3 puntos por GN⁺ 6 시간 전 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En medio de una reestructuración masiva en todo Xbox, se informa que la mayoría o la totalidad de los desarrolladores de idTech de id Software fueron despedidos, lo que pone en duda la sostenibilidad de su tecnología de motor central
  • idTech es la tecnología que ha impulsado los juegos de id Software y un motor que influyó en muchos juegos y motores de juego; ocupó el 4.º lugar en un ranking de los “motores de juego más importantes”, y la era de esta tecnología parece estar llegando a su fin
  • La nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, anunció en un correo a toda la empresa que durante FY27 habría alrededor de 3,200 despidos, la eliminación de 1,600 puestos y el traslado de 4 estudios a una nueva dirección, entre otros cambios
  • Si los despidos se confirman, podría terminar la era en la que id Software desarrollaba idTech directamente de forma interna, por lo que habrá que seguir de cerca su estrategia de motores en el futuro

Posibles despidos del personal de desarrollo de idTech

  • Se informa que la mayoría o la totalidad de los desarrolladores que trabajaban en idTech en id Software fueron despedidos
  • id Software es una de las desarrolladoras de juegos más importantes en la historia del género de disparos en primera persona (FPS)
  • idTech es la tecnología base de los juegos de id Software y sirvió como base para muchos juegos y motores de juego
  • GameFromScratch evaluó anteriormente a idTech en el 4.º lugar de su ranking de “los motores de juego más importantes de todos los tiempos”

Contexto relacionado con la reestructuración de Xbox

  • Estos despidos forman parte de una gran ola de recortes en todas las áreas de Xbox
  • La nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, publicó en un tuit el correo enviado a toda la empresa
  • El correo indica el inicio de la mayor reestructuración en la historia de Xbox
    • Recorte de alrededor de 3,200 personas durante FY27
    • Eliminación de alrededor de 1,600 roles el día del anuncio
    • 4 estudios dejarán Xbox y pasarán a una nueva dirección
  • Reconoció que una reestructuración de un año genera dificultades adicionales y explicó que, como no era posible gestionar todos los cambios en un solo día, quería comunicar con transparencia la escala del proceso

Información adicional sobre id Software

  • Tras el anuncio de la reestructuración, siguió apareciendo más información sobre el impacto en id Software
  • Los despidos pueden conocerse a partir de un tuit del fundador de Apogee, Scott Miller, y de una publicación en LinkedIn de Michael Maynard, desarrollador de id Software que trabajó en id durante más de 20 años

Importancia del motor idTech y principales juegos que lo usaron

  • En el ranking de GameFromScratch de los “motores de juego más importantes de todos los tiempos”, idTech (Quake Engine) fue elegido en el 4.º lugar entre 10
    • El ranking se elaboró considerando en conjunto la cantidad de juegos y su éxito comercial, el tamaño de la comunidad de desarrolladores y el impacto en el desarrollo de videojuegos en general
    • En la lista, idTech quedó detrás de RenderWare (3.º lugar), Unreal Engine (2.º lugar) y Unity Engine (1.º lugar)
  • idTech es una serie continua de motores de juego desarrollada por id Software
    • Eurogamer señaló que, desde que se popularizó el concepto de motores de juego separados, id Software ha sido sinónimo de motores para juegos de PC
    • Antes del anuncio de Rage (2011), juego basado en id Tech 5, no había un nombre oficial, por lo que los motores se conocían por el nombre del juego para el que fueron desarrollados (Doom engine, Quake engine)
  • Las versiones 0 a 4.5 de idTech se publicaron como software libre bajo la GNU General Public License
    • Las versiones 0 a 3 se distribuyeron bajo GPL-2.0-or-later, y las versiones 3.5 a 4.5 bajo GPL-3.0-or-later
    • Desde id Tech 5 hasta id Tech 8 permanecen como propietarias (proprietary), e id Tech 8 es el motor más reciente
    • Tras la adquisición de id por ZeniMax Media en 2009 (y luego por Microsoft en 2021), ambas compañías mantuvieron el motor idTech exclusivamente para id y sus estudios hermanos
  • Principales motores por generación y juegos que los usaron

