidad de consumirlos, o impedir el consumo desde el principio. Por ejemplo, el bloqueo regional de los discos Blu-ray
En algunos casos, los cartuchos de juegos o los medios de software que incluyen juegos en realidad no son más que claves de acceso que habilitan el acceso a una tienda digital, o contienen software que “llama” a un servidor y no puede usarse si no logra comunicarse con él
Este artículo tiene bastante razón, pero hay un problema aún mayor. ¿Por qué deberíamos mantener algún tipo de relación con el vendedor o proveedor por algo que compramos? Para comprar un libro en papel no hace falta una cuenta en una librería.
Tampoco pueden seguir guardando mi información de contacto. Yo recibo el objeto y el recibo, ellos reciben el dinero. Fin del asunto.
La tensión surge porque los bienes digitales están en algún punto intermedio. Sobre todo cuando el método de entrega es streaming, o cuando se trata de una clave DRM que necesita renovarse.
Muchas personas quieren una descarga única, sin promesas ni obligaciones de reenvío en el futuro. En cambio, muchas otras no quieren cargar con la responsabilidad de administrar bytes de por vida y prefieren descargarlos cuando los necesiten.
Al final, todo este problema se parece más a “cada persona quiere un modelo comercial distinto para el contenido digital”.
Lamentablemente, muchos discos de juegos hoy en día solo contienen un programa de descarga y, muchas veces, para jugar hay que vincularlos a una cuenta. Además, la versión en disco sin actualizaciones probablemente tenga muchos bugs. Baldur's Gate 3 Collector's Edition, aunque trae discos, es un ejemplo de algo que en la práctica no es mucho mejor que una clave de Steam.
En cambio, incluso una descarga puramente digital, como los juegos de GOG, se puede respaldar si no tiene DRM.
Así que, en general, creo que la presencia o ausencia de DRM importa mucho más que el formato físico.
Las etiquetas del inicio casi no significan nada y, en muchos casos, ni siquiera tienen sentido en contexto.
Toda la página se siente dispersa y con poca cohesión. Mezcla casos con distintos niveles de “malo”, pero los presenta todos como si estuvieran al mismo nivel.
Huele mucho a LLM.
Estoy totalmente de acuerdo con destacar este tema, pero siento que esta página/blog/lo que sea es demasiado dispersa y a veces usa malos ejemplos, lo que debilita el argumento. Sería mucho mejor si hubiera criterios como venta de licencias, retiro de la venta, reembolsos o pérdida de acceso.
Por último, “si no puedes sostenerlo en la mano, no lo posees” tampoco tiene sentido. Entiendo lo que quiere decir, pero muchos juegos en disco hoy en día no son el juego en sí, sino solo una clave revocable, o requieren servidores backend para actualizarse o jugar.
Los departamentos que la gente puede comprar se han vuelto más pequeños, y también se ha extendido la cultura minimalista, así que no hay espacio para guardar discos de películas o juegos. Me parece bien alquilar medios.
Como la mayoría de la gente, no suelo volver a ver películas ni rejugar juegos de un solo jugador con frecuencia. En mi opinión, simplemente es el libre mercado funcionando, y por casualidad terminó tomando una forma que aporta más valor a las empresas que a los consumidores.