Reinicio de XBOX: reestructuración de la organización, los estudios y el modelo operativo
(news.xbox.com/en-us)- XBOX inicia una reestructuración a gran escala durante FY27 para corregir su estructura de costos y la desaceleración del crecimiento, incluyendo alrededor de 3,200 recortes de personal y el traspaso de 4 estudios a una nueva dirección
- Frente a empresas comparables de plataforma y publishing, sus márgenes son entre 3 y 10 veces menores, y Game Pass, la estrategia multiplataforma y la expansión de contenido tampoco crecieron al ritmo esperado
- Compulsion Games y Double Fine Productions pasarán a ser estudios independientes, mientras que Ninja Theory y Undead Labs entran en condiciones para sumarse a nuevos propietarios, reordenando así el portafolio de contenido
- La organización de plataforma reducirá los niveles de gestión, que en algunos casos llegaban hasta 14, a 5 o menos, y bajará la complejidad operativa mediante recortes al codebase, servicios compartidos y gasto con proveedores
- Helen Chiang se convierte en la primera Chief Operating Officer con responsabilidad sobre el end-to-end P&L de contenido, hardware, plataforma y servicios, mientras XBOX apunta a retomar el crecimiento en 2027
La mayor reestructuración en la historia de XBOX
- XBOX llevará a cabo una reducción de equipos de unas 3,200 personas durante FY27
- De ellas, cerca de 1,600 puestos se eliminaron ese mismo día
- 4 estudios dejarán XBOX y pasarán a una nueva dirección
- La reestructuración se desarrollará a lo largo de un año, bajo la idea de que no es posible completar en un solo día todos los cambios necesarios
- Entre las personas afectadas hay tanto quienes se sumaron a través de adquisiciones como quienes llegaron por contratación o apoyo, y se aclara que esta decisión no refleja el talento ni la dedicación individual
Márgenes bajos y crisis del hardware
- Se considera que el negocio actual de XBOX está en un estado poco saludable
- Sus márgenes son entre 3 y 10 veces menores que los de negocios comparables de plataforma y publishing
- Al entrar en la Gen 9, XBOX ya cargaba con una base instalada menor y una estructura de costos más alta
- Para crecer, apostó por Game Pass, la estrategia multiplataforma y un portafolio de contenido más amplio, pero aunque esos negocios generaron valor, no crecieron a la velocidad esperada
- Mientras tanto, el negocio principal se debilitó, aumentaron los equipos, la inversión y el tiempo dedicado, y la industria del videojuego enfrenta la peor crisis de hardware de su historia
Reordenamiento del portafolio de contenido
- Desde 2018, XBOX expandió agresivamente su portafolio de estudios, pero hoy la cantidad de juegos creados cada mes en toda la industria supera la de los últimos 10 años combinados
- La competencia también se amplió más allá de las grandes publishers, alcanzando incluso a pequeños estudios independientes
- No es posible ni deseable ser dueño de todos los grandes estudios independientes, y también quedó claro que XBOX no es el mejor hogar para todo tipo de estudio
- En un año típico, XBOX registró una pérdida de 64 centavos por cada dólar invertido
- En adelante, pondrá más peso en ofrecer herramientas de desarrollo abiertas y acceso a audiencia para que los creadores independientes puedan tener éxito
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Cambios por estudio
- Compulsion Games y Double Fine Productions volverán a manos de su dirección y pasarán a ser estudios independientes, junto con su IP, catálogo y runway de desarrollo para sus próximos proyectos
- Ninja Theory y Undead Labs entran en condiciones para sumarse a nuevos propietarios, junto con financiamiento para completar y hacer crecer Senua y State of Decay 3
- En Francia, la dirección de Arkane inicia las consultas necesarias con el Works Council para revisar posibles opciones estratégicas
- También habrá recortes de distinto tamaño y ajustes en prioridades de inversión en Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang y XBOX Game Studios
- Esta reducción no cancela ningún juego o proyecto first-party anunciado públicamente
Reporte directo de Mojang y King
- Mojang y King reportarán directamente a Asha
- Ambos estudios se están convirtiendo cada vez más en plataformas y, medidos por jugadores activos mensuales, son los más grandes de XBOX
- A través de estas dos organizaciones, XBOX asegura elementos clave de diferenciación regional, demográfica y estratégica