    • id Tech 1 (Doom engine, 1993)
      • Creado por John Carmack; desarrollado inicialmente en computadoras NeXT y luego portado a MS-DOS
      • Impulsó Doom, Doom II y Doom 64
      • Otros juegos que usaron este motor incluyen Heretic, Hexen, Strife y Chex Quest
    • id Tech 2 (Quake engine, 1996)
      • El primer motor idTech verdaderamente 3D (true 3D) y el primero en introducir el modelo cliente-servidor
      • Usado en Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin, entre otros
      • Luego se actualizó como QuakeWorld, reforzando las funciones de red para juegos en línea por internet
    • id Tech 2.5 (Quake II engine, 1997)
      • Agregó iluminación de color, el nuevo formato de modelos MD2 y más
      • El último motor idTech que incluyó un renderizador por software
      • Usado en Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana, entre otros
    • id Tech 3 (Quake III Arena engine, 1999)
      • La primera generación que exigía un acelerador gráfico compatible con OpenGL para ejecutarse
      • Usado en Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty, entre otros
      • Se usó en el primer Call of Duty (2003), lo que luego derivó en el IW engine
    • id Tech 4 (Doom 3 engine, 2004)
      • Al pasar de C a C++, gran parte del motor fue reorganizada y reescrita
      • Usado en Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink, entre otros
    • id Tech 5 (2011)
      • Usado en Rage; fue el primer motor en incorporar la tecnología MegaTexture
      • Usado en Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within, entre otros
      • Exigía a las empresas que usaran el motor publicar a través de la compañía hermana Bethesda Softworks
      • Es el motor de id más antiguo que no fue publicado bajo GPL y, a 2025, se mantiene como código cerrado
    • id Tech 6 (2016)
      • Usado en Doom (2016); agregó soporte de renderizado con Vulkan
      • El desarrollo del renderizador fue liderado por Tiago Sousa, con experiencia previa en CryEngine (después de la salida de John Carmack en 2013)
      • También se usó en Wolfenstein II: The New Colossus y Wolfenstein: Youngblood
    • id Tech 7 (Motor, 2020)
      • Usado en Doom Eternal; en PC solo admite renderizado con Vulkan
      • Permite aumentar el detalle geométrico sin reducir el framerate frente a id Tech 6
      • También se usó en Indiana Jones and the Great Circle; MegaTexture fue eliminado
    • id Tech 8 (2025)
      • Usado en Doom: The Dark Ages (lanzado el 15 de mayo de 2025)
      • Aumenta la cantidad máxima de enemigos en pantalla y admite path tracing y entornos destructibles
      • La primera generación del motor idTech que requiere hardware dedicado de ray tracing

2 comentarios

 
heal9179 3 시간 전

Uf, Microsoft otra vez.

 
GN⁺ 6 시간 전
Opiniones de Hacker News
  • Siento que esto va a seguir aumentando con el tiempo. Si una empresa de videojuegos tiene su propio motor, tiene que desarrollar internamente experiencia en sus herramientas internas, y los empleados, al saber que si ellos faltan la productividad cae mucho, también pueden exigir una mayor compensación.
    En cambio, si despiden a todo el equipo del motor y se pasan a UE5, pueden usar en masa contratistas mal pagados que sepan UE5. Se vuelve posible repetir el ciclo de contratar a muchos al inicio del proyecto y despedirlos a todos al terminar, tratando a los empleados como bienes reemplazables que se aumentan o reducen según la necesidad, no como un equipo cohesionado de artesanos expertos.

    • Todo eso es cierto, y en la industria de los videojuegos ha sido así desde hace décadas. Pero del otro lado está el hecho de que los juegos son, en esencia, un negocio de novedad.
      A los jugadores les gusta cierta familiaridad, pero también quieren experiencias nuevas. Cada motor de juego tiene su propia textura, y facilita crear juegos con cierto aspecto y sensación; el sombreado plano y la física flotante de Unity son un ejemplo especialmente evidente.
      Mientras más estudios se agrupen alrededor del mismo motor, más se cansan los jugadores de esa sameness y más premian a otros estudios. A la inversa, mientras más estudios hagan cada uno lo suyo, los jugadores se saturan de novedad y disminuye la ventaja de no usar un motor. No hay un punto de equilibrio estable.
    • Estoy convencido de que, si la sindicalización llega a arraigarse de verdad en la ingeniería de software, empezará por los desarrolladores de videojuegos.
      En los videojuegos se mueve muchísimo dinero, pero, como dices, los trabajadores son tratados pésimamente.
    • Este argumento existe desde los tiempos de RenderWare. He visto varios proyectos pasar de “vamos a crear nuestro propio motor” a “deberíamos haber usado simplemente el motor de moda de ese momento”, y luego volver a “qué bueno que hicimos nuestro propio motor”.
      Si quieres hacer un juego como Fortnite, Unreal es la opción correcta. Pero si quieres intentar algo que no existía antes, un motor propio tampoco es una mala elección.
      En especial si todavía estás buscando dónde está la diversión, las particularidades de un motor propio pueden crear un mundo con un sabor único. Si incorporas ese sabor al proceso de diseño, puede formarse un ciclo de retroalimentación que lleve a resultados especiales.
    • Visto desde el consumidor, este argumento se cae. Los juegos en UE5 son claramente de menor calidad que los juegos con motor propio, especialmente en optimización.
      La línea base de rendimiento de UE5 prácticamente exige upscalers (DLSS/FSR, cuadros falsos/IA) para cumplir objetivos básicos como 1080p a 30 fps.
      No compro juegos hechos con Unreal Engine. Esta homogeneización es terrible para los consumidores de videojuegos.
    • ¿Se puede aplicar esta lógica a otros ámbitos? ¿Que una empresa tecnológica use un lenguaje de programación popular como Python o software como Postgres también es un plan malvado para convertir a los programadores en bienes reemplazables en lugar de “artesanos expertos cohesionados”?
      ¿Todos los programadores tienen que imponer una pila tecnológica hecha a la medida de la empresa para convertirse en “artesanos expertos”?
  • Microsoft, uno de los monopolios globales, básicamente le entregó a Epic Games el monopolio de los motores de juego por un error empresarial histórico.
    Si hubiera sido más inteligente, debería haber liberado como código abierto el motor de Doom The Dark Ages, como hizo John Carmack con el motor de Quake 3, para comoditizar el complemento.

    • Exacto. Como dije en otro hilo, un IdTech moderno de código abierto podría llenar el cuadrante vacío en la relación Godot : Unity :: ____ : Unreal.
      Si algunos estudios medianos financiaran el desarrollo continuo con un modelo tipo Blender, IdTech podría convertirse en un competidor fuerte de Unreal Engine en relativamente poco tiempo, y a largo plazo podría salir mucho más barato que las tarifas de licencia.
    • No funciona así. Primero, IdTech no es un motor de propósito general, sino un motor diseñado para crear un género específico: shooters en primera persona.
      Luego habría que convertirlo en un producto, y para que realmente pudiera usarse fuera de ID haría falta una inversión enorme. La gente que no conoce bien los motores solo piensa en la parte de renderizado, pero en realidad el pipeline y demás pesan mucho más, y ni siquiera sabemos qué tan buena es su calidad. Podría ser poco agradable de usar o directamente doloroso.
      Unreal se usa tanto porque permite crear cualquier tipo de juego, y porque sus pipelines y herramientas están bien integrados.
    • Creo que Halo debería haberse trasladado a eso en lugar de a Unreal.
    • Pero ¿sería fácil trabajar con un motor IDtech no documentado? Incluso con Rage, la generación anterior, suena a que sería muy difícil.
    • Eso no es comoditizar el complemento. Comoditizar el complemento se parece más a lo que hacen Unity y Unreal: regalar el motor de juego, no cobrar salvo que el juego tenga un éxito enorme, y vender assets en su lugar.
  • Es doloroso ver esto cuando la forma de triunfar en Microsoft es tan obvia. Llevan años dejando caer la pelota, y ahora están pagando el precio.
    Además, no es que no sea rentable. Recortar estudios y desarrollo tecnológico no genera crecimiento; el negocio se va a contraer.

    • Aun así, para Asha Sharma esto terminará en un jugoso bono. Eso es lo único que realmente le importa.
    • ¿Y cuál es esa forma?
    • Creo que cuando una organización grande alcanza suficiente historia y escala, simplemente ya no puede cambiar de rumbo. Pase lo que pase dentro de Microsoft, la propia organización hace imposible convertirse en algo distinto de lo que siempre ha sido.
      Su patrón de conducta siempre es adoptar, extender y extinguir, e intentarán abusar de su poder monopólico manteniendo atrapados a clientes empresariales y consumidores con apenas pequeñas señales de esperanza.
      Las empresas que adquieran terminarán vaciadas por dentro hasta parecerse al resto de la organización.
  • Es triste ver a los líderes corporativos intentar resolver problemas con tácticas que los van a empeorar. Microsoft compró estudios que habían triunfado gracias a una cultura técnica y de diseño única.
    Ahora parece que quiere homogeneizarlos y convertirlos en masas de producción de contenido que sacan entregas de franquicias existentes con las mismas herramientas y enfoques que el resto de la industria. Lo especial o único de esos estudios y juegos va a desaparecer, y el resultado será una espiral descendente de mediocridad que reducirá aún más el interés de los jugadores.

    • Esta es la parte que molesta. Microsoft tiene secuestrada la serie Fallout, y con movimientos como este cuesta esperar que el próximo juego sea especialmente excelente.
  • Aquí no hay evidencia real de que hayan despedido específicamente al equipo de IDTech o a “programadores”. Eso no significa que no haya ocurrido, pero el texto solo se indigna ante esa posibilidad sin aportar pruebas.
    Creo que dentro de unos años la industria podría estar mejor después de esta “reestructuración” de Xbox. Es que se está liberando una enorme cantidad de conocimiento y talento que estaba atrapada en un infierno de 14 capas de mandos medios.