Simplificación de la organización de plataforma
- El reinicio de plataforma parte de la idea de que una buena tecnología mejora no cuando crece más, sino cuando se vuelve más simple
- En algunas áreas, el trabajo llegaba a pasar por hasta 14 niveles de gestión
- El equipo de plataforma es 40% más grande que al inicio de esta generación, pero la base de jugadores y el tiempo de juego han disminuido
- La complejidad retrasa la toma de decisiones, diluye la responsabilidad y dificulta entregar valor a los jugadores
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Nuevos principios organizativos
- Los niveles de gestión se reducirán a 5 o menos, y de ser posible a 3
- La organización más plana se estructurará alrededor de tres roles
- makers: contribuidores individuales enfocados en construir
- player-coaches: líderes profundamente involucrados en el trabajo mientras desarrollan a sus equipos
- DRIs: responsables directos de las decisiones y resultados clave
- También se ordenarán las herramientas y la forma de operar
- Un codebase más limpio
- Servicios compartidos
- Recorte del 50% en gasto con proveedores
Reinicio del modelo operativo
- A medida que creció el personal, los equipos, estudios y funciones se fueron fragmentando más, haciendo más difícil trabajar hacia objetivos compartidos y elegir los trade-offs correctos
- XBOX crea por primera vez el rol de Chief Operating Officer con responsabilidad sobre el end-to-end P&L de contenido, hardware, plataforma y servicios
- Helen Chiang asciende a ese puesto y reportará directamente a Asha
- Durante cerca de 20 años en XBOX, Helen Chiang participó en la construcción de negocios clave como XBOX Live, Mojang y la franquicia Minecraft
- El nuevo modelo operativo se enfoca en aclarar decisiones de inversión, aprender tanto del éxito como del fracaso y reforzar la responsabilidad sobre los resultados
- Dave McCarthy se retira tras 17 años en XBOX
Objetivo: volver al crecimiento en 2027
- El propósito de este cambio no es un XBOX más pequeño, sino un reinicio para un futuro más grande
- XBOX invertirá este año al mayor nivel de su historia, pero con mayor enfoque, disciplina y claridad
- El objetivo es convertir a XBOX en un lugar donde el mundo juegue y cree
- XBOX quiere ser una de las pocas compañías capaces de entretener a más de mil millones de personas al día y dar a todos la oportunidad de crear y conectarse
- Con base en estudios de distintas regiones del mundo y franquicias queridas en la historia del entretenimiento, apunta a retomar el crecimiento en 2027
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Esto me parece un verdadero desastre.
Si los ingresos trimestrales son de 5 mil millones de dólares y el problema es un margen de ganancias del orden de 150 a 160 millones de dólares, primero que nada la escala es enorme y ni siquiera hay pérdidas.
Es simplemente un “margen delgado y sin crecimiento”, y se ve ridículo que, para arreglarlo, reduzcan personal y digan que van a “volver al crecimiento”.
Incluso ahora es un negocio gigantesco de 5 mil millones de dólares por trimestre, y tampoco hacía falta comprar tantos estudios.
Vieron a Netflix y quisieron ese dulce flujo de caja de suscripciones mensuales; tampoco necesitaban meter los juegos populares en Game Pass desde el día de lanzamiento, ni subir el precio de Game Pass para aumentar los márgenes.
Obviamente los consumidores se fueron, y al final la cuestión es quién paga el precio de la visión cortoplacista, las decisiones locas, el mal frenesí de adquisiciones y la obsesión con “hay que subir los números”.
El problema mayor es que los ingresos de un fabricante de consolas son muy cíclicos. Xbox y Sony no se ven tanto porque forman parte de conglomerados más grandes, pero con Nintendo queda claro.
Normalmente, en la etapa de “lanzamiento” los costos de marketing son altos y los márgenes de hardware son bajos o negativos; en el “punto medio del ciclo”, los costos de fabricación bajan y crecen las ventas de juegos y los DLC de alto margen; y en la “etapa final”, caen las ventas de hardware y los exclusivos, pero al reducirse los subsidios y el marketing es más fácil obtener el máximo beneficio.
Por lo general, hay que construir una gran base de usuarios a mitad del ciclo para aprovecharla al final y así poder sostener la siguiente generación, pero el ciclo medio de Xbox fue desastroso, por lo que no tiene una base de consolas suficiente para pasar a la siguiente generación.