    • No es el autor del post original, pero Scott Miller dijo que “la mayoría, quizá todos” los programadores de ID fueron despedidos. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      Ojalá dentro de unos años la industria esté mejor. Se repite una y otra vez que una empresa grande absorbe estudios pequeños y luego destruye su cultura de desarrollo.
    • La mayor parte del desarrollo de iDTech se hacía en el estudio de Frankfurt, así que quizá no haya muchas noticias al respecto hasta mañana. Si cierran Frankfurt, valdría la pena estar atentos.
      Por lo que se ve en LinkedIn, las personas despedidas en DFW son sobre todo de áreas técnicas (herramientas de diseño, IA de juegos, QA), arte (modelado, materiales, UI, personajes), diseño (niveles, gameplay) y producción; todavía no he visto roles de motor ni empleados basados en Frankfurt.
      El equipo de QA de ZeniMax formó un sindicato en 2023: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller lo dijo directamente así: “Hoy llegó un gran día para Id Software… Microsoft/XBOX decidió que la mitad del equipo era prescindible y la dejó ir… en un lugar con programadores de lo mejor de lo mejor de la industria”.
    • Hasta ahora lo único que sabemos es que id va a recortar “un número significativo de empleados”.
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      Me cuesta estar de acuerdo con el optimismo de que la industria vaya a mejorar. Microsoft es tan disfuncional que quizá id de todos modos no habría tenido la oportunidad de volver a hacer un buen juego, así que puede que esto no la empeore. Pero para quienes perdieron su trabajo aquí, quizá les convenga más financieramente dejar por completo la industria de los videojuegos. En especial si despidieron por completo a los desarrolladores del motor, no está claro cuánto margen queda hoy para que un estudio se diferencie con un motor personalizado.
  • No creo ser el único, pero yo no compraba Doom ni Quake por la historia o la propiedad intelectual, sino por el motor. Eran, ante todo, una empresa de motores de juego.
    Si ahora se cambian a UE5, competirán en el mismo plano que otros juegos de UE5, y ya hay demasiados. En mi opinión, es un golpe fatal para la empresa.

  • Asha Sharma está gestionando el equipo de Xbox como si fuera un hotel: reducir costos y aumentar ganancias.
    Puede funcionar a corto plazo, pero de ninguna manera es la forma de dirigir un estudio de videojuegos innovador. Ojalá esta gente talentosa salga y cree innovación en videojuegos fuera de Microsoft. La visión dentro de Microsoft se ve realmente sombría.

  • En general tengo una postura bastante laissez-faire respecto de los despidos corporativos. Las empresas deberían tener libertad para organizarse como quieran.
    Aun así, esto me incomoda. Microsoft no compró un solo estudio de juegos, compró una flota de estudios que representa una parte nada despreciable de todo el mercado de videojuegos. Y después de hacer casi nada, quemó toda la buena voluntad acumulada.
    No se trata solo de propiedad intelectual. La marca, el trabajo organizacional y hasta la historia se evaporaron. Como mínimo, podrían haber vendido los estudios mayormente intactos.

  • Es la esencia del adoptar, extender y extinguir al estilo Microsoft. Se traga todos los estudios de juegos y luego los mata.
    Microsoft debería ser dividida. Ya tendrían que haberla dividido hace años, y ahora es más necesario que nunca.

    • Esto parece más bien simple incompetencia corporativa. Para empezar, no debieron haber hecho adquisiciones tan caras.
    • “Adoptar, extender y extinguir” no encaja para nada en este contexto.
    • Para que sea EEE, tienen que lograr extinguir algo; no alcanza con cerrar por pura incompetencia.
    • No creo que aplique aquí. Microsoft no tiene un monopolio en videojuegos, y hay competidores grandes como Sony y Nintendo, Steam y desarrolladores indie.
      Algunas adquisiciones de estudios pueden ser anticompetitivas en aspectos pequeños. Por ejemplo, si eres fan acérrimo de Elder Scrolls o Fallout, pero a nivel macro hay demasiados juegos en el mundo como para considerarlo una estrategia viable.
  • Parece que Microsoft está desesperada por conseguir más efectivo para quemar en IA, y por eso toma decisiones tan extremas.
    La división Xbox no es que estuviera increíblemente bien, pero en 2025 generó 24 mil millones de dólares en ingresos. Como referencia, PlayStation ganó 30 mil millones de dólares ese mismo año.

    • Está dentro de un múltiplo de un solo dígito, así que diría que están casi al mismo nivel.