Si ahora, en el final del ciclo, cuando los costos de marketing y desarrollo son los más bajos, el margen de ganancias es del 3%, la salud general del negocio no se ve bien.
Estrategias como comprar estudios, copiar a Netflix, ofrecer juegos desde el día de lanzamiento y subir el precio de Game Pass fueron diseñadas por Phil Spencer, quien convenció a Microsoft de invertir diciendo que darían resultados más adelante.
Convenció a Nadella de meter una cantidad enorme de efectivo y dijo públicamente que los criterios de retorno esperados también eran muy altos, pero parece que no cumplió las expectativas de Microsoft o que se les acabó la paciencia; Phil “se retiró para pasar tiempo con su familia”, es decir, básicamente fue despedido.
Ahora parece que Asha recibió la tarea de recuperar los márgenes de ganancias que se esperaban de Xbox; la presidenta de Xbox, Sarah Bond, también renunció, y por esta carta parece que el anterior COO de Xbox también se fue.
Está ocurriendo un gran cambio en el liderazgo de Xbox, y no sorprende que Asha, conocida como una ejecutiva enfocada en el negocio y no como una “gamer”, esté revirtiendo muchas decisiones estratégicas anteriores.
La estrategia de Phil tenía sentido sobre el papel, pero en la práctica creo que no pudieron gestionar tantos estudios. La mayoría de los estudios adquiridos no logró sacar la cantidad esperada de juegos a tiempo y dentro del presupuesto.
Game Pass demasiado barato canibalizó su propio negocio, y Game Pass demasiado caro hizo que los suscriptores se fueran. El modelo tipo Netflix no es algo que se pueda copiar en poco tiempo, y parece que ejecutarlo fue muy difícil y costoso.
Microsoft quería convertir Game Pass en un competidor de Steam, algo parecido a lo que todos en la industria intentan y fracasan.
Subir el precio de Game Pass también fue un intento de alcanzar un margen del 30%, pero fracasó. No operaron con pérdidas, sino orientados a un objetivo, y fallaron en ese objetivo.
Viendo otros subcomentarios, es muy probable que varios de los estudios adquiridos también estuvieran por debajo del promedio. Esta reestructuración puede verse como el fracaso del objetivo, la salida de la vieja generación y la entrada de una nueva.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
Hay una parte que dice: “también aprendimos que no somos el hogar óptimo para todos los tipos de estudios, y en un año normal perdimos 64 centavos por cada dólar invertido”.
Por ejemplo, Double Fine, uno de los estudios que están recortando, lanzó dos juegos desde 2021, Keeper y Kiln, y sus máximos de usuarios simultáneos en Steam fueron de 191 y 163, respectivamente.
Incluso según los estándares de juegos indie comunes son fracasos, pero si se trata de un estudio que paga salarios al estilo Microsoft, es un fracaso enorme.
A la gente le gustaba porque, cuando salía un juego nuevo, podía pagar unos 15 dólares por una suscripción de un mes, terminarlo en unas semanas y luego cancelarla.
Era una buena oferta porque Microsoft estuvo subsidiándola durante más de 10 años para atraer de vuelta a los gamers a su plataforma y compensar el fracaso del lanzamiento de Xbox One.
Viendo el dinero que cuestan hoy los juegos AAA, no se puede ganar dinero sin subir mucho el precio de Game Pass. El gran aumento de precio que intentaron brevemente y luego revirtieron también fue un intento de acercar Game Pass un poco más a la rentabilidad.
Me dio bastante risa ver a esos analistas de sillón de la industria diciendo que se abría una nueva era para la división de videojuegos de Microsoft solo porque el nuevo CEO anunció una actualización del logo y algunos juegos que, obviamente, ya debían llevar mucho tiempo en desarrollo antes de que él siquiera llegara a ser CEO.
Microsoft nunca va a entender los videojuegos. Los videojuegos están más cerca del arte que de la ingeniería, y Microsoft apenas logra gestionar siquiera la ingeniería en sus propios productos mientras marketing y RR. HH. se meten en medio.
Personalmente, lo que más me entristece es que PlayStation se quedó sin un competidor directo. Sony también se dio cuenta y, desde la excelente época de la generación de PS4, viene empujando más esa actitud de “no nos importa”.
Ya debería estar acercándose una nueva generación de consolas, pero esta generación se siente como si casi ni hubiera empezado, así que hay muy pocas ganas de una consola nueva.
Es casi seguro que los gráficos ya llegaron al punto de rendimientos decrecientes, y con los precios actuales del hardware cuesta imaginar que exista mercado para vender algo más potente que las consolas de la generación actual. La industria está en un estado muy raro.
Es parecido a cómo nadie cree que las películas de Marvel hagan avanzar al cine, pero aun así son enormemente populares.
GTA está más o menos a medio camino: depende en gran medida del impulso taquillero, pero se sostiene sobre una base sólida de “arte” en forma de buen gameplay.
Los juegos indie suelen estar más cerca del arte que del taquillazo, y Microsoft es demasiado grande y conservadora para hacer arte, y no es lo bastante cool como para armar espectáculos taquilleros.
Necesitamos juegos más divertidos, sin monetización tramposa, sin estructuras de pagar para ganar y sin loot boxes.
Se invierte demasiado esfuerzo en gráficos deslumbrantes sacrificando el gameplay en general. ¿Cuánta gente sigue jugando a títulos de más de 10 años como CoD o WoW? ¿Cuántas remasterizaciones y relanzamientos de Final Fantasy hemos visto?
Hay un límite a lo que se puede lograr solo con gráficos. Incluso hay juegos indie de aventura con gráficos al nivel de SNES que llegan a tener millones de usuarios diarios.
Xbox y Xbox 360 fueron consolas sólidas, con muchos juegos internos y externos excelentes, y Halo fue impresionante.
Luego hizo lo mismo que hizo Amazon, que está haciendo Blizzard y que hacen todas las big tech: como tienen una gran caja fuerte, pensaron que debían hacer juegos más grandes.
Los presupuestos se inflaron, los tiempos de desarrollo se alargaron, y ahora se aferran a juegos y estudios con ciclos de desarrollo de 10 años intentando hacer los juegos más grandes, más asombrosos y más caros.
Hay muchísimos desarrolladores haciendo juegos increíbles por muchísimo menos dinero. Es una lástima que Microsoft y otras compañías sigan pensando que hacerlos más grandes da mejores resultados.
La gente no quiere “juegos que solo Microsoft puede hacer”; quiere otro gran Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50 o Animal Well.
Incluso hay gente que quiere un juego sobre ordenar 3000 libros en la biblioteca de Arcane. Hay que dejar que los juegos sean experiencias más pequeñas, más exploratorias y más creativas.
Hay que dejar que los estudios prueben cosas raras, exploren el espacio y asuman riesgos. En vez de hundir decenas de miles de millones de dólares en videojuegos, deberían empezar a invertir en la escala de decenas de millones de dólares.
Los videojuegos mainstream son desde hace mucho como McDonald's. No son una expresión artística que estimule el pensamiento, sino una experiencia de entretenimiento predecible, diseñada para que una persona promedio, medio aturdida después de la jornada, la disfrute como disfruta una Budweiser o una Big Mac.
Ningún crítico elogiaría a McDonald's por su arte culinario, pero no importa. La gente sigue gastando dinero y el negocio continúa. Con los videojuegos pasa lo mismo.
Mirando atrás, la 360 fue increíble. Estaban Xbox Live, intentos con ideas innovadoras como 1vs100, la atracción de muchos publishers y Xbox Summer of Arcade.
Me gustaba la Xbox original, pero en el fondo sabía que no podía superar a PS2. Entonces llegó la 360 y fue realmente excelente.
Lamentablemente, con Xbox One lo echaron todo a perder, y aunque recuperaron algo de confianza con Series X, definitivamente no es lo mismo que la era dorada de la 360.
Tal vez la 360 fue una excepción en la historia de Microsoft, y los años posteriores no fueron más que una regresión.
En algún momento, la industria de los videojuegos quiso convertirse en Hollywood interactivo, y el resultado era totalmente predecible
Mientras tanto, Nintendo envió silenciosamente 3.8 millones de copias de Tomodachi Life en 2 semanas y 4 millones de copias de Pokopia en 5 semanas. Están haciendo juegos de verdad
Sony también entró en una espiral de muerte lenta, obsesionada como Xbox con la narrativa cinematográfica de alto presupuesto, y en unos años será dolorosamente evidente
Pokemon me tuvo enganchado uno o dos meses hasta casi terminarlo, y los niños juegan Tomodachi Life todos los días y me cuentan pequeñas historias graciosas
Hay demasiados juegos hoy que simplemente no son divertidos. Si un juego es aburrido, no importa cómo se vean los gráficos
Hubo una época en la que impulsaba muchos títulos queridos por los fans dentro del género cinematográfico. Claro que no son juegos arcade al estilo Nintendo, pero obras como The Last of Us tienen su propio valor y su público. También venden
También hay que ver que el creador auteur Hideo Kojima, que rompió de mala manera con el sistema tradicional de estudios, pudo vender alrededor de 7 millones de copias de una nueva propiedad intelectual que en la práctica es un simulador de caminata cinematográfico
Clair Obscur: Expedition 33 también vendió más de 5.4 millones de copias como título AA, y aunque se puede discutir, también se acerca a un RPG lineal tipo película interactiva
Nintendo también lanzó Metroid Prime 4, que tuvo grandes retrasos, clientes insatisfechos y siguió la misma filosofía de Hollywood interactivo que decepcionó a los fans de Metroid
Star Fox también fue, de forma similar, un remake del remake del remake, y la presentación visual y los diálogos fueron malos
Al mismo tiempo, también están impulsando discretamente tendencias como lo solo digital y las actualizaciones obligatorias
Me entristece mucho que muchos amigos hayan perdido su trabajo incluso después de lanzar productos bien valorados
Al mismo tiempo, valoro que Asha diga con franqueza que la responsabilidad recae en la dirección corporativa y que, cuando sea posible, permitirá que los estudios vuelvan a ser independientes
Phil Spencer la arruinó en grande. Todos en la industria sabían que Microsoft estaba tomando malas decisiones: cavaba un hoyo con Game Pass mientras cavaba otro con una fiebre de adquisiciones
Es terrible que Asha haya entrado como ejecutora de despidos, pero es bueno que esté sacando esto a la luz
Este es un ejemplo de acantilado de cristal, y espero que ella enderece el barco. Creo que deberían separarlo como una subsidiaria completa en vez de mantenerlo dentro de Microsoft, y espero que lo anuncien en la reunión de inversionistas del primer trimestre
Phil cavó un pozo realmente profundo, y la propia Microsoft también lo alentó. Después de 10 años de pura incompetencia en los niveles más altos, espero que puedan corregirlo sin arrastrar con ellos a media industria
Si incluso Windows tiene dificultades para justificar su existencia sin convertirse en un servicio centrado en anuncios y en empujar 365, ¿cómo iba a ser distinto Xbox?
No entiendo bien cómo la alta dirección evade la responsabilidad
Ejecutiva de Xbox: elimina la IA de los juegos
No sorprende
Cualquiera que haya seguido Halo durante los últimos 15 años sabía que siempre hubo mala gestión. Halo era el juego que todos querían tener y ser, pero ahora quedó rezagado por una operación casi autodestructiva
El primer paso es admitir que hay un problema, así que hasta ahí van bien. Tienen que seguir empujando
Si era una persona tan adecuada, ¿por qué recién revela un plan años después? Durante más o menos el último año entró intentando automatizar el trabajo de la gente con IA, y eso claramente está fracasando
Phil no fue quien apostó el bienestar de toda la empresa a un loro estocástico
Ella hizo de todo menos concentrarse en lanzar un producto llamado videojuegos
La frase “no es posible ni deseable poseer todos los grandes estudios independientes. También aprendimos que no somos el hogar óptimo para todos los tipos de estudio” muestra una autoconciencia sorprendente para Microsoft
¿Y cómo puede un estudio propiedad de Microsoft seguir siendo “independiente”? No tiene sentido
Todo es solo lenguaje corporativo para decir “la arruinamos, pero aunque los despedimos, nosotros seguimos cobrando”
Esto es Microsoft diciendo cortésmente que no todos los estudios son lo suficientemente buenos para ellos
Y aquí lo suficientemente buenos significa lo bastante buenos como máquinas de imprimir dinero
Me parece interesante la parte de “crear éxito con una organización más plana centrada en creadores, coaches de jugadores y responsables directos (DRI)”
En el software en general está ocurriendo la muerte de los puestos gerenciales
Leer esto me recordó por qué dejé de encender mi Xbox One. Era por las actualizaciones interminables.
Como no la usaba con frecuencia, desactivé el modo de ahorro de energía para que no siguiera encendida dentro del mueble multimedia calentando la casa, pero entonces cada vez que quería prenderla de forma espontánea tenía que descargar una actualización de 10 minutos, me fastidiaba y terminaba haciendo otra cosa.
Dicen que también se pueden ver películas, pero una actualización de descarga e instalación de 30 minutos arruinó una noche de cine. Al final, cuando la encendía, solo descargaba e instalaba actualizaciones, así que dejé de encenderla por completo.
A menos que la dejara siempre encendida, desperdiciando electricidad y permitiendo que se actualizara continuamente en segundo plano, no podía prenderla y jugar de inmediato, así que perdí totalmente el interés.
Las actualizaciones en línea le arruinaron los juegos a mucha gente.
Como con los vinilos, parece que los humanos preferimos tomar un “objeto” físico, meterlo en una máquina y tener acceso inmediato. Es simple, predecible, por lo general reparable e intercambiable.
La revolución digital no era lo que queríamos.
Por supuesto, olvidé la contraseña, así que termino haciendo autenticación de dos factores con el celular, averiguando qué correo usé y restableciendo la contraseña.
Luego el juego que quiero jugar también necesita actualizarse. No entiendo cómo FIFA 23 todavía pide actualizaciones. Y además tengo que volver a iniciar sesión en EA, pero también olvidé esa contraseña, así que restablezco la contraseña de EA desde el celular.
Ya pasaron 45 minutos y, molesto, me doy cuenta de que si hubiera encendido Steam o la Switch, ya estaría jugando.
Incluso cuando la Xbox por fin empieza a funcionar, corre más lento que mi Nintendo Switch, y la Switch es apenas unos dos años más nueva que la Xbox. Simplemente es un mal sistema.
Para evitar esto, incluso volví a sacar mi vieja PlayStation 2 y la puse a funcionar de verdad.
Estoy empezando a preguntarme si, para evitar las actualizaciones constantes, simplemente debería dejarla sin conexión.
Game Pass provocó muchas pérdidas de ventas directas para los desarrolladores de juegos mientras Microsoft intentaba encontrar una vaca lechera como Netflix.
Los números no cuadraban desde el principio, pero no sorprende que todos hayan asentido y seguido adelante. Me pregunto qué repercusiones profesionales habría tenido plantear el problema, aunque quizá no importaba porque igual los iban a despedir.
Solo con Call of Duty perdieron 300 millones de dólares: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
Espero con ganas la filtración del código fuente.
Sonaba parecido a la forma en que la industria del cine calculaba las pérdidas por piratería. Si yo estuviera suscrito a Game Pass, quizá habría descargado CoD para ver de qué se trataba, pero eso no significa que hubiera pagado el precio completo.
Eso de “nuestro negocio hoy no es saludable. Nuestro margen de ganancia es entre 3 y 10 veces menor que el de negocios comparables de plataformas y publishing” suena doloroso.
Están ganando dinero, pero quieren ganar más, así que van a despedir gente.
Eso de “crear éxito con una organización más plana centrada en creadores, coaches de jugadores y responsables directos (DRI)” es el nuevo estilo de gestión de moda.
Solo hay unos cuantos dueños ejecutivos y el resto se convierte en colaboradores individuales prescindibles, con muy pocas oportunidades de ascender.
Solo se considerará para puestos ejecutivos clave a quienes estén en la lista de Peter Thiel o en la lista equivalente de dueños de capital privado.
La prensa solo informa los casos malos y los presenta como historias de monstruos.
No se puede querer al mismo tiempo muchas oportunidades de ascenso y ninguna jerarquía organizacional.
Sé que lo querías decir como comentario cínico, pero en la práctica es simplemente un hecho.
Olvídate de los equipos multidisciplinarios estrechamente integrados. Todos se vuelven engranajes especializados que se intercambian de un proyecto a otro, y los despiden cuando hace falta que la presentación de resultados se vea un poco mejor.
Si a eso le sumas micromanagers y directores que tienen que meter mano en todos los proyectos en lugar de enfocarse en las necesidades individuales de cada equipo y juego, estás aceptando el verdadero Microslop.